Комунальний заклад освіти
«Середня загальноосвітня школа №80» ДМР
Вчитель інформатики Полшкова М.І.
Тема. Алгоритми з повторенням. Складання та виконання алгоритмів з повторенням у визначеному навчальному середовищі Cкетч.
Мета:
навчальна: навчити а розрізнятиструктури повторення в алгоритмах із життя та навчальної діяльності,вивчати запис структури повторення у вигляді блок-схеми; навчити учнів записувати алгоритм з повторенням у вигляді послідовності команд виконавця у середовищі Скретч;
виховна: виховувати пізнавальну зацікавленість до предмету, та привчати працювати творчо, виховувати старанність, активність при вивченні нового матеріалу;
розвивальна:розвивати пізнавальний інтерес, навики роботи з середовищем виконання алгоритму; алгоритмічне мислення, пам'ять, уважність.
Тип уроку: комбінований.
Обладнання та наочність: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch.
Хід уроку
І. Організація класу.
Сядьте, діти, всі рівненько.
Посміхнімося гарненько,
Налаштуймось на роботу,
Щоб не було нам турботи.
ІІ. Актуалізація опорних знань.
- У минулому році, ми з вами ознайомилися із командами та виконавцями. Тож зараз давайте пригадаємо дещо.
- Що таке алгоритм?
- Команду можуть виконувати лише живі істоти?
- Як називається той, хто виконує команду?
- Складіть систему команд для виконавця.
ІІІ. Повідомлення теми та мети уроку.
Сьогодні ми познайомимось із базовими алгоритмічними структурами - структурами повторення.
ІV. Вивчення нового матеріалу.
Презентація вчителя.
Для чого в алгоритмах використовують структуру повторення?
Алгоритм, у якому передбачається багаторазове виконання одного й того самого набору команд, називають циклічним. Наприклад,
1. Для того щоб наповнити водою діжку місткістю 80 л, маючи десяти літрове відро, потрібно виконувати 8 разів одні й ті самі дії: набрати воду у відро, вилити воду в діжку.
2. Герой твору Марка Твена Том Сойєр мав фарбувати огорожу за циклічним алгоритмом: одну й ту саму команду — фарбування стовпчика огорожі — слід повторювати, доки всю огорожу не буде пофарбовано.
3. А щоб вивчити строфу вірша напам’ять, спочатку її читають, а тоді пробують розповісти по пам’яті. Якщо це не вдається, то продовжують читати знову — тобто повторюють цю дію кілька разів.
Наведені приклади можна подати циклічними алгоритмами, оскільки в кожному з них повторюються деякі дії.
Як можна розрізняти повторення?
Кількість повторень у циклічних алгоритмах може бути або заздалегідь відомою, або ні, тому розрізняють повторення з визначеною та невідомою кількістю повторень. Якщо кількість повторень заздалегідь не відома, то для припинення циклу задається деяка умова, яка і забезпечує скінченність виконання команд, що повторюються.
Команди циклу з визначеною кількістю повторень будуть повторюватись до досягнення потрібної кількості повторень. Наприклад, алгоритм побудови квадрата, у якому 4 рази потрібно повторювати дії «намалювати сторону», «повернути за годинниковою стрілкою на 90», можна подати графічно
Цикл повторення з невідомою кількістю повторень передбачає перевірку деякої умови, як наприклад, в алгоритмі забивання цвяха в дошку.
Припинення виконання команд циклу відбудеться у випадку, коли висловлювання « Цвях не забито» є істинним: цвях можна забивати як з першого чи другого разу, так і через скінченну кількість повторень, аж покн цвях не буде забитий.
Як створити циклічний алгоритм з визначеною кількістю повторень у середовищі Скретч?
Для створення циклічних алгоритмів а визначеною кількістю повторень у середовищі Скретч використовують команда Повторити К, де параметр К вказує на кількість повторень у тілі циклу.
Наприклад, розглянемо алгоритм, за яким виконавець Танцюрист змінюватиме зовнішній вигляд 4 рази з інтервалом 1 секунду:
Такий алгоритм можна подати графічно
Поданий алгоритм у середовищі Скретч матиме такий вигляд
Як реалізувати цикл із невідомою кількістю повторень у середовищі Скретч?
У разі, коли в алгоритмі кількість повторів заздалегідь не відома, у середовищі Скретч використовують команду Завжди
Щоб зупинити виконання команд, розміщених у тілі такого циклу, користувачу слід натиснути кнопку вікна середовища Скретч.
Алгоритм, за яким Танцюрист виконуватиме свій танець, поки не буде натиснута кнопка , можна подати графічно
У середовищі Скретч складений алгоритм можна подати у вигляді програми
Фізкультхвилинка
V. Практичні завдання.
Постановка задачі розробити мультфільм за поданим сюжетом.
Кухар приготував піцу і чекає гостей. Йому відомо, що кіт Василь любить піцу і якщо знайде її, то з Їсть. Тому кухар постійно перекладає піцу з місця на місце, а кіт Василь її шукає.
Поради до виконання роботи
У проекті використати головні спрайти: кіт Василь і Піца. Добавити свої спрайти.
Орієнтований вигляд екрана і костюми – образи спрайта Піца
Поведінкою Кота Василя керує користувач за допомогою клавішей користування курсором.
Спрайт Піца переміщується по сцені у довільному напрямку. Якщо спрайт Піца зустрічає Кота , він передає повідомлення «Обід» і починає змінювати образи (тобто кіт з їдає піцу).Після того як спрайт піца змінив останній образ, скрипт зупиняється.
VI. Підсумок уроку. Узагальнення навчального матеріалу.
VIІ. Домашнє завдання: опрацювати параграф підручника,знайти ілюстрації алгоритмів з повтореннями у повсякденному житті та записати у зошит.