Урок інформатики на тему "Алгоритми"

Про матеріал

Конспект уроку інформатики для 2 класу на тему "Алгоритми", містить елементи нестандартності, ігри для кмітливих.

Перегляд файлу

Тема. Алгоритми.

 

Мета: вивчити основні поняття алгоритмів, з чого складається алгоритм, закріпити знання про можливості виконавців, вчити складати алгоритми для виконавця Рудого кота; розвивати пам'ять, увагу, мовлення, логічне мислення, навички самостійної роботи закомп’ютером; виховувати відповідальність, самостійність, любов до предмету інформатики.

 

Обладнання: проектор,презентація,індивідуальні картки, сигнальні картки, підручники, жетони.

 

Тип уроку: комбінований.

Хід уроку:

І. Організаційний  момент.

 

1. Привітання.

Всі почули ви дзвінок

Він покликав на урок

Кожен з вас приготувався

На перерві постарався

Зараз сядуть всі дівчатка

А на ними і хлоп’ятка.

- Добрий день!

 

2. Представлення.

- Мене звуть Яна Олександрівна і сьогодні урок інформатики проведу у вас я.

 

3. Перевірка готовності до уроку.

- Нумо гляньте всі швиденько, чи все готово у вас до уроку? Чи нічого не заважає?

- Добре.

 

4. Введення елементів нестандартності.

- Сьогодні до вас на урок завітала Мудра тітонька Сова весь урок вона буде спостерігати за вашою роботою, а хто буде працювати і відповідати на запитання того вона буде нагороджувати цікавими жетончиками.

 

ІІ. Актуалізація опорних знань.

 

1. Повторення правил техніки безпеки.

- Зараз пограємо в гру світлофор. Якщо моє твердження вірне – сигналізуєте зеленою карткою,якщо ні – червоною.

1. Не можна перебувати у комп’ютерному класі без учителя. (з)

2. Під час уроку можна ходити по комп’ютерному класу. (ч)

3. Починати роботу з комп’ютером можна без вказівки вчителя. (ч)

4. Коли працюєш з комп’ютером, потрібно тримати спину рівно, ноги поставити на підлогу. (з)

5. Схиляючись близько до монітора, ти псуєш зір. (з)

6. Клавіатура має лежати на столі, на рівні твоїх ліктів. Не можна класти її на коліна. (з)

7. Можна торкатися пальцями екрана монітора. (ч)

8. Не можна класти будь-що на клавіатуру. (з)

9. Можна їсти й пити за комп’ютерним столом. (ч)

 

2. Фронтальне опитування.

- Чому ви навчилися на минулому уроці?(змінювати розмір та колір кота)

- Що таке команда? (це речення яке спонукає до дії)

- Як називається той хто виконує команди?(Виконавець)

- А з яким компютерним виконавцем ви вже знайомі?(Рудий кіт)

- Які команди для кота ви вже знаєте?(змінювання кольору, розміру)

- Наведіть приклади виконавців, чи всі дії вони можуть виконувати?(Футбольна команда, іграшкова машинка на пульті)

 

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності.

 

1. Введення елементів нестандартності.

- Відгадайте ребус.

Спочатку дві букви від імені Алла.

За ним «гора» другий склад заховала.

Тепер вже нам перша частина відома.

І друга частина теж дуже знайома.

У «ритмі» відскочила літера «І».

Скоріше з’єднайте частинки оті!

- Молодці, діти.

2. Повідомлення теми і мети уроку.

- Отже, як ви вже здогадалися, сьогодні на уроці ми познайомимося з алгоритмами і навчимося робити найпростіші з них.

 

ІV. Вивчення нового матеріалу.

 

1. Розповідь вчителя у супроводі презентації.

- У Ганусі є маленький робот Тоша він вільно пересувається по кімнаті, реагує на голос. Одного разу Гануся дала йому такі команди:

1. Піди на кухню.

2. Налий води в маленьку лієчку.

3. Повернися до кімнати.

4. Полий квіти у горщиках.

Виконавши послідовно ці команди, Тоша полив квіти в кімнаті.

- Команди, які виконав робот називаються алгоритмами, отже Алгоритм – це послідовність команд.

- Кожен виконавець має свої команди і може виконувати тільки їх. Тому алгоритм може містити тільки ті команди, які входять до системи команд цього виконавця. Ми також є виконавцями певних дій, наприклад: що ви першим робите коли прокидаєтесь зранку? А потім?....

- Ось це і є алгоритм ваших дій.

 

2. Бесіда.

- Діти, так що ж таке алгоритм?

- Хто може бути виконавцем?

- Молодці, діти.

3. Робота з картками.

- Зараз ми з вами попрацюємо на картках, які я вам роздам.

 

  •    Визнач правильну послідовність дій малювання квітки і постав позначку у відповідному квадратику.
        1. Візьми олівець.

2. Намалюй стеблинку волошки.

3. Намалюй серединку квітки.

4. Намалюй пелюстки квітки.

5. Намалюй листок.

6. Поклади олівець.

 

Відповідь: 2.

 

  •    Мудрунчик полюбляє їсти цукерки. Друзі склали для нього жартівливий алгоритм. Знайди помилки в алгоритмі та виправ їх.

1. Візьми цукерку.

2. Помий цукерку.

3. Розгорни цукерку.

4. З'їж цукерку.

5. Кинь обгортку на підлогу.

Відповідь: 2 и 5.

- Молодці, діти.

 

V. Фізхвилинка. (електронна)

- Діти, встаньте, проведемо фізхвилинку. Ваше завдання – повторювати рухи за хлопчиком з дівчинкою.

 

VI. Практична робота за ПК.

 

1. Інструктаж до практичної роботи.

- Сьогодні ми навчимо Рудого кота рухатися та грати на барабані.

1. Запусти на виконання програму Scratch.

2. Вибери у лівій частині вікна кнопку Рух.

3. Перетягни команду переміститись на в центральну частину вікна.

  •    1. Вибрати групу Рух.
  •    2. Перетягнути команду.

4. Запусти команду на виконання. Рудий кіт переміститься на 10 кроків.

5. Вибери у лівій частині вікна кнопку Звук.

6. Перетягни наступну командуграти на барабані та об'єднай з командою переміститись на.

  •    1. Вибрати групу Звук.
  •    2. Перетягнути команду.

7.Запусти групу команд на виконання — підведи до будь-якого блока вказівник і двічі клацни ліву кнопку миші. Рудий кіт рухатиметься під звуки барабана.

Зверни увагу, команди Рудого кота розташовані не окремо, а одна під одною. Вони об'єднані в єдине ціле,утворюючи алгоритм.

8. Зміни барабан, кількість кроків та виконай змінений алгоритм знову.

 

2. Виконання практичної роботи.

- А зараз переходимо до виконання практичної роботи.

- Хто виконав - піднімає руку.

- Молодці, діти.

 

VІІ. Закріплення набутих знань.

 

1. Релаксація для очей.

- А зараз виклали все з рук. Заплющили очі. Уявіть море, сонце, пісок, як ви йдете по ньому, вам тепло, спокійно і затишно. А тепер намалюйте заплющеними очима коло, квадрат, овал, прямокутник, трикутник.

- А тепер відкривайте очі.

 

2. Гра для кмітливих.

- Діти, відкривайте сходинки 3 клас, знаходимо гру «Виконавець садівник» та запускаємо її.

- Тож пригадаймо порядок виконання дій у алгоритмі «Посади дерево».

  1.     Візьми лопату
  2.     Викопай яму
  3.     Постав лопату
  4.     Візьми відро
  5.     Полий водою
  6.     Постав відро
  7.     Візьми саджанець Постав у ямку
  8.     Візьми лопату
  9.     Засип ямку
  10. Постав лопату
  11. Візьми відро
  12. Полий водою
  13. Постав відро
  14. Візьми лопату
  15. Пройди вперед

- Вашим завданням буде як можна більше посадити дерев.

 

VІІІ. Підсумок уроку.

 

1. Узагальнююча бесіда.

- Якою була тема нашого уроку?

- Що таке алгоритм?

- Із чого він складається?

- Хто може бути виконавцем алгоритму?

- Молодці.

 

2. Оцінювання.

- Ви сьогодні всі були молодці, та отримали жетони, як доказ того, що ви всі старалися.

 

3. Прощання.

- Дякую усім за увагу, до побачення.

 

 

docx
Додано
20 березня 2019
Переглядів
1514
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку