29.01.2019
Тема: Поняття змінної та її значення
Мета:
навчальна: ознайомити з поняттями змінних, їх призначенням у програмі, навчити присвоювати змінним значення та складати та виконувати лінійні алгоритми зі змінними;
розвивальна: розвивати уважність, пам’ять, мовлення, логічне мислення, навички самостійної роботи на комп’ютері;
виховна: виховувати самостійність та відповідальність, працелюбність, акуратність у роботі.
Тип уроку: комбінований.
Обладнання та наочність: дошка, картка з тестами, комп’ютери.
Хід уроку
1Організаційна частина
- Мене звати Інна Сергіївна,а з вами ми будемо знайомитися у ході заняття!
- Для плідної роботи на уроці вам потрібно виконати завдання на повторення.
2.Актуалізація опорних знань
Нагадайте мені:
-Що таке «Скретч»?
- Середовище Scratch — це середовище візуального програмування. Його призначено для створення комп'ютерних анімацій, мультимедійних презентацій, анімаційних та інтерактивних історій, ігр, моделей.
(Записуємо в зошит)
-Що таке алгоритм?
-Алгоритм - це послідовність точно визначених дій, що однозначно призводять до вирішення поставленого завдання.
(Записуємо в зошит)
-Константа це?
-Константа (лат. constans — стала величина, інша назва — стала) — величина, що не змінює свого значення протягом певного процесу.
(Записуємо у зошит)
-У кожного на парті є тест на повторення, виконайте всі тести, після виконання завдань ми разом перевіремо тести.
«Алгоритми та виконавці».
(Кожен учень отримує картку)
Завдання #1
Запитання:
Команда – це
Оберіть один із 4 варіантів відповідей
1) повідомлення, яке спонукає до виконання певної дії
2) повідомлення, яке є розповідним реченням
3) повідомлення, яке не спонукає до виконання певної дії
4) план дій
Завдання #2
Запитання:
Об’єкт, здатний виконувати задані йому команди, називається
Оберіть один із 4 варіантів відповідей
1) командиром
2) виконавцем
3) новим об’єктом
4) планом
Завдання #3
Запитання:
Алгоритм – це
Оберіть один із 4 варіантів відповідей
1) певна дія
2) скінченна послідовність команд, виконання яких призводить до виконання поставленої задачі
3) певний план
4) об’єкт
Завдання #4
Запитання:
Форми подання алгоритму
Оберіть один із 4 варіантів відповідей
1) візуальна і словесна
2) візуальна і графічна
3) словесна і графічна
4) графічна і звукова
Завдання #5
Запитання:
Комп’ютерна програма
Оберіть один із 4 варіантів відповідей
1) Скретч
2) команда
3) інструкція
4) результат
Завдання #6
Запитання:
Для виконання команд на сцені потрібно вибрати кнопку
Оберіть один із 4 варіантів відповідей
1) синій прапорець
2) червоний квадрат
3) зелений прапорець
4) червоний прапорець
Завдання #7
Запитання:
Команди групи “Рух” використовують для
Оберіть один із 4 варіантів відповідей
1) закінчення дії на сцені
2) переміщення виконавця на сцені
3) керування об’єктом
4) створення зображення на полі
Завдання #8
Запитання:
Меню “Файл” використовують,
Оберіть один із 4 варіантів відповідей
1) щоб створити і відкрити проект
2) щоб видалити об’єкт
3) щоб об’єкт рухався
4) щоб змінити програму
Завдання #9
Запитання:
Виконавець команд у програмі Скетч
Оберіть один із 4 варіантів відповідей
1) Синій кіт
2) Білий кіт
3) Рудий кіт
4) Зелений кіт
Завдання #10
Запитання:
Проект –
Оберіть один із 4 варіантів відповідей
1) файл, створений у ОС Windows
2) файл, створений у середовищі Скретч
3) файл, переміщений у папку
4) файл, збережений на зовнішньму носії
Завдання #11
Запитання:
Спрайтами називають
Оберіть один із 4 варіантів відповідей
1) об’єкти, створені у графічному середовищі
2) виконавців алгоритму в середовищі Скретч
3) програму Скретч
4) ОС Windows
-Тепер кожен по черзі відповідає на питання, а іншу піднімають руку, якщо не згодні.
3 Усвідомлення нового матеріалу. Повідомленння теми, мети і завдань уроку.
-Тема нашого заняття «Поняття змінної та її значення»
-Сьогодні ми поговоримо про величини у програмуванні.
Змінна — математична величина, значення якої може змінюватись у межах певної задачі. Цим змінна відрізняється від константи, може набувати деяких значень (числових або текстових).
(Записуємо визначення)
-Для опису об’єктів і процесів y матеріальному світі ми використовуємо величини. З прикладами величин ви стикаєтеся щодня: відстань між будинком і школою, температура повітря тощо. За допомогою величин можна позначити довжину відрізка, площу земельної ділянки, висоту будинку, швидкість пішохода або автомобіля, час обертання планети навколо Сонця. Кожна величина характеризується певним значенням та одиницями, в яких вимірюється це значення, наприклад, швидкість може дорівнювати 80 км/год, відстань – 700 м, a температура – 15 °C.
-Щоб створювати корисну інформацію,комп’ютерні програми маніпулюють різними типами данних: цифровими, текстовими, графічними.
(Записуємо у зошит)
-Це важлива задача програмування,вам необхідно познайомитись с типами данних і операціями в Скретч. Ця середа має вбудовану підтримку трьох типів данних, які ви можете використовувати в блоках: логічні величини, числа і рядки.
-Логічні величини можуть приймати тільки одне з двох значень: «вірно» або «невірно».
-Числові можуть приймати як ціле, так і дробове значення.
- Рядок-послідовність символів, які можуть бути буквами, цифрами або іншими знаками, які можна набрати за допомогою клавіатури.
-Щоб ознайомитися з вікном програми Скретч , нагадую, запустіть її на виконання, двічі клацнувши на робочому столі ярлик із зображенням рудого кота. У вас може скластися враження, що Скретч має складний інтерфейс.
-Нагадаю, що інтерфейсом (англ. interface — межа, сполучна ланка) називають сукупність засобів і методів взаємодії елементів системи між собою та їх взаємодії з людиною.
(Записуємо визначення)
-Насправді це не так. Уважно роздивившись вікно, ви побачите, що його поділено на три частини, якщо ви пам’ятаєте. Вам цікаво буде дізнатися, що Скретч є не лише середовищем програмування, а й соціальною мережею, що об’єднує багатьох користувачів з різних країн світу. Кожен з вас може публікувати свої проекти в Інтернеті та розглядати там чужі, скачувати їх, а потім змінювати. Для цього достатньо зареєструватися на сайті Scratch і скористатися відповідним засобом програми.
- Створимо невеликий проект, у якому навчимо нашого кота додавати числа. Спершу створимо дві змінні, які будуть доданками для нашого персонажа. Для цього відкриваємо категорію "Змінні" і натискаємо на кнопку "Створити змінну". В якості змінної вибираємо ім'я – "x". Перемикач "Для всіх об'єктів" дає можливість усім виконавцям проекту змогу працювати з цією змінною. Перемикач "Тільки для цього об'єкту" дозволяє доступ до змінної тільки поточному виконавцю. Аналогічно створюємо змінну – y. Якщо навпроти імені змінної стоїть прапорець, то на екрані буде відображатись поточне значення цієї змінної. Створена змінна автоматично приймає значення 0. Командами можна змінювати значення змінних. Тепер, коли ми ознайомили нашого кота із двома змінними, настав час навчити його додавати їх значення. Ось кіт навчився додавати наші числа. Також можна виконувати абсолютно різні приклади. Я вам покажу три приклади на трьох різних спайсах. Проаналізуйте програму, складену для спайсів та спробуйте відтворити будь яку задачу для двох персонажів,так щоб вони могли порахувати.
Практична робота
-Чи пам’ятаєте ви правила безпеки за комп’ютером?
- Тож вмикаємо комп’ютери. Завантажуємо програму Скретч двічі клацнувши мишкою на ярлик рудого кота.
-За моїми прикладами для двох спайсів складаємо приклади для обчислення.
Підбиття підсумків, оцінення робіт, домашнє завдання.
-Сьогодні ви плідно попрацювали,навчилися використовувати змінну величину упрограмному світі.
-Діти, чим відрізняється змінна від константи?
-Щотаке змінна?
-Які бувають типи данних?
-Чи можна в Скретч переглядати проекти інших користувачів?
-Запишіть домашне завдання: скласти асоціативний кущ «Характеристика програми Скретч». В центрі ви напишите слово «Скретч» і від нього намалюєте стрілки, від стрілок напишите 10 речень , які характеризують завдання,які можна виконувати в програмі. Наприклад: 1)Вибрати різноманітний спайс. 2)Переглядати завантажені проекти інших користувачів.
3)Виконувати задачі зі змінними.
-Дякую за урок! До побачення!