Урок-квест для учнів 3 класу «Таємниця зниклого пензлика» Тема: "Графіка. Комп’ютерні програми. Меню та інструменти".

Про матеріал

Урок-квест розроблений для проведення підсумкового уроку з теми «Графіка. Комп'ютерні програми» за Типовою освітньою програмою складено відповідно до ДЕРЖАВНОГО СТАНДАРТУ початкової освіти ЗАТВЕРДЖЕНО постановою Кабінету Міністрів України 21 лютого 2018 р. № 87 (у редакції постанови Кабінету Міністрів України від 24 липня 2019 р. № 688)

Коршунова О. В. Сходинки до інформатики : підруч. для 3-го кл. загальноосвіт. навч. закл. / О. В. Коршунова. – К. : Генеза, 2014. – 176 с. : іл. ISBN 978-966-11-0312-1

Заняття перетворює звичайну перевірку знань на дослідницьку експедицію цифровим світом.

Перегляд файлу

Урок-квест для учнів 3 класу «Рятувальна місія. Програмісти проти Хаосу»

Тема: Алгоритми та їх виконавці.

 Мета уроку: закріпити поняття «алгоритм», «команда», «виконавець»; навчити складати послідовні дії та виправляти помилки в алгоритмах;  розвивати логічне та алгоритмічне мислення, увагу, здатність аналізувати ситуації;  формувати навички командної роботи та відповідальності за прийняті рішення.

Компетентності: інформаційно-цифрова; математична; уміння вчитися впродовж життя

Хронометраж 45 хв.

  1. Мотивація та запуск квесту - 5 хв.
  2. Завдання 1:«Кулінарна плутанина» -7 хв.
  3. Завдання 2 «Картографи-дослідники» - 8 хв.
  4. Завдання 3 «Логічний світлофор» - 7 хв.
  5. Завдання 4 «Творчий конструктор» - 10 хв.
  6. Завдання 5 «Фінальний код» - 5 хв.
  7. Рефлексія - 3 хв.

Методи: «Кейс-метод», «Мозковий штурм», «Проблемне навчання».

Форми: робота в малих групах, індивідуальні.

І. Зацікавлюючий момент

«Колеги-програмісти, у нас надзвичайна ситуація! Наш головний робот Байт готувався до свята, але Вірус-Плутанка перемішав усі його інструкції. Тепер Байт намагається одягнути шкарпетки поверх кросівок і зварити суп із цукерок. Якщо ми не допоможемо йому відновити правильні алгоритми, свято буде зіпсовано. Ви готові отримати статус "Майстер Алгоритмів"?» Чи може робот сам придумати команду? Що станеться, якщо ми поміняємо місцями першу та останню дії в алгоритмі «Як почистити зуби»?

ІІ. Інтерактивні завдання квесту

Завдання 1 Логічне «Кулінарна плутанина»

Перед дітьми розкидані картки алгоритму «Приготування бутерброда».

  1. Покласти ковбасу на хліб. 2. Відрізати скибку хліба. 3. З’їсти бутерброд. 4. Намазати хліб маслом.

Завдання: Розставити кроки за порядком.

Проблемне запитання: Чи можна з’їсти бутерброд до того, як ми відріжемо хліб? Чому порядок важливий?

Завдання 2 Дослідницьке «Секретний шлях Байтика»

На дошці або екрані - поле-сітка (5х5). В одному кутку Байт, в іншому - ключ.

Завдання: Скласти систему команд (вперед, ліворуч, праворуч), щоб оминути перешкоди («віруси»).

Дослідження: Скільки існує різних шляхів до ключа? Знайдіть найкоротший.

Завдання 3 Проблемне «Логічний перехрестя» (розгалуження)

Вчитель                                                                                                                                                                                 «Байт підійшов до дверей. Там табличка: ЯКЩО двері зачинені - ТО дістань ключ, ІНАКШЕ просто заходь».

Завдання                                                                                                                                                                      Учні мають показати діями, що робитиме робот у двох різних випадках (двері відкриті/закриті). «Якщо в кишені немає ключа - то подзвони в дзвінок».

Завдання 4 Творче «Алгоритм малюнка»

Учні працюють парами. Один - «Програміст», інший - «Робот».

Завдання                                                                                                                                                           Програміст має словами диктувати алгоритм малювання простого будиночка (квадрат, трикутник зверху, вікно всередині), а Робот - малювати із заплющеними очима (або просто суворо за командами).

Завдання 5 Бліц «Фінальний код»

Використання інтерактивної вправи (Wordwall або Kahoot) - 5 запитань на швидкість

1. Хто такий виконавець?

Відповідь                                                                                                                                                                                Це людина, тварина або пристрій (наприклад, робот), які розуміють і вміють точно виконувати певні команди.

Приклад                                                                                                                                                                               Комп’ютер - виконавець для твоїх програм, а ти - виконавець для вчителя на уроці фізкультури.

2. Чи є рецепт торта алгоритмом?

Відповідь                                                                                                                                                            ТАК! Це класичний приклад алгоритму. Якщо ти пропустиш крок «увімкнути духовку» або спочатку з’їси крем, а потім почнеш пекти коржі - торта не вийде.

Чому                                                                                                                                                                                             Бо це чітка послідовність дій, що веде до результату.

3. Що таке «баг» (помилка) в алгоритмі?

Відповідь                                                                                                                                                             Це помилка в команді або порушення порядку дій, через яку виконавець не може досягти мети.

Ситуація                                                                                                                                                                   Якщо в алгоритмі «Як вийти з кімнати» забути команду «Відчини двері», робот просто вріжеться в них. Це і є «баг».

4. Чи будь-яке речення є командою?

Відповідь                                                                                                                                                                  НІ. Команда має спонукати до дії.

Перевірка                                                                                                                                                                    «Надворі сонечко» — це інформація. «Намалюй сонечко» — це команда. Тільки команди можуть бути частиною алгоритму.

5. Чи можна міняти команди місцями в алгоритмі?

Відповідь                                                                                                                                                          Зазвичай НІ. Порядок дій — це «серце» алгоритму.

Логічна загадка                                                                                                                                                             Спробуй змінити порядок в алгоритмі «Одягни взуття»: 1. Зав'яжи шнурки. 2. Обуй кросівки. Вийшло? Отож-бо!

 Нагорода для переможців

«Вітаю! Ви пройшли Бліц-турнір без жодного "бага"! Тепер ви офіційно зараховані до Ліги Рятувальників Алгоритмів. Ваш головний приз — вміння керувати технікою за допомогою логіки!»

ІІІ. Диференціація для різних рівнів

  •       Рівень «Новачок»: Складає алгоритм із готових карток-малюнків.
  •       Рівень «Дослідник»: Знаходить одну помилку в готовому алгоритмі та виправляє її.
  •       Рівень «Експерт»: Складає алгоритм для робота, використовуючи умову «ЯКЩО — ТО».

ІV. Проблемні запитання

  •       Чи є алгоритмом те, як ви збираєтеся до школи?
  •       Чи може алгоритм складатися лише з однієї команди?
  •       Чи розуміє кіт команду «Завантаж комп’ютер»? Чому не кожен є виконавцем будь-якої команди?

9. Рефлексія

Учні піднімають цеглинки Lego або картки:

Зелена Я — Майстер Алгоритмів! Було легко і весело.

Жовта Я — Програміст-початківець. Деякі команди були заплутаними.

Червона Мій алгоритм потребує «дебаггінгу» (допомоги вчителя).

 

1

 

docx
Пов’язані теми
Інформатика, Розробки уроків
НУШ
Додано
8 лютого
Переглядів
109
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку