Урок 28
Побудова малюнків з використанням декартових координат та їх реалізація в середовищі програмування
Мета:
Тип уроку: формування та вдосконалення вмінь і навичок
Обладнання: посібники з теоретичним матеріалом та завданнями, картки для створення проектів, картки із практичним завданням, картки для домашнього завдання, презентація до уроку.
Програмне забезпечення: середовище програмування Python.
Структура уроку
Хід уроку
І. Організаційний етап
Привітання, перевірка присутніх
ІІ. Актуалізація опорних знань
Проведення тестування на платформі Kahoot
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
Виконання малюнків з використанням координатної площини зробить проект більш цікавим і привабливим. На уроці ви дізнаєтесь, як створювати малюнки, використовуючи прямокутну систему координат, виконувати заливку фону та малюнків, створювати назву вікна графічного модуля.
ІV. Повідомлення теми та мети уроку
V. Пояснення нового матеріалу
1. Експрес-опитування
Оскільки завдання нашого уроку передбачає створення зображень на координатній площині, давайте пригадаємо з уроків математики деякі поняття.
(Учні визначають координати точок, поданих на малюнку)
2. Вивчення нового матеріалу
На попередніх уроках ми створювали малюнки, використовуючи геометричні фігури. Але зображень, створених за допомогою графічних примітивів, досить мало. Головним недоліком таких малюнків є відсутність реалістичності. Адже як виглядатиме, наприклад, тварина, створена з геометричних фігур? Скільки потрібно буде намалювати елементів, розрахувати кутів нахилу та довжин ліній? Дуже багато.
Виконання малюнків з використанням координатної площини, зробить проект більш цікавим і привабливим. При цьому значно полегшить виконання завдання.
Для створення таких малюнків використовується команда, яка переносить «черепашку» в потрібне місце. Головне, правильно розрахувати координати потрібних точок.
Нові команди (учні записують в зошити)
План створення програми для побудови малюнків за координатами:
Залити можна лише замкнену фігуру. Тому «черепашка» має пройти всі точки послідовно від першої до останньої, а потім повернутися знову в початкове положення.
Розглянемо приклади.
Проект «Квадрат» (стор.22)
Скласти програму, яка малює квадрат на координатній площині.
VI. Формування вмінь та навичок
Складання програм за поданими малюнками. Учні отримують команди, з яких на швидкість викладають код програми у правильній послідовності.
(Виконання різнорівневих завдань )
VIІ. Підсумки уроку
Прийом «Три – Два – Один»
VІІI. Оцінювання роботи учнів
ІХ. Домашнє завдання
Намалювати на координатній площині малюнок, який відображає сузір’я з ключовими точками, та скласти програму, яка його відтворює.
Додаткове завдання: додати фіолетовий фон та зірки на місці ключових точок.