Урок інформатики. 4 клас
Тема. Створення та виконання алгоритмів з циклами для виконавців у середовищі програмування Скретч. Урок-подорож до міста Програмування.
Мета. Формувати в учнів предметні компетентності (виконання, створення та записування алгоритмів з циклами, створення команд для виконавців у середовищі Скретч), громадянські та демократичні компетентності (активність, уміння працювати в команді, відповідальність, самостійність, товариськість, цілеспрямованість, толерантність); розвивати увагу, пам’ять, мовлення, логічне мислення; виховувати працелюбність, акуратність в роботі, патріотизм.
Тип уроку: урок практичного застосування знань, умінь і навичок.
Обладнання та наочність: комп’ютери, презентація, індивідуальні картки, роздатковий матеріал «Пазли», інструкційні картки, малюнки Смайликів.
Програмне забезпечення: середовище програмування Скретч, редактор презентацій.
Хід уроку
І. Організаційний етап
-
привітання;
-
перевірка присутніх;
-
перевірка готовності учнів до уроку;
-
створення настрою:
-
З яким настроєм ви прийшли сьогодні на урок? (Смайлики, слайд)
ІІ. Актуалізація і корекція опорних знань, навичок і вмінь; повідомлення теми, мети і завдань уроку; актуалізація мотивації учіння учнів; осмислення змісту й послідовності застосування способів виконання дій.
-
Сьогодні ми з вами будемо подорожувати до дуже цікавого і незвичайного міста. А як називається це місто, ми дізнаємось, відгадавши слово, зашифроване в ребусі.
ІІІ. Повідомлення теми і мети уроку.
-
Отже, ми будемо подорожувати до міста Програмування. Сідаємо в потяг. І вирушаємо. У цьому місті живуть програмісти. Хто такі програмісти? (Люди, які створюють комп’ютерні програми).
-
Ось і ми з вами, діставшись до чарівного міста, станемо програмістами і будемо складати власні програми у середовищі програмування для дітей Скретч. А для того, щоб перетворитися на справжніх програмістів, ми вже навчилися складати алгоритми.
ІV. Самостійне виконання учнями завдань під контролем і за допомогою вчителя.
-
І поки наш потяг їде, згадаємо, що таке алгоритм. (Послідовність команд, що дає змогу розв'язати певну задачу, називається алгоритмом).
-
З якими типами алгоритмів ми працювали протягом минулих уроків. (Алгоритми з повторенням).
-
Які алгоритми називаються алгоритмами з повторенням? (Алгоритм, у якому передбачено повторне виконання певних команд, називають алгоритмом із повторенням, або циклічним алгоритмом).
-
Які алгоритми називаються алгоритмами з повторенням з умовою? (Алгоритм, в якому повторення завершується, коли умова стає істинною, називають повторенням з умовою).
1 зупинка «Лісова галявина»
-
І ось наша перша зупинка «Лісова галявина».
-
На галявині ростуть гриби. Робот-лісовичок хоче їх зібрати в кошик. Допоможемо Роботу-лісовичку скласти алгоритм збору грибів, щоб він зміг зібрати всі гриби з галявини. Які команди необхідно виконати Роботу-лісовичку? (Підійти до гриба, зірвати гриб, покласти гриб у кошик). Тобто цикл складається з 3-х команд.
-
Скільки разів він буде виконувати цикл команд? (Стільки, скільки є грибів на галявині). Тобто Робот-лісовичок буде повторювати виконання 3-х команд, поки не збере усі гриби на галявині.
Робота в групах
- Попрацюємо в групах (1 ряд, 2 ряд).
- У вас на партах є пазли.
Завдання для 1 групи: Скласти блок-схему алгоритму з повторенням за умови, що на галявині росте 5 грибів.
Завдання для 2 групи: Скласти блок-схему алгоритму з повторенням за умови, що Робот-лісовичок не знає, скільки грибів росте на галявині, і збиратиме їх доти, поки не збере усі гриби.
Виконання роботи учнями.
Підведення підсумків виконання завдання.
-
Перша група склала алгоритм з визначеною кількістю повторень.
-
Друга група склала алгоритм з невідомою кількістю повторень.
-
Чим відрізняється виконання даних алгоритмів? (У першому випадку цикл команд алгоритму виконується 5 разів, у другому – цикл команд виконується, поки умова є істинною.
2 зупинка. Станція «Логічна»
-
Отже ми допомогли Роботу-лісовичку і вирушаємо далі. Наступна зупинка – станція Логічна. Для того, щоб поїхати далі, нам потрібно виконати завдання на картках. У кожного з вас на парті є картка з завданням. Виконайте алгоритм, поданий у вигляді блок-схеми. Візьміть у руки олівці і зафарбуйте квадрати.
-
Скільки квадратів ви зафарбували? (7)
-
Скільки квадратів залишилось не зафарбованими? (4)
3 зупинка. Порт Прислів’їв.
-
Ми виконали завдання станції Логічної і можемо рушати далі. Їдемо вздовж берега моря і прибуваємо до Порту Прислів’їв, де наш потяг знову зупиняється.
|
Слова для вставлення:
відмір,
повтори 7 разів,
відріж
|
-
Прочитайте прислів’я. (1 учень читає: «Сім раз відмір – один раз відріж). Складемо алгоритм виконання прислів’я, використовуючи підказки, і заповнимо фрагмент блок-схеми. (Використовується слайд).
-
Як називається спосіб подання алгоритму, якщо його зображено у вигляді блок-схеми? (графічний).
4 зупинка. Море Відпочинку
-
Від цікавої і дещо важкої подорожі ми всі втомилися. Але ми приїхали до берега моря Відпочинку, де зможемо відновити свої сили під час фізкультхвилинки. (Відео).
5 зупинка. Гори Знавців
-
Наш потяг їде далі. І що ми бачимо попереду? (Гори). Так, це – Гори Знавців. Наш потяг зупиняється на наступній зупинці. Для того, щоб проїхати далі через гори, нам потрібно виконати два завдання.
-
Скажіть, як називається середовище програмування для дітей, з яким ми працювали на минулих уроках? (Скретч).
-
Ви вже знаєте багато команд, за допомогою яких ми вчилися створювати програми у середовищі Скретч.
-
Завдання на вибір команд
-
Я пропоную вам знайти серед поданих команд ті, які належать до групи «Керувати» і використовуються для створення алгоритмів з повторенням.
-
Завдання на визначення результату виконання скрипта.
-
Яким буде результат виконання скрипта? (Квадрат)
6 зупинка. Станція Митниця
-
Ми виконали завдання, і наш потяг може їхати далі через гори. Проїхавши гори, ми наближаємось до кордону міста Програмування. На в’їзді до міста нас зупиняють на митниці. Через митницю можуть проїхати лише ті учні, які знають правила роботи в комп’ютерному класі.
Повторення правил роботи.
7 зупинка. Місто Програмування
-
В’їзд до міста Програмування відкрито. Отже, кінцева зупинка – місто Програмування. І тепер ви можете перетворитися на справжніх програмістів.
Цікавинка
-
Наша країна славиться у світі програмістами. Українські програмісти увійшли до рейтингу найкращих у світі. Наша країна посіла 11-те місце у рейтингу одного з міжнародних спеціалізованих кадрових порталів, який пропонує розробникам задачі різної складності.
-
За даними дослідження, очолює рейтинг Китай, а до першої п'ятірки потрапили Росія, Польща, Швейцарія та Угорщина. Всього у переліку 50 країн.
Практична робота. Робота в парах.
-
Для виконання практичної роботи попрацюємо в парах. Кожна пара отримує інструкційну картку щодо складання проекту в середовищі програмування для дітей Скретч.
-
Ваше завдання, виконавши всі завдання з картки, створити проект, дати йому назву і презентувати його іншим учням і гостям.
-
Сідаємо за комп’ютери. Візьміть інструкційні картки. Прочитайте їх. Якого типу алгоритм використано для складання програми? (Алгоритм з повторенням).
-
Яка команда із групи команд «Керувати» нам про це підказує? (Команда «Завжди»)
(На виконання практичного завдання – 12 хв).
Вправа для очей
Очі треба нам здорові, щоб світ дивиться кольоровий!
Подивились вправо, вліво, вгору, вниз, собі на ніс!
Знову вправо, знову вліво і покліпали очима!
V. Звіт учнів про роботу і теоретичне обгрунтування отриманих результатів.
Презентація проектів.
VІІ. Підбиття підсумків уроку
- Ось і закінчилась наша подорож.
- І щоб підвести підсумок, я пропоную вам продовжити речення.
1) Сьогодні ми працювали у міста Програмування з программою… (Скретч)
2) Для створення проектів ми використовували алгоритми … (з повторенням)
3) Найбільше мені сподобалось на уроці…
4) Найбільші труднощі у мене викликало…
Оцінювання
Закінчилась гра у нас,
Результат дізнатись час.
Хто найкраще потрудився,
в подорожі відрізнився?
- Порахуйте кількість смайликів, які ви отримували під час уроку. У кого найбільше? Молодці, ви гарно попрацювали.
- А тепер покажіть, з яким настроєм ви підете з уроку? (Смайлики).
- Дякую за роботу.
Інструкційна картка № 1
-
Завантажте середовище Скретч.
-
Виберіть виконавця із групи «Animals» shark 1-a.
-
Натисніть кнопку «Образи».
-
Натисніть кнопку «Імпортувати».
-
Виберіть виконавця із групи «Animals» shark 1-b.
-
Натисніть кнопку «Приймати тільки зліва направо».
-
Натисніть кнопку «Скрипти».
-
Складіть скрипт за зразком.
-
Замініть фон сцени із папки «Nature» «wave»
-
Запустіть проект.
Інструкційна картка № 2
-
Завантажте середовище Скретч.
-
Виберіть виконавця із групи «Animals» octopus1-a.
-
Натиснути кнопку «Образи».
-
Натиснути кнопку «Імпортувати».
-
Вибрати виконавця із групи «Animals» octopus1-b.
-
Натиснути кнопку «Приймати тільки зліва направо».
-
Натиснути кнопку «Скрипти».
-
Скласти скрипт за зразком.
-
Замінити фон сцени із папки «Nature» «underwater»
-
Запустити проект.
Інструкційна картка № 3
-
Завантажте середовище Скретч.
-
Виберіть виконавця із групи «Animals» horse1-a.
-
Натисніть кнопку «Образи».
-
Натисніть кнопку «Імпортувати».
-
Виберіть виконавця із групи «Animals» horse1-b.
-
Натисніть кнопку «Приймати тільки зліва направо».
-
Натисніть кнопку «Скрипти».
-
Складіть скрипт за зразком.
-
Замініть фон сцени із папки «Nature» «сanyon»
-
Запустіть проект.
Інструкційна картка № 4
-
Завантажте середовище Скретч.
-
Виберіть виконавця із групи «Animals» bat 1-a.
-
Натисніть кнопку «Образи».
-
Натисніть кнопку «Імпортувати».
-
Виберіть виконавця із групи «Animals» bat 1-b.
-
Натисніть кнопку «Приймати тільки зліва направо».
-
Натисніть кнопку «Скрипти».
-
Складіть скрипт за зразком.
-
Замініть фон сцени із папки «Outdoors» «wooden-housee»
-
Запустіть проект.
Інструкційна картка № 5
-
Завантажте середовище Скретч.
-
Виберіть виконавця із групи «Animals» parrot1-a.
-
Натисніть кнопку «Образи».
-
Натисніть кнопку «Імпортувати».
-
Виберіть виконавця із групи «Animals» parrot 1-b.
-
Натисніть кнопку «Приймати тільки зліва направо».
-
Натисніть кнопку «Скрипти».
-
Складіть скрипт за зразком.
-
Замініть фон сцени із папки «Nature» «garden-rock»
-
Запустіть проект.
Інструкційна картка № 6
-
Завантажте середовище Скретч.
-
Виберіть виконавця із групи «Animals» dog2-b.
-
Натисніть кнопку «Образи».
-
Натисніть кнопку «Імпортувати».
-
Виберіть виконавця із групи «Animals» dog2-с.
-
Натисніть кнопку «Приймати тільки зліва направо».
-
Натисніть кнопку «Скрипти».
-
Складіть скрипт за зразком.
-
Замініть фон сцени із папки «Outdoors» «mansion»
-
Запустіть проект.