Урок "Складання та виконання алгоритмів з повторенням у середовищі Scratch. Створення комп’ютерної моделі «Кругообіг води в природі» у середовищі програмування Scratch"

Про матеріал
В конспекті уроку подано детальну інструкцію для реалізації учнями комп'ютерної моделі «Кругообіг води в природі» у середовищі програмування Scratch. Готову модель можна переглянути https://youtu.be/jUX2xvWbEec
Перегляд файлу

Урок №2

Тема уроку. Складання та виконання алгоритмів з повторенням у середовищі Scratch. Створення комп’ютерної моделі «Кругообіг води в природі» у середовищі програмування Scratch.

Мета

  • навчальна: формування в учнів уявлення про базові алгоритмічні структури, алгоритми з повторенням, вдосконалення вмінь роботи над створенням комп’ютерної моделі.
  • розвиваюча: розвивати пам’ять, мислення, увагу, інтерес до вивчення інформатики та інших шкільних предметів.

Обладнання: комп’ютери з виходом в мережу Інтернет, cередовище  Scratch, детальна інструкція до реалізації проєкту.

Тип уроку:  урок формування навичок і вмінь.

Хід уроку

І. Постановка мети уроку

Повідомлення теми та мети уроку. Ознайомлення учнів з планом роботи на уроці.

ІІ. Актуалізація знань учнів

Пригадуємо базові алгоритмічні структури та їх призначення.

Оголошення теми проєкту, над яким будемо працювати на уроці.

ІІІ. Закріплення матеріалу. Реалізація проєкту.

Перед тим як почати виконувати проєкт на комп’ютері, повторюємо інструктаж з техніки безпеки.

Детальна інструкція виконання практичної роботи знаходиться в учнів на робочому столі комп’ютера.

Комп’ютерна модель «Кругообіг води в природі»

Інструкція реалізації проєкту

Об’єкти, які використовуються в нашому проекті:

  1. Сонце
  2. Хмари
  3. Молекули води
  4. Картинка на задньому плані

Кінцевий результат має приблизно такий вигляд

 

Хід роботи

1.Створюємо об’єкт Сонце. Для цього вибираємо інструмент «Малювати» і використовуючи графічні засоби  Scratch, малюємо два образи для нашого сонця.

 

У першому  образі промінці знаходяться близько біля сонця, а у другому трохи далі. Таким чином, змінюючи образи, ми отримаємо анімацію сонця

Після створення образів Сонця приступаємо до написання скрипта.

Команда «Завжди» виконує свою програму постійно після натискання на зелений Прапорець. Образи сонця будуть змінюватися через кожні 0,2с.

Наступні об’єкти – Хмари. Їх ми також намалюємо засобами Scratch.

Вибираємо Малювати – Пензель – Заповнення – Товщина і малюємо хмару. Хмара складається з одного образу. Хто має бажання і час, то можна створити ще декілька образів хмари. Об’єкти назвемо Хмара1, Хмара2 і т.д.

Пишемо скрипт для об’єкту Хмара

 

Після натискання на Прапорець включається команда Завжди і хмара починає свій рух по небу. Команда «Переміститися на 2 кроки» переміщує хмару вправо. Цифру можна збільшити і хмари будуть рухатися швидше.

Команда «Якщо» повертає хмару на початок екрану (Задати Х = -250) коли її координата X >240. Аналогічним чином створюємо ще три, або чотири хмарки інших розмірів та форми, розкидаємо їх по небу.

Молекули води.  Їх є три види; одні рухаються вверх, демонструючи випаровування, другі вправо летять з хмарами і треті падають вниз дощем. Намалювати молекулу води можна так, як на ілюстрації, а можна знайти у мережі і зобразити правильно: Н2О. Малюємо синій кружечок (молекулу води)  і пишемо для нього такий короткий скрипт:

Коли наша молекула долітає до хмари (Значення y >120) то зразу переміщується у нижню частину екрану (Задати у=-168). Клацаємо правою клавішею миші по нашій молекулі і вибираємо Дублювати. Створюється ще одна молекула з таким самим скриптом. Нам треба шість, або більше  таких молекул, які летять вверх. Дублюємо і розкидаємо їх рівномірно знизу вверх. Запускаємо скрипт на виконання і спостерігаємо як молекули летять догори.

Для тих молекул, що летять з хмарами, пишемо такий скрипт:

Їх також створюємо 6-10 або більше. Принцип роботи скрипту зрозумілий: долітають до координати 217 і повертаються до  -171.

Ну і залишилося намалювати дощ. Скрипт для дощових молекул виглядає так: Їх створюємо також з десяток і розкидаємо по екрану.

Координати всіх об’єктів не потрібно вигадувати. Їх чудово видно у правій частині екрану.

Переміщуємо мишкою об’єкти по екрану у потрібне місце і запам’ятовуємо координати. Потім пишемо їх у скрипт.

Залишилося поставити гарну картинку на задній план. Хто має художні здібності, то може, звичайно, намалювати гарний пейзаж. (Сонце і хмари малювати не потрібно, то інші об’єкти). Але можна зайти до мережі Інтернет та завантажити звідти картинку. Не забувайте про авторське право, яким захищені деякі ілюстрації. Засобами Скретч підганяємо картинку під розміри екрану.

Проєкт готовий до запуску. Натискаємо зелений прапорець і спостерігаємо результат своєї роботи.

ІV. Перевірка та оцінювання знань, навичок і вмінь

Учні демонструють проєкт вчителеві для оцінювання. 

Коротко розповідають про проєкт та пояснюють, які команди були використані під час реалізації.

V.Домашнє завдання.

Додаткові завдання для самостійної роботи.

1. Змінити швидкість руху молекул води.

2. Зобразити молекули правильним способом. Два атоми водню і один атом кисню.

3. Додати ще декілька молекул, які рухаються по річці вниз.

 

docx
Додано
22 лютого 2023
Переглядів
808
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку