Урок "Створення програм для обчислення параметрів геометричних фігур "

Про матеріал
Конспент уроку-гри для створення програм на обчислення параметрів геометричних фігур в середовищі програмування Python.
Перегляд файлу

Урок-гра «Хрестики-нулики»

Тема: Складання програм на обчислення параметрів геометричних фігур

Мета:

навчальна:  закріпити знання учнів про алгоритми і програми, команди введення та виведення величин в  середовищі програмування, повторити математичні формули для обчислення площі, периметра, об’єму, навчити створювати програми на обчислення параметрів геометричних фігур;

розвивальна: розвивати логічне мислення, міжпредметні зв’язки; формувати вміння виконувати математичні операції в середовищі програмування, діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;

виховна:  виховувати інформаційну культуру учнів, вміння працювати в команді, уважність, акуратність, дисциплінованість.

Тип уроку: закріплення знань та формування вмінь

Структура уроку

1. Організаційний момент.

2. Повідомлення теми і мети уроку.

3. Актуалізація опорних знань.

4. Формування теоретичних знань та вмінь.

5. Формування практичних навичок.

6. Підсумок уроку.

7. Оцінювання учнів.

8. Домашнє завдання.

ХІД УРОКУ

І.  Організаційний момент

  • Привітання
  • Перевірка присутніх

ІІ. Повідомлення теми та мети уроку

         Сьогодні ми з вами продовжуємо вивчати програмування. А щоб урок був цікавішим, ми проведемо його у вигляді гри. Назву гри нам допоможуть дізнатися загадки.

  1. Назва виду української вишивки. (Хрестик).
  2. Ім’я героя дитячого мультфільму. (Нолик)

Отже, сьогодні ми пограємо у гру «Хрестики-нулики». У грі беруть участь дві команди: команда «Хрестики» і команда «Нулики». За перемогу в кожному етапі уроку команди зможуть поставити свій знак на ігровому полі.

Переможцями стане та команда, яка поставить у полі більше своїх знаків. А призом для переможців стане оцінка «11» за урок. Розпочинаймо.

 

 

 

 

 

C:\Users\БОДЯ\Desktop\t_1_bogushtime_opros.jpg

 

C:\Users\БОДЯ\Desktop\img19.jpg

C:\Users\БОДЯ\Desktop\dlya-chogo-potrbn-zagadki-pro-geometrichn-fguri_793.jpg

C:\Users\БОДЯ\Desktop\download.jpg

C:\Users\БОДЯ\Desktop\Знак-вопроса-267x300.jpg

C:\Users\БОДЯ\Desktop\slide_4.jpg

C:\Users\БОДЯ\Desktop\boywithcomputer1.jpg

 

C:\Users\БОДЯ\Desktop\shulte_011.jpg

C:\Users\БОДЯ\Desktop\download.jpg

III. Актуалізація опорних знань учнів

 «Бліц-опитування»

  1. Розділ інформатики, який вивчає мову спілкування з комп’ютером.
  2. Яку мову програмування ми вивчаємо?
  3. Як називається величина, що не змінюється?
  4. Як називається величина, яка за різних обставин має різні значення?
  5. З якого символу не може розпочинатися ім’я змінної?
  6. Що означає знак «=» в програмуванні?
  7. Як записати дію піднесення до степеня у програмі?
  8. Знаки математичних дій – це ….
  9. Виконання математичних дій над даними.

 

 

 

IV.  Формування теоретичних знань та вмінь.

     «У світі геометрії»

Командам пропонується за 1 хвилину пригадати і записати назви геометричних фігур. Перемагає та команда, яка назве найбільше фігур.

«Плутанина»

Кожна команда отримує  набір  літер, з яких потрібно скласти назви параметрів геометричних фігур.

«Чарівний мішечок»

Учням пропонується витягнути з мішечка картку з  формулою та пояснити її.

 «Поміркуй»

На екрані приклади типів величин. Завдання учнів – визначити, до якого типу вони належать.

IV.  Формування практичних умінь та навичок

«Хто швидше?»

Команди отримують картки з рядками програмного коду. Потрібно відновити їх так, щоб утворилася програма для середовища програмування, та пояснити, що робить ця програма.

«Робота за комп’ютером»

  1. Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.

Гра «Закінчи речення»:

  • Заходити у кабінет інформатики потрібно… (спокійно, не поспішаючи).
  • Їсти, пити… (не можна).
  • При роботі з комп’ютером руки повинні бути… (сухими, чистими).
  • Не можна торкатися до… (дротів, розеток, кнопок клавіатури, з якими незнайомий, екрану монітора, тильної сторони комп’ютера).
  • Від монітора треба сидіти на відстані… (не менше 50 см).

 

  1. Інструктаж учителя.
  2. Практична робота за комп’ютерами.

Завдання 16 стор.9

 

 

 

   а

b

   S

1235

3456

 

784

356

 

98

77

 

«Заповни табличку»

   Скласти програму до задачі №17 та заповнити таблицю виконання.

 

 

 

 

 

«Запитання для переможця»

Перед вами земельна ділянка довільної форми. Скільки параметрів потрібно ввести в програму, щоб обчислити площу ділянки?

 

V. Підсумок уроку.

«Гілка успіху»

У вас на партах є листочки різних кольорів.

 Зелений колір означає «Я все зрозумів. Готовий до вивчення наступної теми».

 Жовтий колір означає «Майже все зрозуміло, але є деякі проблеми».

 Червоний колір означає «Мені потрібна допомога у вивченні цієї  теми».

 Оберіть листочок відповідного кольору та розмістіть його на гілці успіху.

 VI. Оцінювання учнів

Визначення переможців. Виставлення оцінок.

 VIІ. Домашнє завдання

          Задачі № 14,15

 

 

docx
Додано
9 лютого 2019
Переглядів
842
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку