Урок з теми "Алгоритми та програми", практична робота №6

Про матеріал

Практична робота у середовищі Скретч. Мета уроку: навчитися запускати програму Scratch, вивчити основні пункти середовища, навчитися створювати лінійні алгоритми в середовищі Scratch.

Перегляд файлу

Тема І. Алгоритми і програми.

Практична робота №6.

Тема. Реалізація лінійних алгоритмів у середовищі Scratch.

Мета. Навчитися запускати програму Scratch, вивчити основні пункти середовища, навчитися створювати лінійні алгоритми в середовищі Scratch.

Обладнання. ПК вчителя з встановленим програмним середовищем Scratch.

ПК учня з встановленим програмним середовищем Scratch.

Тип уроку. Закріплення знань

Хід уроку.

І. Організаційний момент.

ІІ. Необхідний теоретичний мінімум.

 

Вікно відкритої програми Scratch

і призначення деяких її об’єктів

Колір команд, з якими будемо працювати

(можна орієнтуватися в кольорах шухлядок)

Фіолетовий - зовнішність - Зміна зовнішнього вигляду

Синій - рух - Переміщення об'єктів

Ліловий - звук - Додавання звуків

Зелений - числа - Операції з числами, порівняння, логічні оператори

Жовтий - контроль - контролюючі оператори

Яскраво-зелений - олівець - Можливість малювати

Блакитний - сенсори - Різні датчики

Червоний - змінні - Дії зі змінними

 

Скрипти - область, де з елементів збираються керуючі скрипти

Костюми - костюми, яке може надягати на себе об'єкт

Звуки - звуки, які може об'єкт видавати

 

Йти - перемістити об'єкт

Дублювати - штамп - зробити копію об'єкта

Видалити - ножиці - вирізувати, видалити об'єкт

Зростання об'єкта - пропорційно збільшити розміри спрайту

Стиснути спрайт - пропорційно зменшити розміри об'єкта

Команди запуску та зупинення виконання скрипту

Зелений прапорець служить в якості сигналу, який сприймають і на який реагують усі присутні в даному проекті об'єкти

Червона кнопка Stop - зупиняє рухи і дії всіх об'єктів.

 

ІІІ. Перевірка знань теоретичного матеріалу, необхідного для виконання даної практичної роботи.

Запитання.

1. Як відкрити вікно середовища Scratch?

2. Яким чином збирають керуючи скрипти, та де  вони знаходяться?

3. Від чого залежить виконання команд запуску та зупинення скрипту?

IV. Фізкультхвилинка.

V.  Виконання практичної роботи.

Створимо допоміжний скрипт, який при натисканні клавіші «пропуск» буде очищувати сцену.

Завдання.

Складіть у середовищі Scratch програму для виконавця, щоб він накреслив геометричну фігуру квадрат, довжина сторін якого буде 100 кроків.

  1. Щоб записати правильно програму, звернемо увагу на команду руху

Програма

Результат

 

  1. Використовуючи певні команди, змініть вигляд програми, отримайте бажаний результат

Команда

Результат

 

Вправи для очей.

VІ. Запитання для захисту практичної роботи.

  1. Як треба змінити команду і яку саме, щоб отримати малюнок прямокутника?
  2. Які треба виконати дії, щоб виконавець накреслив декілька квадратів різного кольору?

VII. Підведення підсумків.

VIIІ. Домашнє завдання.

Складіть у середовищі Scratch програму для виконавця, щоб він накреслив геометричну фігуру прямокутник жовтого кольору,  довжина сторін якого буде 200 та 50 кроків.

docx
Додано
25 березня 2018
Переглядів
3806
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку