Урок з теми «Блендер 2.76. Рендеринг. Камера, світло»

Про матеріал
Пропоную вашій увазі навчальний матеріал для 9 класу з розділу «Тривимірне моделювання» до уроку з теми «Блендер 2.76. Рендеринг Камера, світло». Чому саме Blender 2.76? Ця версія редактора Blender, на відміну від інших версій, не вимагає наявності на комп`ютері відео карти і встановлюється на шкільні комп`ютери, які зазвичай відео карти не мають. Перегляд презентації здійснюється у режимі «Тільки читання» після скачування архіву та його розархівування. Архів містить презентацію, цей же матеріал подається у формі .pdf документа.
Зміст архіву
Перегляд файлу
Перегляд файлу тимчасово недоступний.
Зміст слайдів
Номер слайду 1

2.5. Блендер 2.76. Рендеринг Камера, світло Жук Олена Борисівна

Номер слайду 2

Рендеринг

Номер слайду 3

Render (рендер, рендеринг) – прорахунок фінальної картинки з точки, в якій розташована камера. На цьому етапі враховуються всі ефекти оточення на сцені і гене-рується фінальна картинка з урахуванням всіх зроблених установок Рендер

Номер слайду 4

На Сцені повинна існувати хоча б одна камера, щоб Blender знав, звідки і з якими параметрами робити знімок сцени Центр об`єкта 3-D об`єкт Джерело світла 3-D курсор камера Основні елементи вікна

Номер слайду 5

У вигляд на сцену з камери можна потрапити натиснувши «Numpad 0» Не забувайте пере-микати клавіатуру клавішею Num Lock в цифровий режим Камера

Номер слайду 6

Це кінцеве зображення, кадр, само такий, який ви отримуєте, роблячи знімки цифровим фотоапаратом. Найбільш освітлені части-ни в сцені знаходяться прямо перед джерелом світла. У нашій сцені лише одне джерело світла (лампа), це видно з абсолютно чорної не-освітленої частини об'єкта. Найпростіший спосіб зробити "фотографію" сцени – це на-тиснути F12. Це саме те, що називають "Рендер" Щоб повернутися до робочого вигля-ду, натисніть клавішу «Esc» (не клац-ніть на хрестику «Закрити Вікно»). Рендерінг

Номер слайду 7

Панель Кнопок

Номер слайду 8

Оберемо кнопку розділу Для обраного у вікні 3D-вигляду об'єк-та (це був куб, він обведений помаран-чевим кольором) в розділі Матеріали ви побачите таке: У цьому розділі нас цікавить панель Preview (перегляд) та закладка Diffuse. Клацніть по області кольору Панель Кнопок У найправішому вікні Блендера є багато кнопок налаштувань. Іконки кнопок дозволяють перемикатися між різними розділами вікна кнопок.

Номер слайду 9

Перегляньте кілька рендерів (F12) з різними налашту-ваннями матеріалу та вийдіть з перегляду (Esc) Поки куб виділено (обведений пома-ранчевим конту-ром) натисніть клавішу Delete і підтвердіть вида-лення. Панель Кнопок Відкриється редактор, в якому ви зможете вибрати потрібний колір і його інтенсивність, яка контролюється обертанням коліщатка миші.

Номер слайду 10

Додавання примітиву Заздалегідь певні об'єкти у 3D програмах називаються примітивами. Деякі з них є простими геометричними об'єктами. Перемістіть вікно 3D-виду у вид зверху ( Numpad 7 ) і клацніть лівою кнопкою миші в центрі вікна. Це перемістить 3D-курсор у місце розташування курсору миші. Під час створення нового об'єкта Blender розмістить його саме в тому місці сцени, де розташований 3D-курсор. Перейдемо до меню Add/Mesh/Monkey Цей об'єкт є талісман програми і називається Suzanne.

Номер слайду 11

Колір примітиву Змінимо колір матеріалу, як ми це робили з кубом. Але під час переходу в розділ матеріалів ви побачите таке Треба натиснути кнопку New і тоді відкриється весь набір кнопок, які були при роботі з кубом.

Номер слайду 12

Рендер Якщо виконати рендер, можна отримати таке зображення: Погана постановка світла та камери при-звела до не зовсім зрозумілого резуль-тату рендерингу. Це сталося через вида-лення попереднього об'єкта та додаван-ня Suzanne без перевірки положення камери та світла щодо нього. Для виправлення ситуації потрібно пере-містити і повернути Suzanne за допомо-гою 3D-інструментів Модифікації і отри-мати, наприклад, такий вид з камери (Numpad 0). Постарайтеся досягти гарного вигляду в камері та правильного падіння світла на мавпочку. Повинно вийти щось на зра-зок зображення на малюнку

Номер слайду 13

клавіша Т Покращуємо зовнішній вигляд Меша (MESH) У лівій частині інтерфейсу є ще одна важлива панель із вкладок з кноп-ками на вкладці Tools. Ця панель стає видимою або невидимою за до-помогою клавіші T. Кнопка, яку слід натиснути, називається Smooth.

Номер слайду 14

Покращуємо вигляд Меша Вигляд об'єкта значно покращився. Об'єкт перестав складатися з плоских граней (фасетний вигляд) і став гладким. Щоб повернутися до фасетної версії об'єкта, достатньо на-тиснути кнопку Flat.

Номер слайду 15

Покращуємо вигляд Меша Активуємо сьому кнопку у вікні Кнопок і натиснемо Add Modifier. Стає доступ-ним меню для вибору рівня Підрозділу Поверхні (Subdivision Surface)

Номер слайду 16

Покращуємо вигляд Меша На панелі Subdivision Surface є кілька кнопок та полів із цифровими значеннями параметрів

Номер слайду 17

Покращуємо вигляд Меша Кожна грань об`єкта була поділена на 4 (ми не бачимо цього безпосе-редньо, але однак отримали більш гладку форму і поліпшення якості об'єкта). Поле "View: 1" відноситься до рівня підрозділу, який ми бачимо у вікні 3D-виду. У нашому випадку це рівень 1 . Поле "Render: 2" відноситься до рівня підрозділу, що використовується під час рендеру об'єкта.

Номер слайду 18

Покращуємо вигляд Меша Причини появи параметрів View і Render прості: більше граней, ство-рюваних при підрозділі вищого рівня, вимагають більше ресурсів від комп'ютера. Логічно було б працювати з меншим рівнем підрозділу об'єкта, а рендер робити з більшим. Практично ніхто не використовує рівні підрозділу більше трьох для сцени чи для рендерингу. Рівень підрозділу View рівний 2 поділить одну грань на 16. Спробуйте зробити рендеринг із рівнем підрозділу 2 та 3.

Номер слайду 19

Керування видом з камери

Номер слайду 20

Ctrl + Alt + “0” Керування видом з камери Найзручніший спосіб виставити потрібний вид для рендерингу – це обертати сцену і, обравши найкращий вигляд, позиціонувати камеру в цьому місці. Для цього є команда View/Align View/Align Active Camera to View або швидкий спосіб, натиснувши Alt + Ctrl + Numpad 0

Номер слайду 21

Керування видом з камери Зауважте, що контур камери став помаранчевим. Це означає, що камера виділена і тому команда видалення (клавіша del) призведе до видалення камери зі сцени (не можна цього робити, бо камера потрібна, щоб мати точку вигляду для рендеру зображення. Якщо ви її видалити, натисніть Ctrl + Z і скасуйте останню дію)

Номер слайду 22

Керування видом з камери Один із важливих моментів – це керування фокальною від-станню камери. Цей параметр можна знайти на панелі, що викликається з меню View/ Properties або за натисканням клавіші N (при натисканні N курсор миші має бути вста-новленим у вікні 3D-виду). Параметр називається Lens.

Номер слайду 23

Виділення лампи Виділимо іще й лампу. В Blender виділення проводиться правою кнопкою миші і для виділення кількох об'єктів потрібно утримувати клавішу Shift . На ілюстрації три виділені об'єкти: Камера, Suzanne та лампа. Відтінок помаранчевого кольору по контуру різних об'єктів відрізняється.

Номер слайду 24

Виділення лампи Більш насичений помаранчевий колір контуру позначає останній вибраний об'єкт (цього разу це лампа). У більшості випадків останній об'єкт буде домінантним при виконанні різних дій із групою об'єктів.

Номер слайду 25

Ви можете змінювати значення Energy (енергія), вибрати колір світла (тим же самим способом, як ми робили це з кольором матеріалу) або поекспериментувати з різними типами освітлення від різного типу ламп: Point (точка), Sun Spot (сонячна пляма), Hemi ( м'яке світло) або Sun (сонце). Властивості лампи Для лампи, яка виділена, на панелі з кнопками з`являється нова іконка схожа на спалах, яка дозволяє контро-лювати світлову пляму

Номер слайду 26

Копіювання об'єктів Один або кілька виділених об'єктів можуть бути продубльовані командою Object/Duplicate Objects або поєднанням клавіш Shift + D. Цей спосіб використовується для створення в сцені схеми освітлення із трьох джерел світла (ламп).

Номер слайду 27

Параметри джерела світла Всі копії мають ті ж параметри Energy і колір, що і початкова лампа. Тепер оберемо кожну лампу одну за одною, перемістимо їх, змінимо параметри енергії та кольору (можна всі лампи зробити білими). Однак потрібно зробити так, щоб сумарна енергія всіх трьох ламп була близька до 1.

Номер слайду 28

Що варто знати про рендер

Номер слайду 29

Варто знати Рендер – це перша кнопка на панелі кнопок. В цій панелі кнопка Render еквівалентна клавіші F12 Display - вибір вікна, де буде запущено рендер. Найчастіше використовується Full Screen або New Window.

Номер слайду 30

Anti-Aliasing: ступінь згладжування країв для позбавлення від класичного ефекту драбинки. Найвище значення дає кращу якість. Варто знати Resolution: X:, Y: роздільна здатність кінцевого зображення в пікселях %: розмір зображення після рендеру у відсотках від оригінального. Зменшуйте це значення для рендеру чорнових варіантів та встановлюйте 100% для отримання фінального зображення розміром, зазначеним у Resolution.

Номер слайду 31

Варто знати Для отримання зображення з про-зорим шаром потрібно вказати Blender, що колір оточення (колір неба та горизонту) не повинен з'являтися на фінальному зобра-женні. Спочатку треба вибрати формат фінального зображення PNG (або схожий, що підтримує прозорість) Потім в області Shading у списку Alpha треба вибрати найбільш підходящий спосіб створення прозорості: Sky або Transparent. Вибір цього параметра визначає якість країв об'єктів.

Номер слайду 32

Варто знати PNG є форматом кінцевого зобра-ження за замовчуванням, але можна вибрати серед багатьох інших. BW , RGB та RGBA: параметри вибо-ру між чорно-білим, кольоровим та кольоровим зображенням із кана-лом прозорості (alpha channel). Обираємо RGBA. Щоб зберегти створений рендер, у вікні з відрендерованим зображен-ням треба відкрити меню Image і ви-брати Save as Image

Номер слайду 33

Відстань від очей до екрана 40-80 см Спина випрямлена Пальці рук трохи зігнуті вниз Ступні ніг розташовуються на підлозі Увага! Під час роботи з комп'ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм. Працюємо з комп'ютером

Номер слайду 34

Завдання 1. Створити слона. Налаштувати рендер. Створити слона з таких елементів: тіло і голова – сфери, вуха – кола, ноги – циліндри, хвостик – конус, шия – усічений конус. Хобот складається з усіченого конусу та 3 циліндрів. Працюємо з комп'ютером

Номер слайду 35

Корисна інформація

Номер слайду 36

– показати рендер сцени – вийти з показу рендера – видалити виділений об’єкт – зробити видимою або невидимою вкладку Tools. – виставити потрібний вид з камери для рендерингу – керування фокальною відстанню камери клавіша N клавіша Esc клавіша F12 клавіша Del клавіша Т Ctrl + Alt + “0” Нові гарячі клавіші BLENDER

Номер слайду 37

– зняти виділення – дублювати об’єкт – створити новий об’єкт – розширити чи звузити об’єкт – переміщення об’єкта – обертання об’єкта – зберегти файл проекту – прозорість/непрозорість об`єкта і – скасування останньої виконаної дії Shift + А клавіша G клавіша S клавіша R Shift + S клавіша А Shift + D клавіша Z Ctrl + Z Гарячі клавіші BLENDER, які ми вже знаємо

Номер слайду 38

– об`єднати виділені об`єкти в один об`єкт – копіювати об’єкт – вставити об’єкт – вирівнювання об’єкта – створити нову групу об’єктів – виділити елементи всієї групи – перейти в режим редагування об’єкта – видовжити (екструдувати) об’єкт – вертикально або горизонтально поділити об’єкт Ctrl + J Ctrl + С Ctrl + V Ctrl + G Shift + G Shift + S Ctrl + R клавіша E клавіша Tab Гарячі клавіші BLENDER, які ми вже знаємо Shift + об`єкти – виділити групу об’єктів

Номер слайду 39

Режим введення цифр на клавіатурі повинен бути УВІМКНЕНИМ. Якщо він не ввімкнений, клацніть по клавіші NumLock. Вигляд з камери Клавіша ”0”. Повторне натискання клавіші “0” повертає до останньої проекції Довідкова інформація. Цифрова клавіатура Задаються проекції площини обертання площини горизонтальне - клавіші "4" та "6" обертання площини вертикальне - "2" та "8" бокова проекція зліва - клавіша "3" вигляд згори - клавіша "7" проекція спереду - клавіша "1" змінити проекцію на протилежну - "9“ перемикання між плоским ортогональним видом і перспективою - клавіша "5"

Номер слайду 40

Розгадайте ребус

Номер слайду 41

https://www.youtube.com/watch?v=YPg6rWwOKcM До наступної зустрічі

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 2
Оцінки та відгуки
  1. Карпюк Ольга Василівна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  2. Білецька Олена Леонідівна
    Ви мені допомогли, дякую!
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
zip
Додано
15 листопада 2021
Переглядів
1591
Оцінка розробки
5.0 (2 відгука)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку