Це кінцеве зображення, кадр, само такий, який ви отримуєте, роблячи знімки цифровим фотоапаратом. Найбільш освітлені части-ни в сцені знаходяться прямо перед джерелом світла. У нашій сцені лише одне джерело світла (лампа), це видно з абсолютно чорної не-освітленої частини об'єкта. Найпростіший спосіб зробити "фотографію" сцени – це на-тиснути F12. Це саме те, що називають "Рендер" Щоб повернутися до робочого вигля-ду, натисніть клавішу «Esc» (не клац-ніть на хрестику «Закрити Вікно»). Рендерінг
Оберемо кнопку розділу Для обраного у вікні 3D-вигляду об'єк-та (це був куб, він обведений помаран-чевим кольором) в розділі Матеріали ви побачите таке: У цьому розділі нас цікавить панель Preview (перегляд) та закладка Diffuse. Клацніть по області кольору Панель Кнопок У найправішому вікні Блендера є багато кнопок налаштувань. Іконки кнопок дозволяють перемикатися між різними розділами вікна кнопок.
Перегляньте кілька рендерів (F12) з різними налашту-ваннями матеріалу та вийдіть з перегляду (Esc) Поки куб виділено (обведений пома-ранчевим конту-ром) натисніть клавішу Delete і підтвердіть вида-лення. Панель Кнопок Відкриється редактор, в якому ви зможете вибрати потрібний колір і його інтенсивність, яка контролюється обертанням коліщатка миші.
Додавання примітиву Заздалегідь певні об'єкти у 3D програмах називаються примітивами. Деякі з них є простими геометричними об'єктами. Перемістіть вікно 3D-виду у вид зверху ( Numpad 7 ) і клацніть лівою кнопкою миші в центрі вікна. Це перемістить 3D-курсор у місце розташування курсору миші. Під час створення нового об'єкта Blender розмістить його саме в тому місці сцени, де розташований 3D-курсор. Перейдемо до меню Add/Mesh/Monkey Цей об'єкт є талісман програми і називається Suzanne.
Рендер Якщо виконати рендер, можна отримати таке зображення: Погана постановка світла та камери при-звела до не зовсім зрозумілого резуль-тату рендерингу. Це сталося через вида-лення попереднього об'єкта та додаван-ня Suzanne без перевірки положення камери та світла щодо нього. Для виправлення ситуації потрібно пере-містити і повернути Suzanne за допомо-гою 3D-інструментів Модифікації і отри-мати, наприклад, такий вид з камери (Numpad 0). Постарайтеся досягти гарного вигляду в камері та правильного падіння світла на мавпочку. Повинно вийти щось на зра-зок зображення на малюнку
Покращуємо вигляд Меша Кожна грань об`єкта була поділена на 4 (ми не бачимо цього безпосе-редньо, але однак отримали більш гладку форму і поліпшення якості об'єкта). Поле "View: 1" відноситься до рівня підрозділу, який ми бачимо у вікні 3D-виду. У нашому випадку це рівень 1 . Поле "Render: 2" відноситься до рівня підрозділу, що використовується під час рендеру об'єкта.
Покращуємо вигляд Меша Причини появи параметрів View і Render прості: більше граней, ство-рюваних при підрозділі вищого рівня, вимагають більше ресурсів від комп'ютера. Логічно було б працювати з меншим рівнем підрозділу об'єкта, а рендер робити з більшим. Практично ніхто не використовує рівні підрозділу більше трьох для сцени чи для рендерингу. Рівень підрозділу View рівний 2 поділить одну грань на 16. Спробуйте зробити рендеринг із рівнем підрозділу 2 та 3.
Ctrl + Alt + “0” Керування видом з камери Найзручніший спосіб виставити потрібний вид для рендерингу – це обертати сцену і, обравши найкращий вигляд, позиціонувати камеру в цьому місці. Для цього є команда View/Align View/Align Active Camera to View або швидкий спосіб, натиснувши Alt + Ctrl + Numpad 0
Керування видом з камери Зауважте, що контур камери став помаранчевим. Це означає, що камера виділена і тому команда видалення (клавіша del) призведе до видалення камери зі сцени (не можна цього робити, бо камера потрібна, щоб мати точку вигляду для рендеру зображення. Якщо ви її видалити, натисніть Ctrl + Z і скасуйте останню дію)
Керування видом з камери Один із важливих моментів – це керування фокальною від-станню камери. Цей параметр можна знайти на панелі, що викликається з меню View/ Properties або за натисканням клавіші N (при натисканні N курсор миші має бути вста-новленим у вікні 3D-виду). Параметр називається Lens.
Виділення лампи Виділимо іще й лампу. В Blender виділення проводиться правою кнопкою миші і для виділення кількох об'єктів потрібно утримувати клавішу Shift . На ілюстрації три виділені об'єкти: Камера, Suzanne та лампа. Відтінок помаранчевого кольору по контуру різних об'єктів відрізняється.
Ви можете змінювати значення Energy (енергія), вибрати колір світла (тим же самим способом, як ми робили це з кольором матеріалу) або поекспериментувати з різними типами освітлення від різного типу ламп: Point (точка), Sun Spot (сонячна пляма), Hemi ( м'яке світло) або Sun (сонце). Властивості лампи Для лампи, яка виділена, на панелі з кнопками з`являється нова іконка схожа на спалах, яка дозволяє контро-лювати світлову пляму
Параметри джерела світла Всі копії мають ті ж параметри Energy і колір, що і початкова лампа. Тепер оберемо кожну лампу одну за одною, перемістимо їх, змінимо параметри енергії та кольору (можна всі лампи зробити білими). Однак потрібно зробити так, щоб сумарна енергія всіх трьох ламп була близька до 1.
Anti-Aliasing: ступінь згладжування країв для позбавлення від класичного ефекту драбинки. Найвище значення дає кращу якість. Варто знати Resolution: X:, Y: роздільна здатність кінцевого зображення в пікселях %: розмір зображення після рендеру у відсотках від оригінального. Зменшуйте це значення для рендеру чорнових варіантів та встановлюйте 100% для отримання фінального зображення розміром, зазначеним у Resolution.
Варто знати Для отримання зображення з про-зорим шаром потрібно вказати Blender, що колір оточення (колір неба та горизонту) не повинен з'являтися на фінальному зобра-женні. Спочатку треба вибрати формат фінального зображення PNG (або схожий, що підтримує прозорість) Потім в області Shading у списку Alpha треба вибрати найбільш підходящий спосіб створення прозорості: Sky або Transparent. Вибір цього параметра визначає якість країв об'єктів.
Варто знати PNG є форматом кінцевого зобра-ження за замовчуванням, але можна вибрати серед багатьох інших. BW , RGB та RGBA: параметри вибо-ру між чорно-білим, кольоровим та кольоровим зображенням із кана-лом прозорості (alpha channel). Обираємо RGBA. Щоб зберегти створений рендер, у вікні з відрендерованим зображен-ням треба відкрити меню Image і ви-брати Save as Image
– показати рендер сцени – вийти з показу рендера – видалити виділений об’єкт – зробити видимою або невидимою вкладку Tools. – виставити потрібний вид з камери для рендерингу – керування фокальною відстанню камери клавіша N клавіша Esc клавіша F12 клавіша Del клавіша Т Ctrl + Alt + “0” Нові гарячі клавіші BLENDER
– зняти виділення – дублювати об’єкт – створити новий об’єкт – розширити чи звузити об’єкт – переміщення об’єкта – обертання об’єкта – зберегти файл проекту – прозорість/непрозорість об`єкта і – скасування останньої виконаної дії Shift + А клавіша G клавіша S клавіша R Shift + S клавіша А Shift + D клавіша Z Ctrl + Z Гарячі клавіші BLENDER, які ми вже знаємо
– об`єднати виділені об`єкти в один об`єкт – копіювати об’єкт – вставити об’єкт – вирівнювання об’єкта – створити нову групу об’єктів – виділити елементи всієї групи – перейти в режим редагування об’єкта – видовжити (екструдувати) об’єкт – вертикально або горизонтально поділити об’єкт Ctrl + J Ctrl + С Ctrl + V Ctrl + G Shift + G Shift + S Ctrl + R клавіша E клавіша Tab Гарячі клавіші BLENDER, які ми вже знаємо Shift + об`єкти – виділити групу об’єктів
Режим введення цифр на клавіатурі повинен бути УВІМКНЕНИМ. Якщо він не ввімкнений, клацніть по клавіші NumLock. Вигляд з камери Клавіша ”0”. Повторне натискання клавіші “0” повертає до останньої проекції Довідкова інформація. Цифрова клавіатура Задаються проекції площини обертання площини горизонтальне - клавіші "4" та "6" обертання площини вертикальне - "2" та "8" бокова проекція зліва - клавіша "3" вигляд згори - клавіша "7" проекція спереду - клавіша "1" змінити проекцію на протилежну - "9“ перемикання між плоским ортогональним видом і перспективою - клавіша "5"