ТЕМА УРОКУ: Складання та виконання алгоритмів у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритму.
МЕТА УРОКУ:
- навчальна: сформувати поняття блоки-команд; формувати вміння складати алгоритми і команди;
- розвивальна: сприяти формуванню алгоритмічного та образного мислення; розвивати пам'ять;
- виховна: виховувати цілеспрямованість, почуття відповідальності, інтерес до вивчення предмета і поважне ставлення до однокласників.
ТЕМА УРОКУ: Складання та виконання алгоритмів у визначеному навчальному середовищі виконання алгоритму.
МЕТА УРОКУ:
- навчальна: сформувати поняття блоки-команд; формувати вміння складати алгоритми і команди;
- розвивальна: сприяти формуванню алгоритмічного та образного мислення; розвивати пам'ять;
- виховна: виховувати цілеспрямованість, почуття відповідальності, інтерес до вивчення предмета і поважне ставлення до однокласників.
ХІД УРОКУ
I. ОРГАНІЗАЦІЙНИЙ ЕТАП
II. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ.
Завдання. Чи правильне твердження?
Комп’ютер є виконавцем програм. (Так)
ІІІ. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ
Завдання. Дай відповідь на питання:
IV. ВИВЧЕННЯ НОВОГО МАТЕРІАЛУ
План уроку
Учитель. Команди, що можна використовувати для створення програми для виконання в середовищі Скретч, об’єднано у 8 груп. Програма складається із блоків-команд, які можна переносити мишкою. Всі команди поділені на групи різних кольорів. Важливо слідкувати за тим, якому об'єкту ми задаємо команду.
Блоки руху. Використовуючи їх, ви можете рухати об’єкт по Сцені.
Блок вигляду. Змінюємо зображення об’єкта за своїм уподобанням.
Блок звуку. Відтворює звуки та музику.
Блок олівець. Допомагає у малюванні по поверхні сцени
Блок керування. Дозволяє керувати об’єктом і використовувати всі інші блоки.
Блок датчики. Можна завжди дізнатися про положення об’єкта та стан середовища.
Блок арифметика. Арифметика дій допоможе у виконанні обчислень.
Блок змін. Допоможе внести зміни.
V. РОБОТА ЗА КОМП’ЮТЕРОМ
Повторення правил поведінки за комп’ютером.
Завдання «Літера»:
у блоці-команд «Олівець» обираємо команду «Задати розмір олівця» і вибираємо – 2.
Обираємо третю точку (наводимо курсор на обраному фоні, та дивимося значення х та у)
у блоці-команд «Рух» обираємо команду «Ковзти ___ сек до х:__; у:__» виставляємо час – 3 та значення х та у.
V. ЗАКРІПЛЕННЯ НОВИХ ЗНАНЬ ТА ВМІНЬ УЧНІВ
Завдання. Дай відповіді на питання:
Як управляти виконавцями програми в середовищі Скретч?
Фізкультхвилинка
VІ. РЕФЛЕКСІЯ. ПІДБИТТЯ ПІДСУМКІВ УРОКУ
Рефлексія.
На уроці
Я дізнався…
Я навчився…
Мені сподобалось…
Я маю труднощі…
VIІ. ДОМАШНЄ ЗАВДАННЯ