Відображення базових графічних примітивів Lazarus

Про матеріал
Відображення базових графічних примітивів у Lazarus. Лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс.
Перегляд файлу

Тема. Відображення базових графічних примітивів – лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс.

Мета: навчальна: сформувати уявлення про графічні можливості середовища програмування Lazarus, принципи формування зображень на формі; сформувати вміння використовувати графічні методи для створення зображень;

розвивальна: розвивати логічне мислення та креативність;

виховна: виховувати інформаційну культуру, дбайливе ставлення до комп’ютерної техніки;

компетентнісна:

Тип уроку: Комбінований.

Обладнання та наочність: дошка, мережа Інтернет, підручник, навчальна презентація.

Програмне забезпечення: Середовище програмування Lazarus, браузер.

Хід уроку

І. Організаційний етап

Привітання,  перевірка присутніх, перевірка готовності учнів до уроку

ІІ. Актуалізація опорних знань

Фронтальне обговорення понять: принципи організації циклічних процесів, правило вкладення циклів; виконання алгоритмів із вкладеними циклами.

ІІІ. Мотивацій навчальної діяльності

На цьому уроці ви ознайомитесь із графічною системою координат, дізнаєтеся про принципи формування зображень на екрані, навчитеся застосовувати графічні методи для створення зображень.

IV. Вивчення нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації (використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)

Середовище програмування Lazarus має різноманітні засоби для роботи з комп’ютерною графікою.

 Графічні примітиви

Ознайомлення з графічними можливостями середовища програмування Lazarus почнемо з графічних примітивів. Графічні примітиви — це графічні елементи простої форми (лінії, кола, дуги тощо), з яких будують більш складні зображення.

Будь-який векторний малюнок можна розглядати як сукупність графічних примітивів. Щоб зображення з’явилося на екрані, в тексті програми потрібно передбачити креслення всіх графічних примітивів, з яких складається це зображення.

 Компонент зображення (Image)

Для роботи з графікою призначений компонент Image (Зображення), який міститься на вкладці Additional Палітри компонентів. Після розміщення на формі компонент Image набуває вигляду прямокутної пунктирної рамки (рис. 43.1).

Змінити місце розташування на формі (властивості Left, Top), розміри (вла стивості Width, Height), колір фону (властивість Color) компонента Image можна у вікні Інспектор об’єктів або запрограмувавши зміну значень властивостей у ході виконання програми.

Встановити в процедурі завантаження форми OnCreate такі значення властивостей зображення Image1, щоб відстань від нього до меж форми з усіх боків становила 20 пікселів (рис. 43.2).

procedure TForm1.FormCreate (Sender: TObject);

begin   

Image1.Left : =  20;   

Image1.Top : =  20;   

Image1.Width : =  Form1.Width – 40;   

Image1.Height : =  Form1.Height – 40;

end;

Полотно для малювання

Компонент Image має властивість Canvas (Полотно). Малювання на полотні здійснюється, коли деяким його точкам надається колір. Властивостями полотна є Pen (Олівець), Brush (Пензель) і Font (Шрифт). Також полотно має властивість Pixels (Точки), яка надає можливість перефарбувати кожну точку полотна, тобто кожний піксель зображення. Координати конкретної точки вказують у квадратних дужках.

Вивести точку червоного кольору в задану точку екрана:

Image1.Canvas.Pixels [20,50] : = clRed;

Полотно має систему координат XOY (рис. 43.3), верхня ліва точка якої має координати (0,0).

Зафарбувати полотно заданим кольором.   

Image1. Canvas.Brush.Color : =  clGreen; // встановлюємо зелений колір   

Image1. Canvas.FillRect (Image1.ClientRect); // замальовуємо

Завдяки цим командам полотно стає видимим на екрані у вигляді зеленого прямокутника. Колір можна вказати за допомогою колірних констант, які зручно використовувати для роботи з основними кольорами.

Графічні методи

Полотно надає простір для створення графічних об’єктів.

Для створення графічних примітивів викликають графічні методи полотна Canvas, що забезпечують малювання певного графічного примітива.

Відрізок. Метод LinеТо креслить відрізок від поточної позиції олівця до точки з координатами, вказаними під час виклику методу:

Image1.Canvas.LineTo (250, 65);

Спочатку олівець розташований над точкою (0, 0). Встановити олівець в іншу позицію можна викликом методу MoveTo.

Намалювати відрізок чорного кольору від точки (20, 20) до точки (100, 20).

Image1.Canvas.Brush.Color : = clBlack;

Image1.Canvas.MoveTo (20, 20);

Image1.Canvas.LineTo (100, 20);

Прямокутник. Метод Rectangle малює незаповнений прямокутник, протилежні кути якого збігаються з точками (x1, y1) і (x2, y2).

Сторони прямокутника паралельні сторонам екрана.

Image1.Canvas.Rectangle (x1, y1, x2, y2);

Намалювати квадрат із довжиною сторони 100 пікселів:

Image1.Canvas.Rectangle (20,30,120,130);

Еліпс. Метод Ellipse малює еліпс, вписаний в прямокутник, який задано координатами двох протилежних вершин x1, y1 і x2, y2 (рис. 43.4).

Image1.Canvas.Ellipse (x1, y1, x2, y2);

Намалювати коло діаметром 100 пікселів.

Image1.Canvas.Ellipse (20, 30, 120, 130);

Сектор. Метод Pie малює сектор еліпса. Еліпс, вписаний у прямокутник, задано координатами (x1, y1, x2, y2) (рис. 43.5). Сектор обмежений прямими, що проходять через центр еліпса і точки (x3, y3) і (x4, y4). Дуга малюється від точки (x3, y3) до точки (x4, y4) проти ходу годинникової стрілки.

Image1.Canvas.Pie (x1, y1, x2, y2, х3, у3, х4, у4)

Намалювати фігуру за зразком (рис. 43.6).

Image1.Canvas.Rectangle (0,0,100,100); // квадрат

Image1.Canvas.Pie (0,0,100,100,100,0,0,0); // сектор

Ламана лінія. Метод Polyline малює ламану лінію за точками її вершин, що задані у вигляді масиву* (таблиці)* Points:

Polyline (Points: array of Tpoint);

Намалювати ламану лінію за п’ятьма точками, заданими координатами (рис. 43.7).

Image1.Canvas.Polyline ([Point (10,10), Point (30,100), Point (50,10), Point (70,100), Point (90,10)]);

Ми розглянули лише частину методів для побудови графічних примітивів, але їх достатньо для того, щоб будувати складні малюнки. Пам’ятайте, що їх можна застосовувати для всіх компонентів, які мають властивість Canvas.

 

V. Фізкультхвилинка

 

VI. Засвоєння нових знань, формування вмінь

Практичне завдання.

Робота за комп’ютером

  1.         Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
  2.         Інструктаж учителя.
  3.         Практична робота за комп’ютерами.

Вправа 43

Скласти програму для малювання графічних примітивів.

1) Створіть новий проект. Розмістіть на формі чотири командні кнопки, при клацанні яких буде виведено відповідний графічний примітив.

2)  Побудуйте  трикутник  із  вершинами  в  точках  (100,  100),  (200, 200), (100, 200).

3)  Побудуйте  прямокутник  із  вершинами  (200,  10),  (320,  10),  (320, 120), (200, 120).

4)  Побудуйте круг радіусом 50 пікселів, центр якого  збігається з центром полотна Image1. 

5)  Запустіть проект на виконання. Перевірте роботу  програми.  Збережіть  проект  у  папці  Вправа 43.

6)  Додайте  нову  кнопку  для  малювання  човника  (див. рисунок).

  1.         Вправи для очей.

 

VIІ. Підсумки уроку

Питання для самоперевірки

1. Що таке графічні примітиви?

2. Для чого призначене полотно Canvas?

3. Які властивості має полотно Canvas?

4. Які графічні методи застосовують до властивості Canvas?

5. Як накреслити відрізок на полотні компонента Image?

6. Як намалювати прямокутник; еліпс; ламану лінію на полотні Canvas?

 

VІІI. Домашнє завдання

Підручник § 43 ст. 211-215

 

ІХ Оцінювання роботи учнів

Зміст слайдів
Номер слайду 1

Відображення базових графічних примітивів – лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс.

Номер слайду 2

Повторюємо. Комп'ютерна графіка — розділ інформатики, який вивчає технології опрацювання графічних зображень за допомогою комп'ютерної техніки. Залежно від способу побудови графічного зображення розрізняють растрові та векторні графічні зображення.

Номер слайду 3

Повторюємо. Растрове графічне зображення складається з окремих маленьких прямокутників — пікселів. Ви знайомі з інструментами побудови растрових зображень редактора растрової графіки Paint. Приклади малюнків, створених у графічному редакторі Paint

Номер слайду 4

Повторюємо. Векторне графічне зображення будується з окремих базових об'єктів — графічних примітивів: У ході вивчення текстового редактора Word, програми для створення презентацій MS Power. Point ви дізналися про способи формування зображень із геометричних примітивів, поняття й принципи побудови векторних зображень, способи зафарбовування об'єктів, встановлення параметрів контура і заливки.

Номер слайду 5

Базові графічні примітиви. Середовище програмування Lazarus, як і інші сучасні середовища, має розвинуті засоби для роботи з графікою.

Номер слайду 6

Полотно для малювання. Ознайомлення з графічними можливостями середовища програмування Lazarus почнемо з графічних примітивів. Графічні примітиви — це елементи простої форми, з яких будують більш складні зображення. Будь-який малюнок або креслення можна розглядати як сукупність графічних примітивів: крапок, ліній, кіл, дуг та ін. Для того щоб на екрані з'явився малюнок, програма повинна забезпечити креслення кожного з графічних примітивів, з яких він складається.

Номер слайду 7

Полотно для малювання. Для роботи з графікою деякі з компонентів надають у розпорядження програміста основу для малювання — полотно (властивість Canvas), яке, у свою чергу, має: Олівець. Пензельдля малюваннялінійдля зафарбовування (заливки) ділянок(властивість Pen)(властивість Brush)

Номер слайду 8

Полотно для малювання. Полотно має систему координат XOY, в якій координати (0,0) має верхня ліва точка компонента, на якому будується малюнок.

Номер слайду 9

Полотно для малювання. Властивість Canvas є, зокрема, у форми компонента Image (Малюнок) та деяких інших компонентів. Компонент Image міститься на вкладці Additional панелі компонентів. Після розміщення на формі компонент Image набуває вигляду прямокутної пунктирної рамки.

Номер слайду 10

Полотно для малювання. Місце розташування на формі (властивості Left, Top), розміри (властивості Width, Height), колір фону (властивість Color) компонента Image можна змінити увікні Інспектор об'єктів або запрограмувавши зміну значень властивостей у ході виконання програми.

Номер слайду 11

Полотно для малювання. Запрограмувати в процедурі завантаження форми задавання таких значень властивостей малюнка Image1, щоб відстань від нього до країв форми з усіх боків становила 20 пікселів. procedure Tform1. Form. Create (Sender: Tobject);begin Image1. Left := 20; Image1. Top := 20; Image1. Width := Form1. Width - 40; Image1. Height := Form1. Height - 40; Image1. Canvas. Brush. Color := cl. Green; // вмикаємо зелений колір Image1. Canvas. Fill. Rect (Image1. Client. Rect); // замальовуємоend;

Номер слайду 12

Полотно для малювання. Завдяки останнім двом командам. Image1. Canvas. Brush. Color := cl. Green; // вмикаємо зелений колір. Полотно стає видним на екрані у вигляді зеленого прямокутника. Колір вказано за допомогою колірної константи. Image1. Canvas. Fill. Rect (Image1. Client. Rect); // замальовуємо

Номер слайду 13

Деякі графічні типи данихі колірні константи. Для роботи з графікою існують особливі типи даних: TColor. TPoint. Зберігає данікольору. Зберігає координати точки

Номер слайду 14

Деякі графічні типи данихі колірні константи. Для роботи з основними кольорами використовують колірні константи:{16 D9 F66 E-5 EB9-4882-86 FB-DCBF35 E3 C3 E4}Значення. Колір. Значення. Колір. Значення. Колірcl. Black. Чорнийcl. Silve. Срібнийcl. Purple. Рожевийcl. Maroon. Каштановийcl. Red. Червонийcl. Teal. Пурпурнийcl. Green. Зеленийcl. Lime. Салатовийcl. Gray. Сірийcl. Olive. Оливковийcl. Blue. Синійсl. Aqua. Бірюзовийcl. Navy. Темно-синійcl. Fuchsia. Яскраворожевийcl. White. Білий

Номер слайду 15

Графічні методи. Для створення графічних примітивів викликають графічні методи властивості Canvas компонента. Точка. Властивість Pixels надає доступ до кольору точок полотна, тобто містить дані типу TColor для кожного пікселя зображення. Звертаються до конкретної точки, вказуючи її координати в квадратних дужках. Вивести точку червоного кольору в задану точку. Image1. Canvas. Pixels [20,50] := cl. Red;

Номер слайду 16

Графічні методи. Відрізок. Метод Line. To креслить відрізок від поточної позиції олівця до крапки з координатами, вказаними під час виклику методу. Image1. Canvas. Line. To (250,65);Спочатку олівець розташований над точкою (0,0). Встановити олівець в іншу позицію можна викликом методу Move. To.

Номер слайду 17

Графічні методи. Намалювати лінію чорного кольору від позиції з координатами (20,20) до точки (100, 20). Image1. Canvas. Brush. Color := cl. Black;Image1. Canvas. Move. To (20,20);Image1. Canvas. Line. To (100,20);

Номер слайду 18

Графічні методи. Прямокутник. Метод Rectangle малює незаповнений прямокутник, протилежні кути якого збігаються з точками х1, у1 і х2, у2: Image1. Canvas. Rectangle (х1, у1, х2, у2); Сторони прямокутника паралельні сторонам екрана. Намалювати квадрат із довжиною сторони 100 пікселів: Image1. Canvas. Rectangle (20,30,120,130);

Номер слайду 19

Графічні методи. Еліпс (коло). Метод Ellipse малює еліпс (коло), вписаний в прямокутник, заданий координатами двох протилежних вершин х1, у1 і х2, у2. Image1. Canvas. Ellipse (х1, уі, х2, у2);Намалювати коло діаметром 100 пікселів. Image1. Canvas. Ellipse (20, ЗО, 120, 130);

Номер слайду 20

Графічні методи. Image1. Canvas. Pie (х1, у1, х2, у2, х. З, у. З, х4, у4)Сектор. Метод Рiе малює сектор еліпса (круга): Еліпс, вписаний у прямокутник, задано координатами (х1, у1, х2( у2) (рис. 43.4). Сектор обмежений прямими, що проходять через центр еліпса і точки (х. З, у. З) і(х4, у4). Дуга малюється від точки (х. З, у. З) до точки (х4, у4) проти ходу годинникової стрілки.

Номер слайду 21

Графічні методи. Намалювати фігуру за зразком. Image1. Canvas. Rectangle (0,0, 100,100); // квадратlmage1. Canvas. Pie (0,0, 100,100, 100,0, 0,0); // сектор

Номер слайду 22

Графічні методи. Ламана лінія. Метод Polyline малює ламану лінію за точками, що задані масивом Points: Polyline (Points: array of Tpoint);Намалювати ламану лінію за п'ятьма точками, заданими координатами. Image1. Canvas. Polyline([Point (10,10),Point (30,100),Point (50,10),Point (70, 100),Point (90, 10)]);

Номер слайду 23

Графічні методи. Ми розглянули лише частину методів для побудови графічних примітивів, але їх достатньо для того, щоб будувати складні малюнки. Пам'ятайте, що їх можна застосовувати для всіх компонентів, які мають властивість Canvas.

Номер слайду 24

Питання для самоперевірки. Які графічні методи застосовують до властивості Canvas?Як намалювати точку на полотні компонента Image?Як накреслити пряму лінію на полотні компонента Image?Як намалювати прямокутник на полотні компонента Image?Як намалювати еліпс на полотні компонента Image?Як намалювати ламану лінію на полотні компонента Image?

Номер слайду 25

Домашнє завдання. Проаналізувати§ 43, ст. 211-215

Номер слайду 26

Працюємо за комп’ютером. Сторінка214-215

Номер слайду 27

Дякую за увагу!

zip
Додано
13 грудня 2023
Переглядів
301
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку