Відображення базових графічних примітивів – лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору примітивів засобами мови програмування

Про матеріал
У середовищі Lazarus можна розміщувати деякі геометричні фігури на формі за допомогою компонентів або створити програмний код для малювання фігур у процесі виконання програми. Для розміщення на формі фігур, а саме: прямокутника, еліпса, трикутника, ромба тощо – використовують компонент Shape панелі компонентів Additional (Додаткова).
Зміст слайдів
Номер слайду 1

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 2

Програмування. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 3

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 4

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Як у середовищі програмування побудувати зображення Як на форму додають графічні фігури. Як намалювати лінію, сектор та ламану. Ти дізнаєшся:

Номер слайду 5

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Відображення базових графічних примітивів – лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору примітивів засобами мови програмування

Номер слайду 6

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Графічні фігури. Для розміщення на формі фігур: прямокутника, еліпса, трикутника, ромба тощо — використовують компонент Shape панелі компонентів Aditional (Додаткова)

Номер слайду 7

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Графічні фігури. Щоб змінити форму фігури, використовують властивість Shape:

Номер слайду 8

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Графічні фігури. Щоб змінити колір фігури та стиль заливки, використовують властивість Brush

Номер слайду 9

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Графічні фігури. Властивість Color може набувати фіксованого набору значення{8 A107856-5554-42 FB-B03 E-39 F5 DBC370 BA}Значення. Колірcl. Purple. Рожевийcl. Teal. Пурпурнийcl. Gray. Сірийсl. Aqua. Бірюзовийcl. White. Білий{8 A107856-5554-42 FB-B03 E-39 F5 DBC370 BA}Значення. Колірcl. Black. Чорнийcl. Maroon. Каштановийcl. Green. Зеленийcl. Olive. Оливковийcl. Navy. Темно-синій{8 A107856-5554-42 FB-B03 E-39 F5 DBC370 BA}Значення. Колірcl. Silve. Срібнийcl. Red. Червонийcl. Lime. Салатовийcl. Blue. Синійcl. Fuchsia. Яскраворожевий

Номер слайду 10

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Графічні фігури. Властивість Style може набувати значень{327 F97 BB-C833-4 FB7-BDE5-3 F7075034690}Значення. Виглядbs. Horizontal. Горизонтальна штриховкаbs. Vertical. Вертикальна штриховкаbs. BFiagonal. Діагональна штриховка з нахилом ліній назадbs. Diag. Cross. Діагональна штриховка в клітинку{327 F97 BB-C833-4 FB7-BDE5-3 F7075034690}Значення. Поясненняbs. Solid. Суцільне зафарбуванняbs. Clear. He зафарбовуєтьсяbs. DFiagonal. Діагональна штриховка з нахилом ліній впередbs. Cross. Горизонтально-вертикальна штриховка в клітинку

Номер слайду 11

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Графічні фігури. До об'єктів Shape найчастіше застосовують події: Переміщення мишіНатиснення кнопки мишіВідпускання кнопки мишіOn. Mouse. Move. On. Mouse. Down. On. Mouse. Up

Номер слайду 12

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Графічні фігури. Для малювання ліній і фігур у процесі виконання програми на формі потрібно розміщувати полотно. Для цього звертаються до властивості Canvas — властивості об'єкта Form, який у свою чергу є об'єктом, що має свої методи та властивостіМетоди. Властивостівикористовують для побудови на полотні різних фігурвикористовують щоб задавати колір лінії, її товщину тощо.

Номер слайду 13

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Графічні фігури. Розмір полотна визначається значеннями властивостей: Height Width. Кількість точок по горизонталіКількість точокпо вертикалі

Номер слайду 14

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Графічні фігури. У середовищі програмування можна малювати олівцем та пензликом. Для цього використовують властивості полотна Pen та Brush: Form1. Canvas. Pen Form1. Canvas. Brush{21 E4 AEA4-8 DFA-4 A89-87 EB-49 C32662 AFE0}Значення властивостей інструментів малювання. Form1. Canvas. Pen. Colorколір. Form1. Canvas. Pen. Widthширина. Form1. Canvas. Pen. Styleстиль

Номер слайду 15

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Графічні фігури. Властивість Style{5 C22544 A-7 EE6-4342-B048-85 BDC9 FD1 C3 A}Константа. Виглядps. Solitps. Dashps. Dash. Dot. Dot{5 C22544 A-7 EE6-4342-B048-85 BDC9 FD1 C3 A}Константа. Виглядps. Dotps. Dash. Dotps. Clear. Не відображається

Номер слайду 16

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Графічні фігури. Малювати можна різні об'єкти: лінію, ламану, еліпс, сектор. Для цього використовують відповідні методи полотна. Значення властивості Pen. Значення властивості Brush. Визначають колір, товщину та стиль об’єктів (лінія, ламана, еліпс, сектор)Визначають колір і стиль заливки замкнених фігур

Номер слайду 17

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Графічні фігури. Методи полотна для малювання об’єктів{68 D230 F3-CF80-4859-8 CE7-A43 EE81993 B5}Form1. Canvas. Line. To(x, y)Побудова лінії до точки з координатами х, у. Form1. Canvas. Move. To(x,y)Переміщення олівця у точку з координатами х, у. Form1. Canvas. Restangle (x1,y1,x2,y2)Прямокутник із верхнім лівим кутом x1 ,y1 та нижнім правим х2,у2

Номер слайду 18

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Алгоритми роботи з об’єктами та величинами. Програмування Вивчаємо. Графічні фігури. Методи полотна для малювання об’єктів{E8 B1032 C-EA38-4 F05-BA0 D-38 AFFFC7 BED3}Form1. Canvas. Polyline(x1,y1,x2,y2,х. З,у. З)Малювання ламаної з координатами х1,у1 ,х2, у2, х. З,у. ЗForm1. Canvas. Polyline(x1,y1,x2,y2,х. З,у. З)Побудова еліпса Form1. Canvas. Arc(x1,y1,x2,y2,х. З,у. З,х4,y4)Побудова дуги. Form1. Canvas. Pie(x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4)Побудова сектора

Номер слайду 19

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Домашнє завдання. Вивчити §27 с.183-187 Опрацювати всі запитання і завдання з рубрик. Заповнити словничок Компонент Shape, властивість Color, властивість Style, властивість Canvas

Номер слайду 20

Розгадайребус. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 21

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Розгадай ребус. ПРИМІТИВ

Номер слайду 22

Робота з комп'ютером. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Вправа 2. Перетворення

Номер слайду 23

Працюємо за комп’ютером. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Перегляд файлу

Відображення базових графічних примітивів – лінія, прямокутник, сектор, ламана, еліпс, налаштування стилю та кольору примітивів засобами мови програмування

Завдання 1. Повторення

Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому, коли клацають мишею на зображенні круга, він зафарбовується в колір, обраний у групі перемикачів Колір, а коли клацають мишею зображення квадрата, – зафарбовується обраним кольором та застосовується стиль заливки, який обирають у групі Заливка.

Вказівки:

1.   Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект. 

2.   Змініть значення властивостей об'єкта Form1, розмістіть на формі об'єкти, як на зразку, та надайте значень їх властивостям:

 

3.   Для додавання на форму фігур скористайтеся компонентом Shape

4.   Для додавання на форму груп перемикачів скористайтеся компонентом RadioGroup і додайте відповідні значення у властивість Items:

 

5.   У вікні Інспектора об'єктів встановіть властивості для фігур: Shape1 (Круг) і Shape2 (Квадрат),

 

6.   Створіть процедуру опрацювання події натискання кнопкою миші на першій фігурі. Для цього оберіть у вікні Інспектора об'єктів компонент Shape1, на вкладці Події двічі натисніть у клітинці праворуч (...) від OnMouseDown.

 

 

і введіть команди у вікні редактора коду:

 

7.   Створіть аналогічно процедуру опрацювання події натискання кнопкою миші на другій фігурі. Використайте такий програмний код:

 

 

 

8.   Проаналізуйте програмний код опрацювання подій для обох фігур. Запустіть проект на виконання.

Перевірте, чи змінюють свої властивості геометричні фігури.

9.   Завершіть роботу з проектом і середовищем програмування.

 

zip
Додано
7 травня 2020
Переглядів
3521
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку