Виховний захід "Де краще у віртуальній чи в реальному житті?

Войцехівська Ольга Степанівна 29 листопада 2018 2400 Відгуки відсутні

Про матеріал

Мета заходу: пізнавальна: покращити знання учнів про віртуальну реальність, довести до учнів її позитивні і негативні сторони; розвивальна: розвивати логічне мислення, порівнювати, робити висновки; виховна: виховувати самостійність, наполегливість, культуру, взаємоповагу. Форма проведення: круглий стіл

Перегляд файлу

Озерянська ЗОШ І-ІІІ ступенів

 

 

 

 

Виховний захід

« Де краще?

У віртуальній реальності,

чи в реальному житті?»

 

 

Підготувала

вчитель інформатики

Стойко О.С.

 

 


Мета заходу:

пізнавальна: покращити знання учнів про віртуальну реальність, довести до учнів її позитивні і негативні сторони;

розвивальна: розвивати логічне мислення, порівнювати, робити висновки;

виховна: виховувати самостійність, наполегливість, культуру, взаємоповагу.

Форма проведення: круглий стіл

Виховний захід проводиться в 9-10 класах.

Місце проведення – клас інформатики.

Вступне слово ведучого: - Доброго дня діти. Послухайте наступну інформацію:

На сьогодні вже 39 мільйонів американців працюють у так званому «віртуальному офісі» і тенденція до ведення бізнесу в Інтернеті зростає.

Ще одним продуктом блискавичного розвитку індустрії зв’язку і Інтернету є електронний підпис. Ця річ вже зовсім прозаїчна, щоправда, знову ж таки не в Україні. Хоча вже три роки, як діє відповідний закон, механізму немає.

Натомість в Естонії електронні підписи має третина населення.

Колективне паломництво у віртуальний світ естонці здійснили буквально нещодавно, коли не приходячи на виборчі дільниці обирали парламент, маючи лише комп’ютер та електронний підпис.

На роботу як на свято. В редакції геймерського журналу Ганна як вдома - стріляє і ріже. Вже третій рік вона напів людина напів ельф. По той бік монітора б’ється з роками і драконами. В таких іграх за кожним віртуальним персонажем стоїть реальна людина.

Вони грають родинами і утворюють інтернаціональні клани. Щодня в он-лайн іграх воюють мільйони геймерів. Головне - спілкуються між собою. Знайомляться, сваряться. Нещодавно двоє китайців через віртуальний меч, побилися в реальному житті - один при цьому загинув.

Це не хворі на втрату координації - дивний ролик в інтернеті рекламує нову всесвітню забаву - віртуальне життя. Нині більше п’яти мільйонів землян наполовину живуть в режимі он лайн.

Спочатку обираєш тіло, потім гуляєш теренами віртуального світу. Тут є копії реальних міст і вулиць, транспорт і крамниці. Автовиробники відкривають віртуальні салони - приходь і безкоштовно катайся на нових моделях. Сподобається - можна замовити реальне авто. Приблизно п’ять гривень в "секонд лайфі" міняють на 270 ліндендоларів.

Телефон вигадали давно, утім це не означає що ним замінюють реальне спілкування.

За статистикою, Інтернетом користуються лише 5 мільйонів наших громадян.

Якщо взяти до прикладу сайти знайомств і соціальні мережі, то ми бачимо, що 50% населення планети користуються сайтами знайомств і соціальними мережами. Спілкування, віртуальні захоплення та віртуальна любов. Чи можливо це?

Я запрошую до виступу доповідачів, які оголосять статистику.

*додаток1

Ведучий: - Отже, ми прийшли до поняття «Віртуальна реальність». І сьогоднішньою темою нашого круглого столу буде обговорення проблеми. «Де краще? У віртуальній реальності, чи у реальному житті?»

Охарактеризуємо поняття «Віртуальна реальність». До слова запрошую експерта з даного питання.

ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ — штучний простір, створений комп’ютерами, який має всі ознаки реальності як такої, що піддається проникненню і трансформації ззовні. При цьому у віртуальній реальності. можливі комунікації не лише з іншими людьми, але і з віртуальними, штучними персонажами.

Термін «віртуальність» уперше з’явився в XVII сторіччі, в розробках класичної механіки, як позначення математичного експерименту, обмеженого об’єктивною реальністю, зокрема, накладеними зовнішніми обмеженнями і зв’язками. А власне формулювання «В. Р.» зустрічається вже в XIX сторіччі, зокрема, у слов’янофіла-позитивіста, представника школи культурно-історичної монадології М. Данилевського в праці «Россия и Европа».

Вже в самому понятті (англ. virtual — фактичний, істинний) закладено подвійність, поєднання ілюзії та автентичності. Речі звичного світу абсолютно несподівано отримують новий, раніше незнаний приріст, а суб’єкт, що живе в даному світі (першої реальності), набуває таких же незнаних способів впливу, можливості перетворення матерії — хоч би в її дигітальному варіанті.

Одна із найголовніших властивостей, яка найбільше цінується В. Р., — потужний, налагоджений зворотний зв’язок, інтерактивність. Глядач, слухач, читач перетворюється на співтворця того чи іншого тексту. Тим самим реалізуються базові постулати — про рівноправність інтерпретації та оригіналу, про «смерть автора» як незмінну, обов’язкову і догматичну фігуру в тексті. Прямо на очах аудиторії відбувається масова ліквідація культурних ієрархій, а естетичні об’єкти втрачають цілісність, стають проникними, відкритими для втручання та перетлумачення. Причому діалог користувача і користувача, користувача і віртуального героя стає не лише вербальним і візуальним, але й почуттєвим, поведінським, багатобічним. Знімаються також традиційні просторові і часові орієнтири: будь-який візуально-звуковий образ, будь-яка інформація переносяться миттєво, в будь-яку точку Мережі.

Естетику В. Р. заведено відносити до некласичної. Віртуальна реальність  не копіює й не цитує реальність мистецтва, не створює симуляторів, але, скоріше, працює як люстерко, яке подвоює реальність «першу», «об’єктивну» за рахунок віртуальних артефактів. Власне, такий віртуальний об’єкт є ідеально втіленою деконструкцією, породженням мовної гри, в якій зникає не лише означуване, але й те, що означає. Артефакт віртуальної реальності. просто витісняє об’єктивну реальність, замінює і дублює її. А, значить, до світу художніх образів, у тіло мистецтва можна зануритися без особливих зусиль і опосередкування, в буквальному сенсі — продовжуючи своє тіло віртуальними голограмами чи змінюючи тіла реальних або уявних партнерів у грі. Більше того, зникає непорушність причиново-наслідкових зв’язків, немає раз і назавше встановлених жорстких сюжетів, на зразок життя-смерті; будь-яку ситуацію можна перезавантажити, відіграти назад. Убивство — вже не фатальна подія, не шкода для іншого; тема злочину й відплати, таким чином, також виявляється надто хисткою.

Досліди з кіберпростором поки що не створили особливого, самоцінного естетичного напрямку, проте вплинули на кінематограф і загальнокультурний ландшафт. Тут усе більш успішно використовується вже відзначена властивість віртуальної реальності — розкутість сприймання, важливість самого процесу співтворчості порівняно з результатом. (http://www.day.kiev.ua/34041/)

Яскравим прикладом віртуальної реальності є фільм «Матриця».

Запитання: А Ви використовуєте «Віртуальну реальність?», Якщо так, то яку?

Виступають учні.

Ведучий: - оскільки Ви згадали про сайти знайомств і соціальні мережі, то давайте трошки поговоримо. А як ви відноситесь до них? Які переваги і недоліки?

Учні ведуть дискусію.

  • Які сайти знайомств Ви знаєте?

Які переваги таких видів сайтів?

  • Які недоліки?
  • Чи може такий сайт загрожувати безпеці людей?
  • Що б Ви порадили іншим, які повністю сидять в сайтах знайомств?
  • Чи є вихід, який дає змогу людям вийти з цієї віртуальної реальності?

Ведучий: Пропоную вам Пам’ятку «Чому не варто знайомитися в Інтернеті або пять недоліків віртуального спілкування»

Ведучий: - В наш час досить вдало ввійшли в роль онлайн-ігри. (На прикладі Кібер-простору). Ці ігри кожного дня затягують до себе все більше і більше дітей, старших за віком людей, і практично заполоняють усю планету?

Давайте поговоримо про ігри. Наведіть приклади. І як ви відноситесь до цього питання?

  • Які найпоширеніші онлайн-ігри Ви знаєте?
  • Чи приносять користь ці ігри дітям?
  • Чи загрожує це здоров’ю?
  • Чи можуть ігри впливати на психіку дитини?

Ведучий: - отже ми розглянули і охарактеризували «Віртуальну реальність». А тепер я прошу заповнити анкети (анкети заповнюються анонімно)

(Такий спосіб отримання результатів дає змогу перевірити, чи дійсно є факт, що поступово людство починає жити у віртуальному світі, чи можна заперечити цей факт).

Ведучий: За той час, коли підраховуються результати анкетування давайте подумаємо, чому діти, люди повністю переходять у Віртуальну реальність, що їх на такий крок наштовхує?

Близько 70 % сучасних школярів, відповідаючи на запитання про свої інтереси і захоплення, згадують ком­п'ютер нарівні із заняттями спортом, про­гулянками й спілкуванням з друзями. За статистичними даними, майже кожен підліток у віці 13—16 років хоча б один раз пробував грати в комп'ютерну гру.

Разом з комп'ютеризацією з'явилися також негативні наслідки цього процесу, який впливає на соціально-психологічне здоров'я дітей і підлітків. Найпоширені­шим з них є явище комп'ютерної залеж­ності.

Термін «комп'ютерна залежність» з'явився в 1990 році. Психологи класифі­кують цю шкідливу звичку як різновид емо­ційної «наркоманії», спричиненої технічни­ми засобами. Головний зміст комп'ютерної залежності в тому, що комп'ютер починає керувати людиною. З часом для залежного підлітка стає важливим не результат гри, а процес, у якому втрачається контроль над часом.

ПЕРШІ ОЗНАКИ КОМП'ЮТЕРНОЇ ЗАЛЕЖНОСТІ ДИТИНИ:

•    пропуски шкільних занять через ком­п'ютерну гру вдома або відвідування ком­п'ютерного клубу;

•    просиджування біля комп'ютера у нічний час;

•    приймання їжі під час комп'ютерної гри;

•    асоціювання себе з героями комп'ю­терних ігор;

 •    відсутність інших захоплень;

•    віддавання переваги комп'ютерним іграм, а не спілкуванню;

•    загальний час, проведений за грою, перевищує час виконання домашніх зав­дань, прогулянок, спілкування з батьками і однолітками, інших захоплень;

•    — дитина не уявляє, чим себе зайня­ти, коли комп'ютер зламався;

•    —конфлікти з батьками та їх шанта­жування у відповідь на заборону проводи­ти час за комп'ютером.

 Підлітковий вік—це період формуван­ня цінностей, розширення соціальних кон­тактів, а залежна дитина обмежує своє коло спілкування комп'ютером. В резуль­таті цього в таких дітей спостерігаються відсутність життєвого досвіду, інфантилізм у вирішенні життєвих питань, труднощі в соціальній адаптації, бідність емоційної сфери, соматичні порушення (зниження гостроти зору, підвищена втомленість, по­рушення постави тощо), звуження кола інтересів, прагнення створити особистий світ, втеча від реальності.

    Замість подолання труднощів дитина поринає у комп'ютерну гру. Там у грі, їй доб­ре: вона сильна, смілива, озброєна, успіш­на... Але час, проведений за грою, не ро­бить її сильнішою і успішнішою в реально­му житті, тому, повертаючись із віртуаль­ного світу в реальний, вона відчуває дискомфорт, слабкість і беззахисність. І то­му їй неодмінно хочеться повернутися туди, де вона —переможець. «Помилки», які підліток не може виправити в житті з такою ж легкістю, як у грі, викликають у ньо­го різні легкі психічні відхилення в емо­ційному плані—від агресії до депресії від повного протиставлення себе світу до зам­кненості в собі

Головною причиною виникнення комп'ютерної залежності у дітей пси­хологи вважають недостатнє спілку­вання і взаєморозуміння з батьками, однолітками і значущими людьми. Більше схильні до комп'ютерної залежності діти, чиї батьки працюють за кордоном, часто від'їжджають у відрядження, а також діти успішних бізнесменів. Тобто цю схильність мають діти, батьки яких через надмірну трудову зайнятість не можуть приділити їм достатньої уваги, а часто на­магаються якось матеріально компенсува­ти свою відсутність. Але, як відомо, спілку­вання з батьками для дитини не можуть замінити ні дорогі іграшки, ні речі, які ку­пують їм батьки на знак відшкодування дефіциту уваги.

Отже, комп 'ютер спочатку компен­сує спілкування з батьками, а потім вони стають «незначущими» в житті підлітка.

 За результатами спостережень виявлено, що у більшості випадків залежними стають діти з неадекватною самооцінкою (заниже­ною або завищеною). Часто таким дітям важ­ко спілкуватися з однолітками, коло яких не завжди сприймає дитину такою, якою вона є. Дитині набридає доводити одноліткам, якою вона є насправді, і вона поринає у вірту­альний комп'ютерний світ, де отримує мож­ливість реалізуватися зі всіма своїми вада­ми, комплексами і амбіціями.

Комп'ютерна залежність дитини обу­мовлена і схильністю до інших видів за­лежностей батьків дитини (алкогольної, наркотичної, тютюнової, залежності від азартних ігор), що може передаватися на генетичному рівні.

Коли вдома немає комп'ютера, а грати дитині хочеться, вона іде до комп'ютерно­го клубу. І якщо батьки вдома мають мож­ливість прослідкувати, у що і як довго грає дитина, то працівників клубів це, як пра­вило, не турбує.

Також відомі випадки, коли захоплення комп'ютерними іграми призводили до по­рушення закону: крадіжок грошей, озброє­них нападів на людей. Таким чином, підлітки намагаються бути схожими на улюблених комп'ютерних героїв.

ЩО МОЖЕ ВБЕРЕГТИ ДИТИНУ ВІД ПОЯВИ В НЕЇ КОМП'ЮТЕРНОЇ ЗАЛЕЖНОСТІ?

Відповіддю на це запитання є мож­ливість отримувати в реальному житті те, що їй може дати віртуальний світ, тоді дитина буде захищена від комп'ю­терної та інших видів залежностей.

Отже, для дітей важливим є:

—яскраве, насичене, цікаве життя;

—   можливість відчувати азарт і ризик;

—   можливість виражати агресію прий­нятним способом;

—можливість грати і реалізовувати свою цікавість;

—можливість повноцінно спілкуватися з батьками й однолітками.

===========================================================

Анкета

Мій віртуальний світ ___________________ (якщо немає, то залишаємо вільним)

Моє ставлення до «Віртуальної реальності»

 Підтримую не підтримую  не визначився (лась)

Примітки _________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

==========================================================

Ведучий: А тепер оголосимо результати анкетування. Усі ми користуємось «Віртуальною реальністю» , і в деякій мірі живемо в ній. Моя точка зору – ми не повинні відкидати «Віртуального світу», але не повинні забувати і про реальний світ, тому що ніяка «Віртуальна реальність» не замінить посмішки, почуття любові, поваги, відданості і простого людського живого спілкування, емоцій. Все повинно бути в міру. Я не є прихильником «Віртуального світу», але і не відкидаю його повністю, адже він нам також і допомагає в нашому реальному житті. Ваші анкети показали, що ви підтримуєте мою точку зору. Тому я Вам бажаю насамперед здоров’я, справжнього людського щастя і звичайно ж людяності. Якщо в людей будуть притаманними риси, такі як: щирість, розуміння, повага, доброта, довіра, тоді ми будемо жити краще. Усього Вам найкращого. Спасибі за гру. До наступних зустрічей.