9 червня о 18:00Вебінар: Як Вчителю зарядити свою внутрішню батарейку

Виховний захід "Де краще у віртуальній чи в реальному житті?

Про матеріал

Мета заходу: пізнавальна: покращити знання учнів про віртуальну реальність, довести до учнів її позитивні і негативні сторони; розвивальна: розвивати логічне мислення, порівнювати, робити висновки; виховна: виховувати самостійність, наполегливість, культуру, взаємоповагу. Форма проведення: круглий стіл

Перегляд файлу

Озерянська ЗОШ І-ІІІ ступенів

 

 

 

 

Виховний захід

« Де краще?

У віртуальній реальності,

чи в реальному житті?»

 

 

Підготувала

вчитель інформатики

Стойко О.С.

 

 


Мета заходу:

пізнавальна: покращити знання учнів про віртуальну реальність, довести до учнів її позитивні і негативні сторони;

розвивальна: розвивати логічне мислення, порівнювати, робити висновки;

виховна: виховувати самостійність, наполегливість, культуру, взаємоповагу.

Форма проведення: круглий стіл

Виховний захід проводиться в 9-10 класах.

Місце проведення – клас інформатики.

Вступне слово ведучого: - Доброго дня діти. Послухайте наступну інформацію:

На сьогодні вже 39 мільйонів американців працюють у так званому «віртуальному офісі» і тенденція до ведення бізнесу в Інтернеті зростає.

Ще одним продуктом блискавичного розвитку індустрії зв’язку і Інтернету є електронний підпис. Ця річ вже зовсім прозаїчна, щоправда, знову ж таки не в Україні. Хоча вже три роки, як діє відповідний закон, механізму немає.

Натомість в Естонії електронні підписи має третина населення.

Колективне паломництво у віртуальний світ естонці здійснили буквально нещодавно, коли не приходячи на виборчі дільниці обирали парламент, маючи лише комп’ютер та електронний підпис.

На роботу як на свято. В редакції геймерського журналу Ганна як вдома - стріляє і ріже. Вже третій рік вона напів людина напів ельф. По той бік монітора б’ється з роками і драконами. В таких іграх за кожним віртуальним персонажем стоїть реальна людина.

Вони грають родинами і утворюють інтернаціональні клани. Щодня в он-лайн іграх воюють мільйони геймерів. Головне - спілкуються між собою. Знайомляться, сваряться. Нещодавно двоє китайців через віртуальний меч, побилися в реальному житті - один при цьому загинув.

Це не хворі на втрату координації - дивний ролик в інтернеті рекламує нову всесвітню забаву - віртуальне життя. Нині більше п’яти мільйонів землян наполовину живуть в режимі он лайн.

Спочатку обираєш тіло, потім гуляєш теренами віртуального світу. Тут є копії реальних міст і вулиць, транспорт і крамниці. Автовиробники відкривають віртуальні салони - приходь і безкоштовно катайся на нових моделях. Сподобається - можна замовити реальне авто. Приблизно п’ять гривень в "секонд лайфі" міняють на 270 ліндендоларів.

Телефон вигадали давно, утім це не означає що ним замінюють реальне спілкування.

За статистикою, Інтернетом користуються лише 5 мільйонів наших громадян.

Якщо взяти до прикладу сайти знайомств і соціальні мережі, то ми бачимо, що 50% населення планети користуються сайтами знайомств і соціальними мережами. Спілкування, віртуальні захоплення та віртуальна любов. Чи можливо це?

Я запрошую до виступу доповідачів, які оголосять статистику.

*додаток1

Ведучий: - Отже, ми прийшли до поняття «Віртуальна реальність». І сьогоднішньою темою нашого круглого столу буде обговорення проблеми. «Де краще? У віртуальній реальності, чи у реальному житті?»

Охарактеризуємо поняття «Віртуальна реальність». До слова запрошую експерта з даного питання.

ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ — штучний простір, створений комп’ютерами, який має всі ознаки реальності як такої, що піддається проникненню і трансформації ззовні. При цьому у віртуальній реальності. можливі комунікації не лише з іншими людьми, але і з віртуальними, штучними персонажами.

Термін «віртуальність» уперше з’явився в XVII сторіччі, в розробках класичної механіки, як позначення математичного експерименту, обмеженого об’єктивною реальністю, зокрема, накладеними зовнішніми обмеженнями і зв’язками. А власне формулювання «В. Р.» зустрічається вже в XIX сторіччі, зокрема, у слов’янофіла-позитивіста, представника школи культурно-історичної монадології М. Данилевського в праці «Россия и Европа».

Вже в самому понятті (англ. virtual — фактичний, істинний) закладено подвійність, поєднання ілюзії та автентичності. Речі звичного світу абсолютно несподівано отримують новий, раніше незнаний приріст, а суб’єкт, що живе в даному світі (першої реальності), набуває таких же незнаних способів впливу, можливості перетворення матерії — хоч би в її дигітальному варіанті.

Одна із найголовніших властивостей, яка найбільше цінується В. Р., — потужний, налагоджений зворотний зв’язок, інтерактивність. Глядач, слухач, читач перетворюється на співтворця того чи іншого тексту. Тим самим реалізуються базові постулати — про рівноправність інтерпретації та оригіналу, про «смерть автора» як незмінну, обов’язкову і догматичну фігуру в тексті. Прямо на очах аудиторії відбувається масова ліквідація культурних ієрархій, а естетичні об’єкти втрачають цілісність, стають проникними, відкритими для втручання та перетлумачення. Причому діалог користувача і користувача, користувача і віртуального героя стає не лише вербальним і візуальним, але й почуттєвим, поведінським, багатобічним. Знімаються також традиційні просторові і часові орієнтири: будь-який візуально-звуковий образ, будь-яка інформація переносяться миттєво, в будь-яку точку Мережі.

Естетику В. Р. заведено відносити до некласичної. Віртуальна реальність  не копіює й не цитує реальність мистецтва, не створює симуляторів, але, скоріше, працює як люстерко, яке подвоює реальність «першу», «об’єктивну» за рахунок віртуальних артефактів. Власне, такий віртуальний об’єкт є ідеально втіленою деконструкцією, породженням мовної гри, в якій зникає не лише означуване, але й те, що означає. Артефакт віртуальної реальності. просто витісняє об’єктивну реальність, замінює і дублює її. А, значить, до світу художніх образів, у тіло мистецтва можна зануритися без особливих зусиль і опосередкування, в буквальному сенсі — продовжуючи своє тіло віртуальними голограмами чи змінюючи тіла реальних або уявних партнерів у грі. Більше того, зникає непорушність причиново-наслідкових зв’язків, немає раз і назавше встановлених жорстких сюжетів, на зразок життя-смерті; будь-яку ситуацію можна перезавантажити, відіграти назад. Убивство — вже не фатальна подія, не шкода для іншого; тема злочину й відплати, таким чином, також виявляється надто хисткою.

Досліди з кіберпростором поки що не створили особливого, самоцінного естетичного напрямку, проте вплинули на кінематограф і загальнокультурний ландшафт. Тут усе більш успішно використовується вже відзначена властивість віртуальної реальності — розкутість сприймання, важливість самого процесу співтворчості порівняно з результатом. (http://www.day.kiev.ua/34041/)

Яскравим прикладом віртуальної реальності є фільм «Матриця».

Запитання: А Ви використовуєте «Віртуальну реальність?», Якщо так, то яку?

Виступають учні.

Ведучий: - оскільки Ви згадали про сайти знайомств і соціальні мережі, то давайте трошки поговоримо. А як ви відноситесь до них? Які переваги і недоліки?

Учні ведуть дискусію.

  • Які сайти знайомств Ви знаєте?

Які переваги таких видів сайтів?

  • Які недоліки?
  • Чи може такий сайт загрожувати безпеці людей?
  • Що б Ви порадили іншим, які повністю сидять в сайтах знайомств?
  • Чи є вихід, який дає змогу людям вийти з цієї віртуальної реальності?

Ведучий: Пропоную вам Пам’ятку «Чому не варто знайомитися в Інтернеті або пять недоліків віртуального спілкування»

Ведучий: - В наш час досить вдало ввійшли в роль онлайн-ігри. (На прикладі Кібер-простору). Ці ігри кожного дня затягують до себе все більше і більше дітей, старших за віком людей, і практично заполоняють усю планету?

Давайте поговоримо про ігри. Наведіть приклади. І як ви відноситесь до цього питання?

  • Які найпоширеніші онлайн-ігри Ви знаєте?
  • Чи приносять користь ці ігри дітям?
  • Чи загрожує це здоров’ю?
  • Чи можуть ігри впливати на психіку дитини?

Ведучий: - отже ми розглянули і охарактеризували «Віртуальну реальність». А тепер я прошу заповнити анкети (анкети заповнюються анонімно)

(Такий спосіб отримання результатів дає змогу перевірити, чи дійсно є факт, що поступово людство починає жити у віртуальному світі, чи можна заперечити цей факт).

Ведучий: За той час, коли підраховуються результати анкетування давайте подумаємо, чому діти, люди повністю переходять у Віртуальну реальність, що їх на такий крок наштовхує?

Близько 70 % сучасних школярів, відповідаючи на запитання про свої інтереси і захоплення, згадують ком­п'ютер нарівні із заняттями спортом, про­гулянками й спілкуванням з друзями. За статистичними даними, майже кожен підліток у віці 13—16 років хоча б один раз пробував грати в комп'ютерну гру.

Разом з комп'ютеризацією з'явилися також негативні наслідки цього процесу, який впливає на соціально-психологічне здоров'я дітей і підлітків. Найпоширені­шим з них є явище комп'ютерної залеж­ності.

Термін «комп'ютерна залежність» з'явився в 1990 році. Психологи класифі­кують цю шкідливу звичку як різновид емо­ційної «наркоманії», спричиненої технічни­ми засобами. Головний зміст комп'ютерної залежності в тому, що комп'ютер починає керувати людиною. З часом для залежного підлітка стає важливим не результат гри, а процес, у якому втрачається контроль над часом.

ПЕРШІ ОЗНАКИ КОМП'ЮТЕРНОЇ ЗАЛЕЖНОСТІ ДИТИНИ:

    пропуски шкільних занять через ком­п'ютерну гру вдома або відвідування ком­п'ютерного клубу;

    просиджування біля комп'ютера у нічний час;

    приймання їжі під час комп'ютерної гри;

    асоціювання себе з героями комп'ю­терних ігор;

     відсутність інших захоплень;

    віддавання переваги комп'ютерним іграм, а не спілкуванню;

    загальний час, проведений за грою, перевищує час виконання домашніх зав­дань, прогулянок, спілкування з батьками і однолітками, інших захоплень;

    — дитина не уявляє, чим себе зайня­ти, коли комп'ютер зламався;

    —конфлікти з батьками та їх шанта­жування у відповідь на заборону проводи­ти час за комп'ютером.

 Підлітковий вік—це період формуван­ня цінностей, розширення соціальних кон­тактів, а залежна дитина обмежує своє коло спілкування комп'ютером. В резуль­таті цього в таких дітей спостерігаються відсутність життєвого досвіду, інфантилізм у вирішенні життєвих питань, труднощі в соціальній адаптації, бідність емоційної сфери, соматичні порушення (зниження гостроти зору, підвищена втомленість, по­рушення постави тощо), звуження кола інтересів, прагнення створити особистий світ, втеча від реальності.

    Замість подолання труднощів дитина поринає у комп'ютерну гру. Там у грі, їй доб­ре: вона сильна, смілива, озброєна, успіш­на... Але час, проведений за грою, не ро­бить її сильнішою і успішнішою в реально­му житті, тому, повертаючись із віртуаль­ного світу в реальний, вона відчуває дискомфорт, слабкість і беззахисність. І то­му їй неодмінно хочеться повернутися туди, де вона —переможець. «Помилки», які підліток не може виправити в житті з такою ж легкістю, як у грі, викликають у ньо­го різні легкі психічні відхилення в емо­ційному плані—від агресії до депресії від повного протиставлення себе світу до зам­кненості в собі

Головною причиною виникнення комп'ютерної залежності у дітей пси­хологи вважають недостатнє спілку­вання і взаєморозуміння з батьками, однолітками і значущими людьми. Більше схильні до комп'ютерної залежності діти, чиї батьки працюють за кордоном, часто від'їжджають у відрядження, а також діти успішних бізнесменів. Тобто цю схильність мають діти, батьки яких через надмірну трудову зайнятість не можуть приділити їм достатньої уваги, а часто на­магаються якось матеріально компенсува­ти свою відсутність. Але, як відомо, спілку­вання з батьками для дитини не можуть замінити ні дорогі іграшки, ні речі, які ку­пують їм батьки на знак відшкодування дефіциту уваги.

Отже, комп 'ютер спочатку компен­сує спілкування з батьками, а потім вони стають «незначущими» в житті підлітка.

 За результатами спостережень виявлено, що у більшості випадків залежними стають діти з неадекватною самооцінкою (заниже­ною або завищеною). Часто таким дітям важ­ко спілкуватися з однолітками, коло яких не завжди сприймає дитину такою, якою вона є. Дитині набридає доводити одноліткам, якою вона є насправді, і вона поринає у вірту­альний комп'ютерний світ, де отримує мож­ливість реалізуватися зі всіма своїми вада­ми, комплексами і амбіціями.

Комп'ютерна залежність дитини обу­мовлена і схильністю до інших видів за­лежностей батьків дитини (алкогольної, наркотичної, тютюнової, залежності від азартних ігор), що може передаватися на генетичному рівні.

Коли вдома немає комп'ютера, а грати дитині хочеться, вона іде до комп'ютерно­го клубу. І якщо батьки вдома мають мож­ливість прослідкувати, у що і як довго грає дитина, то працівників клубів це, як пра­вило, не турбує.

Також відомі випадки, коли захоплення комп'ютерними іграми призводили до по­рушення закону: крадіжок грошей, озброє­них нападів на людей. Таким чином, підлітки намагаються бути схожими на улюблених комп'ютерних героїв.

ЩО МОЖЕ ВБЕРЕГТИ ДИТИНУ ВІД ПОЯВИ В НЕЇ КОМП'ЮТЕРНОЇ ЗАЛЕЖНОСТІ?

Відповіддю на це запитання є мож­ливість отримувати в реальному житті те, що їй може дати віртуальний світ, тоді дитина буде захищена від комп'ю­терної та інших видів залежностей.

Отже, для дітей важливим є:

—яскраве, насичене, цікаве життя;

   можливість відчувати азарт і ризик;

   можливість виражати агресію прий­нятним способом;

—можливість грати і реалізовувати свою цікавість;

—можливість повноцінно спілкуватися з батьками й однолітками.

===========================================================

Анкета

Мій віртуальний світ ___________________ (якщо немає, то залишаємо вільним)

Моє ставлення до «Віртуальної реальності»

 Підтримую не підтримую  не визначився (лась)

Примітки _________________________________________________________

________________________________________________________

________________________________________________________

==========================================================

Ведучий: А тепер оголосимо результати анкетування. Усі ми користуємось «Віртуальною реальністю» , і в деякій мірі живемо в ній. Моя точка зору – ми не повинні відкидати «Віртуального світу», але не повинні забувати і про реальний світ, тому що ніяка «Віртуальна реальність» не замінить посмішки, почуття любові, поваги, відданості і простого людського живого спілкування, емоцій. Все повинно бути в міру. Я не є прихильником «Віртуального світу», але і не відкидаю його повністю, адже він нам також і допомагає в нашому реальному житті. Ваші анкети показали, що ви підтримуєте мою точку зору. Тому я Вам бажаю насамперед здоров’я, справжнього людського щастя і звичайно ж людяності. Якщо в людей будуть притаманними риси, такі як: щирість, розуміння, повага, доброта, довіра, тоді ми будемо жити краще. Усього Вам найкращого. Спасибі за гру. До наступних зустрічей.

 

doc
Додано
29 листопада 2018
Переглядів
427
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку