Вікторина_Один у полі не воїн

Про матеріал
Використання ігрових технологій на позаурочних заходах націлюють аудиторію на доброзичливу атмосферу.
Перегляд файлу

Міністерство освіти і науки України

Департамент освіти і науки

Полтавської обласної військової адміністрації

Вище професійне училище № 7

 

 

 

 

 

 

Один у полі не воїн

Методична розробка

вікторини

Результат пошуку зображень за запитом "команда" 

 

 

 

 

 

 

 

 

Автор

майстер виробничого навчання

Манілова Тетяна Володимирівна

 

 

 

 

Кременчук

2023


Анотація

 

Методична розробка вікторини «Один у полі не воїн» містить цікаву пізнавальну інформацію про роль дружби в житті людини, про вміння швидко і правильно орієнтуватися у нестандартних ситуаціях. Мультимедійна підтримка унаочнює цю інформацію. Мета вікторини - допомогти учням розвивати логічне мислення, творчість, працьовитість, впевненість у власних силах; збагнути сенс людського життя, визначити своє місце в ньому.

У методичній розробці наводяться психологічні аспекти, які закликають молодь  бути людяними, працьовитими, любити людей та бути  чесними.

 

 

 

 


Рецензія

на методичну розробку вікторини «Один у полі не воїн»

 

Методична розробка позаурочного заходу професійного спрямування містить цікавий матеріал для  операторів комп’ютерного набору. У даній роботі вдало використана мультимедійна презентація, створена заступником директора з навчально-виховної роботи Маніловою.

У роботі доцільно використовуються  змінні  ігрові форми, які допомагають підвищити та активізувати пізнавальну діяльності учнів при проведенні позаурочного заходу.

Розробка може бути рекомендована для подальшого використання при проведенні позаурочних заходів для операторів комп’ютерного набору.

 

 

 

СТРУКТУРА ПОЗАУРОЧНОГО ЗАХОДУ

Тип позаурочного заходу: вікторина

Тема.   Один у полі не воїн

Мета заходу: узагальнити й систематизувати знання учнів з інформаційних технологій, розвивати логічне мислення, творчість, працьовитість, впевненість у власних силах, виховувати почуття дружби, прищеплювати почуття патріотизму.

Очікувані результати:

 учні знають: призначення й основні функції апаратного та програмного забезпечення, менеджера програм та менеджера файлів, правила техніки безпеки та правила роботи на персональному комп’ютері;

 учні вміють: узагальнювати й систематизувати знання учнів з інформаційних технологій, розвивати логічне мислення, впевненість у власних силах, цінити почуття дружби, плекати почуття патріотизму.

Методична мета: доцільність використання змінних ігрових форм для підвищення активізації пізнавальної діяльності учнів та їх інтересів при проведенні позаурочного заходу.

Форми, методи, прийоми: декламація вірша, метод постановки проблемного питання та пошуку істини, метод дискусії,  розповідь з використанням мультимедійної презентації, випереджувальне завдання.

Методичне, дидактичне та технічне забезпечення: відео проектор, ноутбук, білий екран, презентація: «Розумні та кмітливі», музичний супровід, плакат з ключовим питанням, картки зі складовими завданнями.

Міжпредметні зв`язки: інформатика, українська мова, географія, історія, художня культура, технологія комп’ютерної обробки інформації, виробниче навчання.

ЕПІГРАФ:  Буває все…

На світі все буває: 
і сніг, і дощ, і вітер. 
Буває злива навіть 
тоді, як сонце світить. 
Бува, що втратять колір 
всі квіти у саду… 
Лиш не бува ніколи, 
щоб друг тебе забув… 

Анатолій Костецький

Хід вікторини

 

1. Організаційно-мотиваційний етап

1.1. Привітання

1.2. Декламація вірша «Облітав журавель»

Методичний коментар. Організаційна частина призначена для створення дружньої атмосфери. На цьому етапі майстер в/н надає учням необхідну початкову інформацію щодо теми позаурочного заходу.

На початковому етапі проведення вікторини майстер виробничого навчання створює комфортні умови для акцентування уваги присутніх, використовуючи мистецьке виголошення вірша – відбувається декламація вірша.

Буває все…

На світі все буває: 
і сніг, і дощ, і вітер. 
Буває злива навіть 
тоді, як сонце світить. 
Бува, що втратять колір 
всі квіти у саду… 
Лиш не бува ніколи, 
щоб друг тебе забув… 

Анатолій Костецький

 

2. Момент актуалізації уваги аудиторії

2.1. Гайда до пригод (перегляд презентації)

Методичний коментар. Метод нелінійного подання інформації (засобом презентації) – це метод організації в мультимедійних засобах навчання нелінійних способів зв’язування інформації та використання структурованої системи навігації між медіа ресурсами на основі гіперпосилань.

Під час використання мультимедійних навчальних матеріалів слід врахувати, що такий вид інформації призводить до розумових і емоційних перевантажень учнів, і досить різко скорочує час, необхідний на засвоєння матеріалу.

Завідома вибираються назви міст та селищ, які пов’язані з тим завданням, що будуть виконувати учні.

Добрий день, дорогі друзі, шановні гості! Сьогодні у нас незвичайний день. День розуму, кмітливості, винахідливості. Сьогодні ми побуваємо у надзвичайній країні знавців інформаційних технологій. Спробуємо вирішити всі завдання та з гордістю здобути гідну перемогу.

 

2.2. Оголошення теми вікторини

Методичний коментар. Оголошується тема вікторини, що дає можливість налаштувати учнів для проведення плідної роботи та активізувати їх розумову діяльність.

Тож сьогодні тема нашої вікторини «Один у полі не воїн». Чому обрана така тема? Насамперед тому, що, мабуть, немає такої людини серед нас, яка б у своєму житті не зіткнулася з якимись труднощами. Але чи всі знають, як вміло і правильно подолати перепони на своєму шляху?

Сьогодні ми як наш журавель з епіграфу облітаємо сто морів, обходимо сто земель, щоб нарешті здобути таку цінну перемогу.

Впродовж подорожі в далекі казкові краї нам необхідно відвідати всі континенти, зібрати по крихтам всю інформацію, пройти багато випробувань і вирішити безліч завдань, щоб врешті решт здобути перемогу. Відповіді на всі завдання допоможе знайти інформатика. Саме так. Адже знання з інформатики допоможуть розв’язати завдання, які затаїлися в казкових країнах. А зараз давайте привітаємо команди розумних та кмітливих, які не побоялися прийти і допомогти у цій величній справі. Ми бажаємо нашим учасникам саме перемоги в здобутті скарбу. Дозвольте представити наших учасників.

 

 

2.3. Постановка ключового питання

 Методичний коментар. На початку вікторини проголошується ключове питання. Метод постановки проблемного питання та пошуку істини дає можливість розкриття особистого ставлення учня до того чи іншого моменту, який виникає під час обговорення ситуації, спонукає учнів до активного мислення. Метод дискусії (при відповіді на запитання) дозволяє учням висловити свою незалежну думку, що сприяє розвитку логічного мислення, впевненості в своєму особистому «Я», вміння слухати та поважати думку інших (толерантність).

 На дошці ви бачите ключове питання «Для вирішення складних завдань головне власні сили чи почуття дружби?», на яке ми дамо відповідь в кінці позаурочного заходу.

 

3. Розумні та кмітливі.

3.1. Організаційний момент

3.1.1. Представлення команд та їх девіз

Методичний коментар. За десять днів до проведення вікторини поділяють групу на дві команди та дають завдання командам придумати назву та девіз. Випереджувальне завдання – завдання, при якому майстер виробничого навчання організовує навчальну працю таким чином, щоб у кожного учня сформувати уміння вчитися, виховувати наполегливість, відповідальність, розвивати прийоми саморегуляції у зручному навчальному середовищі. Раціональне використання часу є обов’язковою умовою організації випереджувального завдання, дозволяє умотивувати кожен елемент, кожну операцію та підготувати основу для свідомого представлення результатів своєї роботи.

Сміливі та розумні, впевненні в своїх знаннях, багатогранні та комунікабельні команда - академіки новітніх технологій. Або просто академіки. Капітан команди ... Ваш девіз…

Непередбачувані та кмітливі, яскраві та геніальні. Рішучі та допитливі. Генії комп’ютерних прерій команда – доценти комп’ютерних наук. Або просто доценти. Капітан команди ... Ваш девіз…

 

3.1.2. Представлення журі

Методичний коментар. Твердим підґрунтям для переконання учнів у правильності їхньої діяльності під час проведення вікторини є вибір компетентного журі. Представляється журі, яке є справжнім фахівцем у інформаційних технологіях для об’єктивного визначення переможців.

  1. Сьогодні на нашу вікторину завітала ще одна команда – це компетентне журі. Магістри інформатики, знавці точних наук, досвідченні викладачі та майстри виробничого навчання. Тож вітайте…

Звучить композиція Miami Sound Machine - All Because of You 

 

3.1.3. Правила, якими необхідно керуватися під час вікторини

Методичний коментар. Оголошення правил проведення вікторини сприяє формуванню дисципліни в аудиторії, розуміння напрямів своєї поведінки при обговоренні завдань.

Шановні учасники! У грі беруть участь 2 команди. Завдання будуть як для одного члена команди, так і для всієї команди. Пам’ятайте! На виконання кожного завдання буде надано певний час – від 1 до 4 хв. Усього у вас буде декілька випробувань. За правильно виконане завдання учасники просуваються до наступного пункту призначення. Команди змагаються між собою, але просуваються до фінішу разом, головне хоча б одній з команд впоратися із завданням. Досягнення фінішу оцінюється перемогою з винагородою . Якщо завдання не буде виконано, ми будемо просити допомогу у магістрів.

А зараз пора вирушати у загадкову країну. Тому бажаємо командам впевненим кроком йти, вершини перемоги у вікторині цій досягти! Увага! Вирушаємо.

 

3.2. Виснажливі завдання для здобуття цілі

3.2.1. Кросворди з ключовим словом

Методичний коментар. Ставиться перед учнями перше завдання у вигляді кросвордів, здолавши яке учні прибудуть до наступного пункту призначення. Кросворд – спосіб пошуку самостійної відповіді на багато питань. Процес відгадування кросвордів і їх складання є своєрідною гімнастикою, що мобілізує і тренує розумові сили учня. Відгадування відточує і дисциплінує розум, привчаючи до чіткої логіки, до міркувань.

Наш шлях починається загадковим містом Кросвордамус. Зі слів пра-прадідів з цим завданням ніхто не може впоратись. Та все ж ми спробуємо.               Перед Вами перше завдання, яке називається «Кросворди з ключовим словом». Який секрет захований в цих кросвордах? Яке ключове слово приховане? Ось завдання, які вам потрібно виконати. В цей раз ви думаєте всією командою.

Кросворд для першої команди.

1

к

у

р

с

о

р

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

к

о

л

о

н

к

и

 

 

 

 

 

 

 

 

3

к

р

а

п

к

а

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

і

н

ф

о

р

м

а

ц

і

я

 

 

 

 

 

 

 

5

р

е

д

а

г

у

в

а

н

н

я

 

 

 

 

 

 

6

п

р

о

б

і

л

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Вказівник на поточну позицію. Очікувана відповідь: курсор.
  2. Пристрій комп’ютера, призначений для виведення звукової інформації. Очікувана відповідь: колонки.
  3. Яким знаком розділяється ім’я файлу та розширення. Очікувана відповідь: крапка.
  4. Довільна послідовність символів. Очікувана відповідь: інформація.
  5. Приведення тексту у відповідність. Очікувана відповідь: редагування.
  6. Найдовша клавіша. Очікувана відповідь: пробіл.

Ключове слово: сканер.

 

Кросворд для другої команди.

 

 

 

 

 

1

п

р

и

т

е

р

 

 

 

2

п

а

л

і

т

р

а

 

 

 

 

 

 

 

 

3

с

и

м

в

о

л

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

б

а

й

т

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

б

і

т

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

ф

а

й

л

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Пристрій, який виводить інформацію на папір. Очікувана відповідь: принтер.
  2. Повний набір кольорів, що використовується для відтворення зображення. Очікувана відповідь: палітра.
  3. Найменша одиниця тексту, яка позначає літеру, цифру, знак пунктуації тощо. Очікувана відповідь: символ.
  4. Одиниця вимірювання інформації. Очікувана відповідь: байт.
  5. Мінімальна одиниця вимірювання інформації. Очікувана відповідь: біт.
  6. Послідовність інформації на диску під певним ім’ям. Очікувана відповідь: файл.

Ключове слово: пробіл.

 

3.2.2. Чарівництво чисел

Методичний коментар. Перед учнями ставиться наступне завдання, здолавши яке учні перейдуть до наступної задачі. Дане завдання полягає у вирішенні нестандартних прикладів. Доцільність його використання спрямована на активізацію та розвиток логічного мислення учнів.

Ми просунулися до загадкового селища Числобино. Зі слів жителів Кросвордамуса це завдання залишилося загадкою на довгі тисячоліття. Та все ж ми спробуємо. Перед Вами завдання, яке називається «чарівництво чисел». Який секрет захований в цих числах? Яка відповідь в останньому прикладі? Ось завдання, які вам потрібно виконати. В цей раз ви думаєте всією командою.

2+3=10; 7+3=70; 8+5=104; 9+6=?

А так як народ селища Числобино славиться на весь континент своїм співом і вони дуже поважають нашу країну, то одна із їх жительок погодилась показати свій талант нам. І поки наші команди працюють, ми відпочинемо.

Звучить пісня про Україну.

Вітаємо вас! Ви справилися. Це дало нам змогу опинитися на Інфізмових островах, які омиваються чарівною водою. Найкращі маги континенту живуть тут. Вони підготували наступне завдання, але хочуть знати, яка ж із наших команд більш кмітлива та винахідлива. Тому й хочуть побачити справжній бій знань між командами.

 

3.2.3. Співзвучність предметів

Методичний коментар. Міжпредметні зв’язки дають можливість учневі більш повно побачити картину, явища. Зрозуміло, що тематичний добір слів має більшу пізнавальну й навчальну цінність, бо асоціативні зв'язки полегшують засвоєння і запам'ятовування слів та сприяють реалізації принципу міжпредметної інтеграції.

Друге завдання полягає в тому, що вам потрібно прослухати запитання, підняти руку, якщо готові відповісти на поставлене запитання, і після дозволу дати відповідь. Хто дасть більше правильних відповідей, той і переможе. Увага, вам будуть наведені визначення термінів-омонімів, що використовуються в інформатиці і при вивченні інших предметів. Слід назвати ці терміни.

І раунд інформатика і фізкультура

  1. Різновид носія інформації. — Спортивне знаряддя для метання.

Очікувана відповідь: диск.

  1. Ділянка магнітного диска у вигляді двох концентричних кіл, утворювана при розмітці диска. — Спеціально влаштована дистанція для бігу, плавання і т.і.

Очікувана відповідь: доріжка.

  1. Синонім поняття "оператор у програмі". — Спортивний колектив. Очікувана відповідь: команда.
  2.     Елемент матричного принтера. — Вузька смуга тканини або паперу, закріплювана на фініші дистанції на змаганнях по бігу.

Очікувана відповідь: стрічка.

  1.     Позиція в записі числа. — Категорія в спорті.

Очікувана відповідь: розряд.

  1.     Ділянка доріжки магнітного диска. — Ділянка на стадіоні для глядачів або для проведення змагань по окремому виду спорту.

Очікувана відповідь: сектор.

  1.     Тип топології локальної мережі. — Один з пари предметів, що використовуються в спортивній гімнастиці.

Очікувана відповідь: кільце.

 

3.2.4. Анаграми та ребуси

Методичний коментар. Пропонуються картки із зображенням анаграм і ребусів, пояснюючи яке завдання ставиться перед командами. Анаграми – певна перестановка букв чи звуків, що в кінцевому результаті утворює нове слово. Ребус – це загадка, в якій слова або речення зашифровані комбінацією малюнків у поєднанні з літерами або й без них. Розгадування анаграм та ребусів - це активна самостійна робота над словом, пошуки якого потребують кмітливості, інтелектуального напруження, а відгадування дає задоволення від успіху. Це своєрідне тренування мислення і пам'яті.

Позмагавшись, ви здобули право дістатися до наступного загадкового міста. І от ми вже в Анагребуську, у місті мудреців та мислителів. Жителі цього міста підготували завдання, над якими потрібно добряче подумати. Ви напевно знаєте, що давньогрецький мудрець Софокл називав чудом із чудес людину. А для участі у цьому випробування нам потрібна людина, справжній мислитель.

Третє завдання – розв’язати анаграму та вилучити зайве слово. Щоб уникнути підказок, завдання даються на аркушах і лише після його виконання їх побачать усі.

Шелакф, сикд, нилоокк, накрес, сокун, йатб, нертрип, шимак, віаткралау, ономірт. Відповідь: флешка, диск, колонки, сканер, конус, байт, принтер, мишка, клавіатура, монітор. Зайве слово – конус.

Молодці! До ваших перемог ми починаємо звикати. Жителі Анагребуська надихнули в вас бажання перемоги. Але щоб достатися фінішу необхідно здолати заплутані лабіринти загадкового міста, вийти, з яких можна лише розгадавши древні схеми-ребуси шляхів. І саме це випробування випадає на долю наших комп’ютерних геніїв.

Четверте завдання - ребуси.  І знову завдання для всієї команди. Візьміть древні схеми-ребуси і розгадайте зашифровані слова, які будуть ключем до виходу. А щоб підняти в цих завданнях  ваш бойовий дух, ми вирішили під час блукання лабіринтами прослухати пісню, яка вам сподобається. Часу поки лунає пісня вам буде достатньо, щоб виконати завдання.

Які ви молодці. Нарешті ми вийшли з лабіринту і рухаємося із величезним багажем здобутої інформації до фінішу. І ми уже відчуваємо смак перемоги, який пролягає через місто Тестава та селище Візитове.

 

 

3.2.5. Тестування

Методичний коментар. Пропонуються картки із зображенням тестів або завдання в тестовому середовищі easyQuizzy, пояснюючи наступне завдання, яке ставиться перед командами. За допомогою тестування здійснюється контроль знань, умінь, навичок учнів, що сприяє раціональному розподілу часу між елементами вікторини. За допомогою тестових технологій можна визначити рівень розумового розвитку - інтелектуальний коефіцієнт, ступінь обдарованості, а також підвищити ефективність набутих знань.

Потрапивши в місто Тестава, Вам необхідно пройти п’яте завдання, яке полягає в тому, що Вам необхідно розгадати тест -  вибрати правильну відповідь із запропонованих чотирьох.

  1. Сполучення клавішей для введення апострофа:

а) Ctrl+Shift; б) Alt+Ctrl; в) Alt+039; г) Ctrl+039.

Очікувана відповідь: в.

  1. Наочне зображення каталогів на комп’ютері:

а) гілка; б) дерево; в) корзина; г) панель інструментів.

Очікувана відповідь: б.

  1. Пристрій керування курсором:

а) миша; б) клавіатура; в) принтер; г) сканер.

Очікувана відповідь: а.

  1. Файл, призначений для читання його людиною:

а) графічний; б) текстовий; в) електронний; г)табличний.

Очікувана відповідь: б.

  1. Скільки символів можна використовувати в розширенні файлу?

а) три; б) п’ять; в) шість; г) вісім.

  1. Пристрій комп’ютера, призначений для виведення звукової інформації:

а) монітор; б) мікрофон; в) принтер; г) колонки.

Очікувана відповідь:г.

  1. Загальна назва пристроїв, що складають комп’ютер:

а) апаратне забезпечення; б) системний блок; в) материнська плата; г) програмне забезпечення.

Очікувана відповідь:а

  1. Яким знаком розділяється ім’я файлу та розширення?

а) крапкою; б) комою; в) знаком оклику; г) тире.

Очікувана відповідь:а

3.2.5. Творці прекрасного

 Методичний коментар. За один тиждень до проведення вікторини, було видано завдання командам, створити дві візитки-газети на тему «Один у полі не воїн» та вивчити вірші. Організовано навчальну працю таким чином, щоб у кожного учня сформувати уміння вчитися, виховувати наполегливість, відповідальність, розвивати прийоми саморегуляції у зручному навчальному середовищі, використовуючи метод випереджувального завдання. Раціональне використання часу є обов’язковою умовою організації випереджувального завдання, дозволяє умотивувати кожен елемент, кожну операцію та підготувати основу для свідомого представлення результатів своєї роботи.

Шосте завдання полягає в тому, що Вам необхідно показати всім візитку-газету, яку ви підготували. Покажіть свою газету всім присутнім, якщо хочете щось по ній пояснити, то зробіть це, а тоді віддайте газету журі.

Дякуємо. Усі гості та шановне журі вважають, що ви варті перемоги.

Вирушивши далі ми без перешкод досягли священного міста Поетопа. Міста поетів та музикантів. Міста, в якому найціннішим скарбом вважається дружба.

Мешканці Поетопа справжні друзі та хороші люди. А серед вас є справжні друзі, більш того справжні друзі поети, більш того справжні друзі поети знавці комп’ютерних наук. У цьому і полягатиме шосте завдання.

Виступ учениць

Таїть вінчестер трепетність думок.
Сигналами в комп’ютернім сплетінні,
У «вордівськім», курсору мерехтінні
«Без інтервалів» постає рядок.
Лише для тебе почуттів масив!..
Та знову їх пакує архіватор.
Прискіпливий вагання модератор,
Все видаляє… Хто його просив?!
Програму інсталюю раз-по-раз,
Переживань стискаю гігабайти,
Годую в Інтернеті пошти й сайти!..
Надіюсь - возз’єднає домен нас.
Та все дарма, бо різний наш формат,
Ти DіVіDі, я – зношена дискетка.
Не зрозуміє лазерна кокетка,
Об’єм бажань, що множаться сто крат!
Різновеличність наших сподівань
І кластерів, на диску дружби різність,
Мій шарм життям, твоя алгоритмічність,
На кракерства штовхає мене грань!
У відчаї зламаю доступ твій,
Чи вірусом зруйную вперті дверця,
На флешку скину файли твого серця,
І завантажу на процесор свій.

 

4.Заключна частина

  1.           Один крок до перемоги

Журі впевнено, що ви правильно справились із завданням. І ми вже підійшли до фінішу. Але щоб перетнути фініш є певний «ключ», щоб перетнути  його. Пам’ятаєте, як Алі-Баба, щоб потрапити до скарбів, говорив: «Сім-сім відкрийся». Так і вам потрібно відгадати чарівні слова.

Методичний коментар. Називаються ознаки слова, а учні повинні дати правильну відповідь, тобто відгадати, що це за слово. Цілеспрямована робота учнів над відгадуванням слова за його ознаками винятково цінна з погляду збагачення й уточнення словникового запасу.

Восьме завдання «Відгадай слово». Хто дасть більше правильних відповідей, той і переможе. Якщо ваша відповідь буде неправильною, то далі ви можете відповідати лише після відповіді суперника.

1.Своєчасна, об’єктивна, перевірена, повна, вичерпна, секретна, масова, генетична, газетна, телевізійна, науково-технічна…

Очікувана відповідь: інформація.

2. Інформаційна, життєва, телевізійна, обов’язкова, показова, концертна, циркова, соціальна, політична, шкільна, життєва, бухгалтерська, комп’ютерна, системна, прикладна, офісна, мультимедійна, професійна, розважальна, виховна, допоміжна, мережна, резидентна, ігрова…

Очікувана відповідь: програма.

3. Текстовий, бінарний, графічний, програмовий, системний, виконувальний, командний, пакетний, прихований, архівний…

Очікувана відповідь: файл.

4. Велике, високе, вузьке, пластикове, слухове, закрите, відкрите, розбите, розкрите, відновлене, активне, неактивне, діалогове…

Очікувана відповідь: вікно.

5. Різноманітне, дієтичне, ресторанне, випадне, вкладене, контекстне…

Очікувана відповідь: меню.

6. Повна, порожня, споживацька, вербова, плетена, баскетбольна, сміттєва…

Очікувана відповідь: корзина.

7. Картонна, шкіряна, пластикова, із зав’язками, вкладена…

Очікувана відповідь: папка.

8. Службова, домашня, вітальна, постійна, тимчасова, електронна, абсолютна, відносна…

Очікувана відповідь: адреса.

9. Ігровий, бортовий, кишеньковий, домашній, головний, мережний, аналого­вий, цифровий, портативний, персональний…

Очікувана відповідь: комп’ютер.

10. Дірява, слабка, коротка, дівоча, вічна, історична, генетична, моторна, емоційна, образна, словесно-логічна, постійна, оперативна, зовнішня, буферна, розширювальна…

Очікувана відповідь: пам’ять.

11. Текстовий, графічний, табличний, центральний...

Очікувана відповідь: процесор.

12. Хребетний, місячний, автоматний, популярний, музичний, метальний, магнітний, гнучкий, жорсткий, лазерний, оптичний, настановний, системний, віртуальний...

Очікувана відповідь: диск.

13. Аналоговий, композитний, цифровий, монохромний, кольоровий…

Очікувана відповідь: монітор.

14. Нерухомий, рухливий, об’ємний, стінний, віконний, дверний, шлакобетоний, політичний, виборчий, лівий, правий, системний...

Очікувана відповідь: блок.

15. Інфрачервона, мембранна, ергономічна, класична, розсувна, жорстка, м’яка, гнучка, віртуальна, музична, вертикальна, стандартна, розширена...

Очікувана відповідь: клавіатура.

16. Сіра, біла, ергономічна, симетрична, асиметрична, оптична, оптико-механічна, безпровідна, двокнопкова, трикнопкова…

Очікувана відповідь: миша.

17. Металева, пластмасова, канцелярська, пускова, селекторна, командна...

Очікувана відповідь: кнопка.

18. Вузький, широкий, символьний, рядковий, сторінковий, матричний, термальний, струминний, лазерний, кольоровий, чорно-білий...

Очікувана відповідь: принтер.

4.2.  Винагорода та заключне слово

Методичний коментар. Звучить подяка  учасникам за змагання і журі назває переможців.

Браво! Ви молодці! Ви подолали різноманітні перешкоди, витримали з честю всі випробування, проявили розумові, логічні, художні здібності, показали знання з інформатики та виробничого навчання. І головне – дісталися фінішу. Так що ж допомогло вам здолати цей не простий шлях: власні сили чи почуття дружби? А ці гостинці - ваша нагорода за знання, дружбу, честь та сміливість (коробка з цукерками).

Просимо журі назвати переможців.

Надійну вибирали

Знаннями ви дорогу,

Дісталися скарбниці,

Здобули перемогу!

Ми з вами, сподіваюсь,

Зустрінемось не раз.

До зустрічі! Приходьте!

Чекаємо на вас!

Ми прощаємося з Калімдором і його мешканцями. До нових зустрічей!  

  • Звучить мелодія «Paul Koulak – Klyuchi ot Forta Bayard».

 

Список інформаційних джерел

1. Романюк О. Н. Тематичні кросворди / О. Н. Романюк, А. П. Гончар // Інформатика та інформаційні технології в навчальних закладах. Науково-методичний журнал. – 2011. – № 3. – 112 с.

 3. Попова А.О. Живлюще джерело. Кращі прислів’я та приказки українського народу. – Донецьк: ТОВ ВКФ «БАО», 2008. – 448 с.

 

 

1

docx
Додано
27 лютого 2023
Переглядів
347
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку