Я ДОСЛІДЖУЮ СВІТ. ІНФОРМАТИКА 2 клас

Про матеріал
Календарно-тематичне планування За підручником «Я досліджую світ» : підруч. для 2 кл. закладів загальної середньої освіти. Н. Будної, Т.Гладюк, С.Заброцької, Л.Лисобей, Н.Шост.
Перегляд файлу

Я ДОСЛІДЖУЮ СВІТ. ІНФОРМАТИКА

2 клас

 (1 година на тиждень)

Дата

Тема уроку

Примі-

тки

Інформація. Дії з інформацією

1.

 

Правила безпечної поведінки у кабінеті інформатики. Що вивчає інформатика.

Ч.1  С.12

Зош.с.4

2.

 

Інформація та повідомлення.

Ч.1  С.20

Зош.с.6

3.

 

Як ми сприймаємо інформацію. Правдива і неправдива інформація.

Ч.1  С.28

Зош.с.8

4.

 

Інформаційні процеси.

Ч.1  С.38

Зош.с.10

Комп’ютерні пристрої для здійснення дій з інформацією

5.

 

Історія створення комп'ютера.

Ч.1  С.46

Зош.с.12

6.

 

Види сучасних комп'ютерів.

Ч.1 С.54

Зош.с.14

7.

 

Комп'ютер та інші пристрої для роботи з інформацією.

Ч.1  С.64

Зош.с.16

8.

 

Комп'ютерна миша. Увімкнення та вимкнення комп'ютера та інших пристроїв.

Ч.1  С.74

Зош.с.18

9.

 

Клавіатура. Основні клавіші керування роботою комп'ютера. Зміна мовних режимів.

Ч.1  С.82

Зош.с.20

10.

 

Безпека персональних даних.

Ч.1  С.92

Зош.с.22

11.

 

Використання комп'ютерних пристроїв для навчання.

Ч.1  С.100

Зош.с.24

Об’єкт. Властивості об’єкта

12.

 

Об'єкти навколишнього світу.

Ч.1  С.108

Зош.с.26

13.

 

Властивості об'єктів.

Ч.1  С.116

Зош.с.28

14.

 

Значення властивостей.

Ч.1  С.126

Зош.с.30

15.

 

Інформаційні об'єкти. Порівняння та впорядкування об’єктів

Ч.1  С.134

Зош.с.32

Комп’ютерні програми. Меню та інструменти.

16.

 

Що таке комп'ютерна програма.

Ч.2  С.12

Зош.с.34

17.

 

Меню комп'ютерної програми.

Ч.2  С.20

Зош.с.36

18.

 

Програми створення малюнків.

Ч.2  С.30

Зош.с.38

19.

 

Графічний редактор середовища Scratch.

Ч.2  С.38

Зош.с.40

20.

 

Інструмент Прямокутник графічного редактора Scratch.

Ч.2  С.50

Зош.с.42

21.

 

Інструмент Овал графічного редактора Scratch.

Ч.2  С.58

Зош.с.44

22.

 

Створення малюнків у графічному редакторі Scratch.

Ч.2  С.66

Зош.с.46

23.

 

Інструмент Текст графічного редактора Scratch.

Розфарбування малюнків.

Ч.2  С.76

Зош.с.48

Створення, зміни та використання інформаційних моделей.

24.

 

Поняття моделі.

Ч.2  С.82

Зош.с.50

25.

 

Інформаційна модель.

Ч.2  С.92

Зош.с.52

26.

 

Моделювання як спосіб пізнання.

Ч.2  С.98

Зош.с.54

Лінійні алгоритми

27.

 

Поняття виконання команди та виконавця.

Ч.2  С.106

Зош.с.56

28.

 

Поняття алгоритму.

Ч.2  С.116

Зош.с.58

29.

 

Алгоритми у твоєму житті.

Ч.2  С.126

Зош.с.60

30.

 

Складання алгоритмів. Орнамент.

Ч.2  С.134

Зош.с.62

31.

 

Комп’ютерне середовище виконавців. Фрагмент малюнка та дії, які можна з ним виконувати.

 

 

32.

 

Створення малюнків за готовими алгоритмами.

 

 

33.

 

Створення алгоритмів побудови малюнків у середовищі Scratch. Проект.

 

34.

 

Презентація проекту. Повторення і систематизація навчального матеріалу за рік.

 

 

35.

 

 

 

 

 

 

 

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Городний Віктор Васильович
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
docx
Пов’язані теми
Інформатика, 2 клас, Планування
НУШ
Додано
21 червня 2022
Переглядів
9582
Оцінка розробки
5.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку