КЗ" Сотенський НВК"
Збірка дидактичних ігор
До збірки увійшли 80 дидактичних ігор, які можна використовувати на уроках та в позакласній роботі з учнями.
Створення ігрових ситуацій на уроках математики підвищує інтерес до предмету, вносить різноманітність, емоційне забарвлення у навчальну роботу, знімає втому, розвиває кмітливість і спостережливість.
Підібраний матеріал сприяє розвитку інтелектуальних здібностей дітей, формуванню пізнавальних інтересів учнів до вивчення математики.
Подані методичні поради щодо організації та проведення дидактичних ігор на уроках математики в 1 класі.
Зміст
Дидактичні ігри – важливий засіб успішного засвоєння учнями математичних знань, умінь і навичок
2. Класики педагогіки про значення гри у навчанні і вихованні
3. Гра – один із шляхів виховання та підтримання інтересу молодших школярів до математичних знань
4. Роль і місце дидактичних ігор на уроках математики
5. Завдання вчителя при підготовці і проведенні ігор
6. Вимоги до ігрової діяльності учнів на уроках
7. Дидактичні принципи організації ігор: доступність, посильність, систематичність
Дидактичні ігри на вивчення властивостей та відношень предметів
8. Гра «Знайди геометричні фігури»
11. Гра «Де дзвенить дзвіночок?»
Дидактичні ігри на вивчення чисел першого десятка
4. Гра «Більше, менше, порівну»
5. Гра «Збільшити і зменшити на 1»
7. Гра «Відновлення числового ряду».
8. Гра «Покажи потрібну цифру»
12. Гра «Найбільше і найменше число»
15. Гра «Яке число пропущене?»
Дидактичні ігри на вивчення практичних дій в межах 10
2. Гра «На 2 більше і на 2 менше»
10. Гра «Хто більше збере ягід?»
12. Гра «Хто швидше підніметься вгору»
17. Гра «Хто швидше затопить піч»
18.Гра «Визнач маршрут літака»
19. Гра «Де відбудеться стикування космічних кораблів»
22. Гра «Знайди коротший шлях»
32. Гра- естафета «Заселіть числові будиночки».
Дидактичні ігри на вивчення нумерації чисел другого
десятка
Дидактичні ігри на вивчення геометричного матеріалу
3. Гра «Знайди зайвий предмет»
У грі дитина живе, ісліди
цього життя залишаються в
ній глибше, ніж сліди
справжнього життя.
К.Д.Ушинський
Збільшення розумового навантаження учнів на уроках математики змушує вчителів замислитись над тим, як постійно підтримувати в учнів інтерес до матеріалу та їх активність протягом уроку.
Одним із шляхів вирішення цього питання є проведення на уроках дидактичних ігор. Саме у процесі гри в учнів виробляються навички самостійного мислення, розвиваються увага і потяг до знань. Граючи, учні ніби мимоволі вчаться, пізнають, запам’ятовують нове, орієнтуються в надзвичайних ситуаціях, поповнюють запас уявлень, понять, розвивають фантазію. Навіть пасивні діти підключаються до гри з неабияким бажанням, стараючись не підвести товаришів.
Створення ігрових ситуацій на уроках математики підвищує інтерес до предмету, вносить різноманітність, емоційне забарвлення у навчальну роботу, знімає втому, розвиває кмітливість і спостережливість.
Отже, гра у навчальному процесі створює мотивацію, близьку до природної, збуджує інтерес, підвищує рівень навчальної праці, розвиває комунікативні навички. Порівняно з іншими формами навчання й виховання, перевага гри полягає в тім, що вона досягає своєї мети непомітно для вихованця, тобто не потребує ніяких способів насильства над особистістю дитини.
Суть дидактичної гри полягає в розв'язуванні пізнавальних завдань, сформульованих в цікавій, привабливій і популярній формі. Це дає змогу вчителеві добитися розуміння математичних понять і, отже, зацікавити учнів математикою. Математичні ігри - це той інструмент, за допомогою якого відточується розум дитини, розвиваються його пізнавальні сили, нахили і здібності. Вміло використовуючи ігрові ситуації можна подати будь-який математичний матеріал дохідливо, доступно, зрозуміло, а, отже, і цікаво.
Гра для дитини - це праця, гра - це навчання. Гра приносить радість дітям. Навчання теж повинне бути радісним. Тому природно не відривати першокласників від гри, а навчати їх на перших порах через гру.
Без знань не може бути навичок і умінь,
але знати – ще не означає вміти.
Гра – це величезне світле вікно через яке в духовний світ дитини вливається життєдайний потік уявлень, понять про навколишній світ. Ігри можна поділити на предметні та сюжетні. Предметні призначені для пізнання певних явищ і закономірностей, крім них, які містять зв’язки та стосунки між людьми. Сюжетні ігри характеризуються тим, що охоплюють закономірності людської діяльності й спілкування. Вони поділяються на виробничі й тренінгові.
Виробничі ігри, у свою чергу, поділяються на імітаційні, рольові, ділові. Останні є синтезом двох попередніх (імітаційних і рольових), вони найбільш ефективні в навчанні, однак і найбільше складні. Для проведення ділових ігор потрібний певний досвід, який можна набути у навчальних іграх інших видів.
Щодо рольових відношень у сюжетних іграх, то їх прийнято ділити на симетричні й асиметричні. При симетричних рольових відношеннях комуні канти (учасники гри) виступають носіями однієї соціальної ролі, наприклад: брат – сестра, учень – учень, вчитель – вчитель. Ситуації такого спілкування спрямовані на розвиток умінь будувати взаємовідносини з носієм ідентичної ролі, обговорювати і вирішувати проблеми в межах загального соціального контексту.
Асиметричні відношення спостерігаються тоді, коли учасники спілкування різняться між собою соціальними ознаками.
Наприклад, учень – учитель, учень-учень (якщо вони належать до різних вікових груп).
Асиметричні відношення впливають і на мовну поведінку відносно до ролі та статусу партнера. Рольові відношення між учасниками гри є основними параметрами, що визначають характер емоції. Залежно від конкретної дидактичної мети нестандартного уроку, його змісту, індивідуальних вікових і психологічних особливостей дітей, сюжетно-рольову гру можна проводити з одним учнем, групою або з цілим класом.
Сучасна дидактика, звертаючись до ігрових форм навчання на уроках, справедливо вбачає в них можливості ефективної взаємодії педагога та учнів, продуктивної форми їх спілкування з наявними елементами змагання, безпосередності, природного інтересу. Визначальними при цьому є думки класиків педагогіки. А.Макаренко називав гру усвідомленою діяльністю, а радість гри – “радістю творчою”, “радістю перемоги”.
В. Сухомлинський писав: “ У грі розкривається перед дітьми світ, творчі можливості особистості. Без гри немає і не може бути повноцінного дитячого розвитку.
Цілком природно, що саме в грі слід шукати приховані можливості для успішного засвоєння учнями математичних ідей, понять, формування необхідних умінь і навичок. Дидактичні ігри дають змогу індивідуалізувати роботу на уроці, давати завдання, посильні кожному учню, максимально розвиваючи їхні здібності. Гра виховує почуття відповідальності, колективізму.
Граючись, діти вчитимуться лічити, розв’язувати задачі, конструювати, порівнювати, узагальнювати, класифікувати, робити самостійні висновки, обґрунтовувати їх.
Якщо спочатку учень зацікавиться лише грою, то дуже швидко його вже цікавитиме пов’язаний з нею матеріал, в нього виникне потреба вивчити, зрозуміти, запам’ятати цей матеріал, тобто він почне готуватися до участі в грі. Гра дає змогу легко привернути увагу й тривалий час підтримувати в учнів інтерес до тих важливих і складних предметів, властивостей і явищ, на яких у звичайних умовах зосередити увагу не завжди вдається. Наприклад, одноманітне розв’язування прикладів стомлює дітей, виникає байдужість до навчання. Проте розв’язування цих самих прикладів у процесі гри “Хто швидше?” стає для дітей вже захоплюючою, цікавою діяльністю через конкретність поставленої мети – в кожного виникає бажання перемогти, не вітати від товаришів, не підвести їх, показати всьому класу, що він вміє, знає.
Дидактичні ігри на уроках математики можна використовувати для ознайомлення дітей з новим матеріалом та для його закріплення, для повторення раніше набутих уявлень і понять, для повнішого і глибшого їх осмисленого засвоєння, формування обчислювальних, графічних умінь та навичок, розвитку основних прийомів мислення, розширення кругозору. Систематичне використання ігор підвищує ефективність навчання.
Дидактичні ігри добираються відповідно до програми. В іграх математичного змісту ставляться конкретні завдання. Так, якщо на уроці учні повинні ознайомитися з принципом утворенням будь-якого числа, то й дидактична гра підпорядковується цій меті, сприяючи розв’язуванню поставленого завдання.
У дидактичних іграх діти спостерігають, порівнюють, класифікують предмети за певними ознаками, виконують аналіз й синтез, абстрагуються від несуттєвих ознак, роблять узагальнення. Багато ігор вимагають уміння висловлювати своє думку в зв’язній і зрозумілій формі, використовуючи математичну термінологію.
Добираючи ігри, продумуючи ігрову ситуацію, необхідно обов’язково поєднувати два елементи – пізнавальний та ігровий. Створюючи ігрову ситуацію відповідно до змісту програми, вчитель повинен чітко спланувати діяльність учнів, спрямовувати її на досягнення поставленої мети. Коли визначено певне завдання. учитель надає йому ігрового задуму, накреслює ігрові дії. Власне ігровий задум, який спонукає учнів до гри, і є основою ігрової ситуації. Через ігровий задум виникає інтерес до гри. А коли з’являється особиста зацікавленість, виникає й активність і творчі думки, і дії, і переживання за себе. Команду чи весь колектив – усе без чого не можлива ігрова діяльність.
Готуючись до уроків, учитель має заздалегідь підготувати необхідний дидактичний матеріал, продумати послідовність ігрових дій, організацію учнів, тривалість гри, контроль, підведення підсумків і оцінювання.
Проводити ігри, створювати ігрові ситуації важливо на кожному уроці. Це особливо стосується І класу – перехідного періоду, коли учні ще не звикли до тривалої напруженої діяльності. Вони швидко стомлюються, притуплюється їхня увага набридає одноманітність. Тому гра повинна ввійти в практику роботи вчителя як один з найефективніших методів організації навчальної діяльності першокласників.
Гру можна пропонувати на початку уроку. Ігри, що пропонуються на початку уроку, мають збудити думку учня, допомогти йому зосередитись і виділити основне, найважливіше, спрямувати увагу на самостійну діяльність. Інколи гра може бути ніби фоном для побудови всього уроку. Коли ж учні стомлені, їм доцільно запропонувати рухливу гру. Проте слід пам’ятати, що окремі ігри занадто збуджують емоції дітей, надовго відвертають їхню увагу від основної мети уроку. Адже діти в цьому віці не вміють керувати своїми емоціями, переключати увагу, зосереджуватись у потрібні моменти. Тому ігри пов’язані з сильним емоційним збудженням, слід проводити лише в кінці уроку.
Щоб ігрова діяльність на уроці проходила ефективно і давала бажані результати, необхідно нею керувати, забезпечивши виконання таких вимог:
1. Готовність учнів до участі в грі. (Кожен учень повинен засвоїти правила гри, чітко усвідомити мету її, кінцевий результат, послідовність дій, мати потрібний запас знань для участі у грі).
2. Забезпечення кожного учня необхідним дидактичним матеріалом.
3. Чітка постановка завдання гри. Пояснення гри – зрозуміле, чітке.
4. Складну гру слід проводити поетапно, поки учні не засвоять окремих дій, а далі можна пропонувати всю гру і різні її варіанти.
5. Дії учнів слід контролювати, своєчасно виправляти, спрямовувати, оцінювати.
6. Не можна допускати приниження гідності дитини (образливі порівняння, оцінка за поразку в грі, глузування тощо).
Ігри важливо проводити систематично й цілеспрямовано на кожному уроці, починаючи з елементарних ігрових ситуацій, поступово ускладнюючи й урізноманітнюючи їх у міру нагромадження в учнів знань, вироблення вмінь і навичок, засвоєння правил гри, розвитку пам’яті, виховання кмітливості, самостійності, наполегливості тощо.
Оскільки гра має проводитись систематично вчитель повинен продумати все до найменших деталей, а саме:
1. Доцільно створити умови для проведення постійних ігор – змагань між учнями, що сидять на різних рядах парт, і для індивідуальних ігор. Для цього проти кожного ряду парт важливо закріпити набірні полотна та полички для розставлення предметів під час гри (щоб їх було видно усім учням класу).
2. Підібрати мінімальну кількість ігрового матеріалу для проведення ігор.
3. Продумати, де зберігати ігровий матеріал. Для індивідуальних ігор, що проводитимуться між учнями кожної парти, мішечки целофанові або ящички учнів з підписаними прізвищами можна зберігати в класі і роздавати потрібний матеріал перед уроком.
4. Ігровий матеріал у ящиках і кульках має бути чітко систематизований і згрупований так, щоб ним було зручно користуватися. Так, дрібні предмети можна зберігати в сірникових коробках з підписами або зображеннями цих предметів на коробках. У конвертах зручно зберігати плоскі геометричні фігури, картинки із зображенням різних предметів тощо. Для зручності конверти слід підписати або зверху наклеїти зображення матеріалу, що міститься в конверті. Іграшки, різноманітні предмети зручно зберігати в невеличких целофанових мішечках.
5. Доцільно розсадити учнів так, що за кожною партою сидів один учень “сильний”, а другий – “слабкий”. У такому разі ігри між сусідами по парті проходять ефективніше і постійно контролюються “сильнішими”. Розсадити учнів по рядах парт треба так, щоб рівень їхніх знань і розумового розвитку був приблизно однаковим, щоб шанс виграти мав кожен ряд учнів.
6. Гра на уроці не повинна проходити стихійно, вона має бути чітко організованою і цілеспрямованою. Насамперед учні повинні засвоїти правила гри. Загальні правила мають бути єдиним для всіх ігор. Щоб в учнів поступово виробився стереотип. Крім того, зміст гри, її форма повинні бути доступними, посильними для учнів.
У грі повинні брати участь всі учні класу. Тому завдання треба добирати короткі, посильні, розраховуючи на відповіді всіх учнів класу.
Слід уникати одноманітності завдань, організовуючи їх так, щоб дітям не доводилося довго чекати включення в гру, бо це знижує їхній інтерес.
Загальні правила для учнів в процесі ігор можна сформулювати так:
1. Уважно слухай і запам’ятовуй хід гри, необхідні дії, їх послідовність.
2. Пам’ятай – успіх залежить від чіткого усвідомлення кінцевої мети, передбаченого грою результату гри. Не поспішай розпочати гру, не дослухавши до кінця вказівки вчителя. Поспіх часто призводить до грубих помилок, зайвих непотрібних дій.
3. Уважно слухай відповідь товариша, щоб у разі потреби виправити або доповнити його.
4. Додержуй своєї черги, не заважай товаришам, не роби зайвих рухів, дій, будь дисциплінованим.
5. Чесно визнай свою помилку, якщо товариші довели, що ти неправий.
6. Не хитруй, не шукай легкого нечесного шляху для перемоги. Цим ми підводимо товаришів і втрачаємо свій авторитет. Поважають лише чесних, справедливих, принципових.
Важливо, щоб не лише вчитель, а й учні слідували за чесністю дій в грі.
Упродовж життя людина грає ту чи іншу соціальну роль, що відведена їй у суспільстві.
У дитячі роки грає основним видом діяльності людини. За її допомогою діти пізнають світ. Без гри дітям жити нудно, нецікаво. В грі діти і підлітки перевіряють свою силу і спритність, у них виникає бажання фантазувати, відкривати таємниці і прагнути чогось прекрасного.
Гра дарує щохвилинну радість, задоволення актуальні невідкладні потреби, а ще – спрямована в майбутнє, бо під час гри у дітей формуються ч закріплюються властивості, вміння, здібності, необхідні їм для виконання соціальних. Професійних, творчих функцій у майбутньому.
Потрапляючи до школи після дитячого садка, дитина зустрічається з іншим видом діяльності – навчанням. Але гра залишається важливим засобом не лише відпочинку, а й творчого пізнання життя. Ігрова позиція У процесі гри в учнів виробляється звичка зосереджувалися, самостійно думати, розвивати увагу. Захопившись грою, діти не помічають, що навчаються до активної діяльності залучаються навіть найпасивніші учні. Найсуттєвішими для вчителя будь-якого предмета на наш погляд є такі питання:
а) визначити місце дидактичних ігор та ігрових ситуацій у системі інших видів діяльності на уроці;
б) доцільність використання їх на різних етапах вивчення різноманітного за характером навчального матеріалу;
в) розробка методики проведення дидактичних ігор з урахуваннями дидактичної мети уроку та рівня підготовленості учнів;
г) вимоги до змісту ігрових діяльності у світлі ідей розвивального навчання;
д) передбачення способі стимулювання учнів, заохочення в процесі гри тих, хто найбільше відзначився, а також для підбадьорення відстаючих.
Гра – одна з найважливіших сфер у життєдіяльності дитини, разом з працею, навчанням, мистецтвом, спортом вона забезпечує необхідні емоційні умови для всебічного, гармонійного розвитку особистості.
Коли вчитель використовує на уроці елементи гри, то в класі створюються доброзичлива обстановка, бадьорий настрій, бажання вчитися. Плануючи урок, учитель має зважати на вік учнів, добираючи ігри, які були б їм цікаві і зрозумілі.
У навчальних іграх немає тих хто програм або виграв, тут виграють всі. Їх можна проводити на будь-якому етапі уроку. Це дасть змогу виявити знання учня і вміння користуватися ними.
Проте існують і обмеження для проведення дидактичних ігор:
1. Не варто організовувати навчальну гру, якщо учні недостатньо знать тему.
2. Недоцільно впроваджувати гру на заліках та іспитах, якщо вони не використовувались у процесі навчання.
3. Не слід застосовувати ігри з тих предметів і програмних тем, де вони не можуть дати позитивного ефекту.
Пам’ятаючи ці обмеження, кожен учитель має все ж керуватися настановою В.О. Сухомлинського про те, що без гри немає і не може бути повноцінного розумового розвитку учнів.
Учитель виставляє на дошці 6 предметів. Наприклад: груша, яблуко, слива, морква, капуста, помідор.
«Ніч» - діти заплющують очі, а вчитель прибирає один предмет.
«День» - діти розплющують очі.
Учитель виставляє на набірному полотні картки із зображенням, наприклад, зірочок і, показуючи кожну з них указкою, пропонує лічити хором. Потім указкою показує зірочки, починаючи з останньої, а учні хором лічать від останньої до першої. Учитель повинен звернути увагу дітей на те, що в обох випадках дістали одне й те саме число. Далі, виймаючи картки із зірочками по одній ( навмисно не по порядку), він пропонує дітям знову лічити хором. З’ясовується, що і в цьому разі дістали те саме число. Потім учитель ставить на місце всі картки по одній, а діти вголос їх лічать. Після цього вчитель замінює, наприклад, дві картки із зірочками картками з кульками і пропонує дітям лічити, скільки всього карток на набірному полотні. Коли діти дістануть знову те саме число вчитель пропонує всі картки із зірочками замінити картками з кульками і знову полічити. Виявляється, що і цього разу кількість карток та сама.
Учитель виставляє на набірному полотні предметні малюнки.
В цирк прийшла руда лисиця,
Слон, жирафа і тигриця
Мишка й зайчик-куцохвіст
Учитель виставляє двома множинами 5 білочок і 5 горішків.
Висновок: білочок і горішків однакова кількість.
Лічба від 1 до 10; від 2 до 9; від 3 до 8; від 10 до 1; від 6 до 3; від 9 до 3.
Вийшла курка на поріг
Погуляти у дворі
А за нею хлоп’ятка й дівчатка,
Жовтенькі курчатка.
Квокче їм курка: «кудах-тах-тах,
Не ховайтесь в кущах».
Учитель стукає по парті олівцем, учні рахують мовчки і кажуть, скільки разів він стукав.
|
|
|
|
|
|
|
|
У хлопчика є гра цікава:
Він з геометричних фігур
тваринки виклада.
Які фігурки Петрик брав,
Коли тваринок викладав?
Учитель запитує дітей, хто сидить поруч з ними за партою, хто позаду, спереду. За допомогою цієї гри у дітей формуються відповідні уявлення.
Гру потрібно пропонувати учням після вивчення нового матеріалу. Це дає змогу кращому засвоєнню даного матеріалу.
Учитель вивішує яскравий малюнок із багатьма предметами.
Одній дитині зав’язують очі хустинкою. Друга дитина ходить з дзвіночком по класній кімнаті і подзвонює ним у різних місцях. Перша відгадує, де подзвонили, називаючи місце звуку відносно себе: «Подзвонили праворуч від мене», «Подзвонили зліва від мене» і т.д. Той , хто після умовної кількості дзвінків жодного разу не помилився, отримує дзвіночок і займає місце свого попередника.
Учитель називає якесь слово, що характеризує напрямок руху або просторові відношення між предметами, а викликаний учень повинен сказати слово, протилежне за значенням. Гра повинна проходити у швидкому темпі. «Верхній – нижній, ліворуч – праворуч, спереду – ззаду, перший – останній».
Скільки лапок у вовків? (4)
Скільки в мишки є хвостів?(1)
Скільки вушок у зайців?(2)
Скільки пальців на руці?(5)
Скільки крил є у лисиці?(Ніскільки)
Скільки в теремі криниць? (Ніскільки)
Скільки жаб літає в небі? (Ніскільки)
Скільки хвостиків у тебе? (Жарт)
Учитель плескає в долоні кілька разів, а учні, полічивши кількість оплесків, мовчки піднімають картку з відповідною цифрою.
На дошці намальовані серединки квітів із цифрами всередині: 3; 4; 5.
Учитель показує картку з цифрою. Учні плескають у долоні відповідну кількість разів.
Матеріал гри: у кожного учня на парті набір знаків: >, <, =, дрібні предмети, іграшки, картки із зображенням різних речей, трикутники, кружечки з додатку до математики.
Вчитель вивішує таблицю або відкриває дошку із заздалегідь підготовленими записами цифр.
Учням кожного варіанта треба на своїй парті розкласти предмети так, як показано в записах, і поставити потрібні знаки. Перевірити правильність виконаних дій можна запропонувати сусідам по парті, або це робить учитель, швидко пройшовши між партами.
Матеріал гри: картки з числами.
Учитель підносить угору картку з будь-яким числом, а учні піднімають у лівій руці картку з таким числом, яке вийде в результаті збільшення даного числа на 1, а в правій руці – картку з числом, яке утвориться при зменшенні даного числа на 1. Скажімо, учитель піднімає картку з числом 7. Учні повинні в лівій руці піднести картку з числом 6.
У грі перемагає ряд учнів, які жодного разу не помилялися або помилялись найменше.
Грають дві команди. У кожного учня – картки з цифрами. За сигналом вчителя команди повинні утворити числовий ряд зліва направо (потім справа наліво). Виграє команда, яка швидко і правильно виконає завдання.
Учитель. Діти, потяг далі рухатися не зможе, тому, що хтось розібрав міст. Що ж нам робити? Як його полагодити?
1 * 3 * * 6 * * 9 10
(Колективна робота. Учні називають числа по-порядку, коли називають те число, яке пропущене, то плескають у долоні.)
Матеріал гри: картки із зображенням предметів, дрібні предмети, іграшки.
Вчитель показує учням картку із зображенням кількох предметів, а учні, швидко полічивши, показують відповідну цифру.
Вчитель зачитує вірш і називає його учасників, а учні полічивши показують відповідну цифру.
У клас зайшов Мишко,
А за ним – Петько
За ним – Галинка,
За нею Яринка,
А позаду Гнат.
Скільки тут малят?
Учитель пропонує дітям, починаючи з першої парти, почати лічбу вголос. Кожен учень по-порядку сідає, називаючи наступне число. Замість числа 5 п’ятий учень повинен сказати “знаю”, а наступний почати лічбу з одиниці і т.д. до останнього учня класу. Слово “знаю” разом з п’ятим учнем можуть говорити вголос усі учні класу. Це слово можна говорити замість будь- ділити клас на 3,5, 7, 9 тощо якого іншого числа (пізніше)
У мішечку знаходять цифри, вирізані з цупкого паперу. Із заплющеними очима учні виймають одну з них, обстежують її і називають.
Один з учнів, які сидять поруч за партою, розкладає картки з цифрами: 2, 5, 7, 8 і пропонує сусіду по парті визначити, яке з чисел найбільше (найменше). Інший учень повинен поряд покласти картку з більшим (меншим) на одиницю числом. Потім гравці міняються ролями. Хто без помилок виконає завдання, вважається переможцем.
На дошці розміщені ілюстрації з різною кількістю предметів. Наприклад: яблук – 5 штук, груш – 2, слив – 4. Ілюстрації розглядаються протягом 2 секунд і закриваються. Учитель запитує:
- Яких предметів 5?
- А чого більше – яблук чи груш?
- Що означає число 4?
Рекомендації: замість ілюстрацій можна виставляти різний лічильний матеріал.
На картках вчителя записані цифри. Зворотній бік одних карток пофарбовано червоним кольором, інших — зеленим.Учитель бере одну з карток, показує класу і перевертає зворотнім боком. Якщо картка червоного кольору, то відповідь хором називають дівчатка, якщо зеленого — хлопчики. Виграє той, хто менше зробить помилок.
Учитель, рахуючи до 5 у прямому і зворотному порядку, кожного разу навмисно пропускає певне число. Діти по черзі відповідають, яке число пропущене.
На дошці – малюнки звірят, під ними приклади.
Учитель. Білочка, зайчик і їжачок на уроці математики у лісовій школі розв’язували приклади. Підкралася хитра лисичка і вкрала цифри. Допоможіть звірятам відновити приклади.
Клас поділено на три команди.
Одна команда допомагає білочці, друга – зайчику, а третя – їжачкові. Перемагає команда, яка правильно виконала завдання
5 + = 7 |
4 + = 6 |
+ 2 = 5 |
+ 4 = 7 |
+ 1 = 6 |
4 + = 5 |
6 + = 7 |
3 + =6 |
2 + = 4 |
Матеріал гри: картки з числами.
Учитель називає числа в межах від 2 до 10 і пропонує учням у правій руці піднімати число, більше на 2 від даного, а в лівій – менше на 2 від даного. Наприклад, учитель називає число 3, а учні показують числа 1 і 5. далі вчитель називає число 5, а учні показують числа 3 і 7 і т. д. Цю саму гру можна проводити, пропонуючи збільшувати і зменшувати числа на 1, на 3, на 4 тощо.
Учитель. Замалювати частини з відповіддю 10. ( Діти знаходять ці приклади і зафарбовують). З цих частин виходить зайчик.
Матеріал гри: картки з прикладами та числами, таблиця, набірне полотно.
Учитель вивішує на дошці таблицю із записами і пропонує знайти помилку. Можна замість таблиці зробити відповідні записи на дошці або виставити картки на набірному полотні.
1. Учень однієї команди називає будь-який приклад і вказує на учня з іншої команди, який буде відповідати. І навпаки.
2. Вставити потрібне число
4 = 2 + * 5 = 6 – *
6 = 5 + * 4 = 5 – *
10 = 9 + * 7 = 6 + *
3 = 4 - * 9 = 8 + *
Для гри клас ділять на дві команди. На дошці записано стільки прикладів, скільки є учнів. Приклади містять табличне додавання та віднімання в межах 10. За сигналом перші учні виходять до дошки, розв`язують перші приклади, записують і швидко передають крейду наступним гравцям, які розв`язують наступні приклади і т.д. Якщо учень бачить помилку гравця своєї команди, то він може виправити неправильну відповідь і записати правильну. Після розв`язування всіх прикладів, вчитель перевіряє правильність виконання завдань "суперниками" і визначає команду-переможця.
Клас ділиться на дві команди. Учень з першої команди називає довільний приклад і вказує учня з другої команди, який буде відповідати. Якщо відповідь правильна, то гравець, який відбив "удар", дає завдання першій команді. Якщо відповідь неправильна то "нападаюча" команда дає правильну відповідь і хором говорить "Гол". Учень, якого викликали, може звернутись за допомогою до одного з членів своєї команди. Перемагає команда, яка заб`є більше "голів"
Учитель. На снігу білочка складала приклади. Повіяв вітерець і частину прикладів засипав сніжком. Допоможіть білочці відновити числа в прикладах.
… + 2 = 4 … + 1 = 5
… + 2 = 5 … + 1 = 5
Учні за чергою називають приклади таблиці додавання числа 4; таблиці віднімання числа 5. Виграє той ряд, в якому всі учні швидко і правильно назвуть відповідні приклади.
На картках із зображенням ягід на зворотній стороні написані завдання. Учні, обчислюючи їх записують відповіді на дошці, а картки складають на купку. Коли всі завдання виконані, перевіряється правильність їх обчислень і підводиться підсумок: у кого більше зібрано ягід, той і переможець.
Діти розв`язують запропоновані вчителем завдання. Після кожної правильно виконаної вправи прикріплюють пелюсточку. Виходить «семибарвна квіточка».
Намальовано сходинки з прикладами, які розташовано з двох боків, а на верхній сходинці — приз. Хто першим розв`яже приклади і підніметься по сходах - той отримує приз.
На пелюстках квіточки записані приклади. Після їх вирішення отримуємо результат. Прилетіли ластів`ята, забрали результати. Діти знаходять ту пташку, яка тримає в дзьобику правильний результат.
Учні розділяються на 2 команди. У кожної команди є
кубик, на гранях якого написано число. Гравець однієї з команд кидає кубик і, називаючи число, яке йому випало, швидко додає до суми попередніх, і
оголошує результат. Виграє команда, яка першою набере визначену для виграшу кількість очок. Якщо один гравець помилиться в обчисленні, усі очки з команди знімаються. Гра може бути індивідуальною. Тоді в ній беруть участь два, три і більше учнів.
У ворота, які прикріплюються на дошці, вчитель ставить "м`яч" з числом. Діти по черзі називають будь-який приклад, результатом якого є даний м`яч. Виграє учень, який найбільше назвав прикладів.
Вчитель показує картку з прикладом на додавання. Учень, якого викликали до дошки, складає і записує 2 приклади на віднімання і розв`язує їх.
Клас ділиться на 2 команди. На дошці стільки прикладів, скільки гравців у командах. Перші учні підходять, розв`язують приклади, передають крейду іншому учневі із своєї команди, як естафетну паличку, і так до кінця. Якщо учень бачить помилку гравця своєї команди, то, коли до нього дійде черга, він може акуратно закреслити неправильну відповідь і записати правильну. Виграє команда, в якій швидше будуть розв`язані приклади. (Кількість учнів у командах повинна бути однаковою).
Три доріжки ведуть до одного будинку, який намальований на дошці. На
кожній доріжці написане завдання. Виконання завдання починається знизу.
Завдання можуть виконувати по одному, два або більше членів команди. Команда, яка виграє, малює дим, який іде із труби.
Учитель викликає до дошки трьох учнів (пілотів) із кожного ряду (команди). Вони ведуть літак по наміченому маршруту, який зашифрований прикладами,
до яких дані три відповіді, одна з них правильна, інші - невірні. Пілоти повинні визначити маршрут правильно, показати стрілками правильний шлях, розв`язуючи приклади знизу вверх. Кожна команда допомагає своєму командиру правильно вибрати шлях руху літака, якщо командир помиляється. В кінці гри називаються командирами ті учні, які зуміли правильно провести літак по наміченому курсу.
В космос в заданому напрямку запущено космічні кораблі. Поведуть кораблі 3 льотчики-командири (3 учні від кожної команди по черзі). Всі інші учні - помічники командира. Кожен корабель летить у заданому напрямку. Його шлях зашифрований прикладами, зверху яких написані відповіді, один з них вказує напрям даного корабля. Необхідно стрілками показати правильний шлях польоту кожного космічного корабля. В заданому напрямку кораблі стикуються, стрілками треба показати, де вони зустрінуться. Якщо учні будуть помилятися, то члени команди повинні виправити свого командира. Політ покаже, хто стане справжнім командиром. Учні від кожної команди по черзі виходять до дошки і розв`язують по одному прикладу. Перемагає той екіпаж, який не зробить жодної помилки і правильно вкаже місце стиковки кораблів.
І екіпаж ІІ екіпаж ІІІ екіпаж
На дошці можна зробити записи і запропонувати знайти помилку.
На таблиці намальована грядка, де ростуть огірки. В прорізи вставлені огірки. На зворотному боці кожного огірка записані вирази. За правильно розв'язані приклади учні нагороджуються медалями «Молодець».
Щоб ввести дітей в ігрову ситуацію, вчитель читає вірш.
«А я у гай ходила»
А я у гай ходила Я зайчика зустріла
по квітку ось яку! дрімав він нагорбку.
А там дерева — люлі, Була б його спіймала —
і все отак зозулі: зозуля ізлякала: Ку-ку!
ку-ку! ку-ку!П. Тичина
На малюнку зображено дві стежки. Звичайно, зайчик тікав коротшим шляхом. Треба знайти значення прикладів, потімрезультати додати. Коротшою стежкою буде та, на якій сумавідповідей менша.
На дошці виставлена картинка із зображенням каструлі. Поряд на набірному полотні виставлені зображення овочів: морква, буряк, цибуля, картопля, капуста, помідори.
Учитель. Зараз ми дізнаємося, чи вміють учні нашого класу варити борщ. На кожному овочі написаний приклад. Треба розмістити відповіді до прикладів у порядку зростання, завдяки цьому ми знатимемо, в якому порядку кидати овочі в борщ.
Перед уроком вчитель вивішує таблицю з намальованими деревами, під якими записані приклади. В кожного на парті картка — відповідь до прикладів, що написані під деревом. Учень, який не помилився у розв'язуванні прикладів, знайде своє дерево. Шукаючи лише своє дерево, дитина розв'язує всі приклади.
Ігровий матеріал: ялинка, на якій розміщені числа, іграшки, сніжинка, морквинка, стрічка, грушка, грибочки, горішки, зірочка.
Прикрашали у лісі звірята
Молоденьку ялинку до свята:
На кожну голочку — сніжинку,
На кожну гілочку — морквинку.
Від кожної лисички —гарну стрічку,
від кожної синички —грушку-дичку.
Старий ведмідьприніс грибочків трішки,
Руденька білочкарозвісила горішки,
а вовченятко спати не лягало
і на верхівку зірочку дістало...
(Вчитель декламує вірш і показує названі в ньому іграшки).
Учитель. Діти, зверніть увагу, що на іграшках написані приклади. Треба їх розв'язати, щоб знати, куди повісити іграшки на ялинку. Число на ялинці відповідає певній іграшці.
Школярі вибирають із кожного ряду по два учні. Вибрані учні стоять напроти свого ряду, а інші учні швидко по порядку, як сидять, задають їм приклади на додавання і віднімання.Підраховуємо, хто розв'язав правильно більше прикладів. При підведенні підсумків ряд-переможець піднімається, клас дружно скандує «Молодці!» і плескає в долоні.
На листку паперу намальована яблуня, До неї прикріплені червоні яблука, на зворотному боці яких записані приклади. До дошки виходять три учні. Вони зривають яблука і швидко записують приклади.
Ось так яблука – повні соку солодкого,
Руку простягніть і яблуко зірвіть.
Став вітер гілку гойдати,
І важко яблуко дістати.
Та яблучка ці не прості,
На них цифри золоті.
Швидко яблучко зірвіть,
Вправно приклад розв'яжіть,
Хто більше встиг розв'язати і записати прикладів, той і переміг.
Із білого паперу виготовляємо невеликі картки, з одного боку яких записуємо приклади табличних дій.
Картки розкладаємо на підлозі білим вверх. Кожна картка — це замет.
Виходить двоє учнів. Вони по черзі піднімають картки, роблять крок вперед (крокують по заметах) і називають відповіді. Клас слідкує за відповідями цих двох учнів. Той, хто назвав відповідь неправильно, провалюється в замет. Учень, який провалився, назначає собі заміну з дітей, які сидять за партами. При підведенні підсумків враховується швидкість виконання завдань і кількість помилок.
Учитель повідомляє дітям, що на цьому уроці вони — «влучні стрільці» — будуть «запускати стріли» від прикладу до відповіді. Хто правильно і швидко знайде відповідь, яка відповідає певному прикладу, той стає найкращим стрільцем. Завдання учні виконують за картками або в зошитах.
Учень повинен відповідати на запитання вчителя, не говорячи жодного слова, а показуючи лише картку з числами. Таку гру корисно проводити, коли учні збуджені і їм важко зосередитися без допомоги вчителя.
Учитель: допоможіть білочці зібрати горішки. Діти розв’язують приклади і визначають, які грибочки зібрала білочка у кошик.
Учні кожного ряду виходять і записують відповідні числа у числові будиночки. Перемагає той ряд, в якому учні швидко і правильно записали потрібні числа.
- Обведіть у зошиті 10 клітинок. Розфарбуйте 4-ту і 8-му клітинки.
Дидактичні ігри на вивчення нумерації чисел другого десятка
Вчитель пояснює учням зміст гри, продемонструвавши її для прикладу з одним з учнів. Вчитель починає лічбу (11, 12), учень продовжує (13, 14…). Далі називає будь-яке число (в межах вивченого матеріалу) і пропонує учням (то одному, то другому) продовжити лічбу. Перемагає той учень (ряд учнів), який не помилився або ж допустив найменше помилок. Можна пропонувати і в зворотному порядку. Важливо підняти учнів і дати їм можливість показати класу, вміють чи не вміють вони лічити.
-знайдіть приклади з відповіддю 35, 66, 89.
22+13
40-1
63+25
60+6
55+34
24+11
90-1
48+4
- збільшіть на 10:
19, 49, 29, 69, 39, 59, 79.
- зменшіть на 10:
40, 60, 80, 50, 70, 20, 30.
4. Гра «Яких чисел не вистачає»
1 * 3 4 * * 7 8 9 * 11 12 * 14 * 16 * * * 20
Усі ми знаємо гру третій зайвий, де необхідно виключити із запропонованого ряду «зайве», і відповідь обґрунтувати.
-1, 2, 3 ,4, 5.
-шістка, сімка, вісімка, копійка, десятка.
На прямокутниках записані вирази та числа у вигляді доміно. Діти розбирають доміно порівно, а потім будують ланцюжок, складаючи відповідним чином вираз та результат до нього.
63 20 7=50
26 30 50=6
37 7 10=20
78 8 20=50
Учні кожного ряду отримують по картці. У першого учня в ряду завдання записане повністю, а в усіх решти замість першого числа - пропуск. Що ховається за ним учень дізнається тільки тоді, коли його товариш, що сидить попереду, повідомляє йому відповідь у своєму завданні. Ця відповідь і буде числом якого бракує. Утакій грі діти мають бути гранично уважні, оскільки помилка одного учасника перекреслює роботу всіх.
33+5=
-7=
+17=
-8=
Якщовідняти від задуманого числа 6, то залишиться 11. Яке число задумали?
Якщо 19 зменшити на задумане число, то вийде 12. Яке число задумане?
Я задумала число, відняла його від 19 і отримала 9. Яке число я задумала?
Клас ділиться на дві команди. На дошці записано стільки прикладів, скільки учнів присутніх на уроці. Приклади містять табличне множення і ділення, додавання та віднімання в межах 100. За сигналом перші учні виходять до дошки, записують відповідь і передають крейду іншому. Якщо учень бачить помилку гравця своєї команди він може виправити неправильну відповідь, коли прийде його черга.
Дидактичні ігри на вивчення геометричного матеріалу
Учитель: розпочалась перерва і всі учні вибігли на подвір’я. Вони вирішили зліпити сніговита. Допоможіть їм, попрацюйте в парах.
Учитель виставляє на дошці геометричні фігури: квадрат, коло, прямокутник, п’ятикутник, трикутник, шестикутник.
За сигналом учителя учні закривають очі. Учитель забирає одну із фігур. За сигналом учителя учні відкривають очі.
-Яка фігура зайва? Чому?
- проведіть одну лінію так, щоб вийшло 9 трикутників.
Учитель роздає учням геометричні фігури, на зворотній частині яких записані приклади. Учень записує приклад на дошці і розв’язує його, а потім прикріплює геометричну фігуру до дошки і дізнаються хто прийшов до них в гості.
1. Артемова Л.В. Вчись граючись. – К.,2000.
2. Букатов В.М. Педагогічні таїнства дидактичних ігор: [ посіб.] / В.М.Букатова.- К. : Ред..загальнопед. газ., 2004.- 126с.
3. Гринько В.П.Букварик – Веселик. К. :Веселка, 1990.
4.Гуцан Л. Гра як засіб пропедевтичної профорієнтаційної роботи // Початкова школа. – 2005. - № 9.- С.51 – 53.
5. Колосов П. Місце навчальної гри у методичній системі сучасної дидактики / П. Колосов // Рідна школа. - 2000. - № 11. – С.65 – 66.
6. Король Я.А. Ігрові ситуації на уроках математики у 1 класі чотирирічної початкової школи. – К.:Радянська школа, 1988. – 32 с.
7. Майборода В., Друзь З. Виховання пізнавальних інтересів молодших школярів / В. Майборода, З.Друзь // Початкова школа. – 2000. - № 4. –С.7 - 10
8. Петрушина Л. дидактична гра як засіб пізнавальної діяльності дітей / Л. Петрушина // Така проста гра . – 2005. - № 2. – С. 28 – 30.
9. Телячук В.П., Лесіна О.В. Сходинки творчості (методичний посібник). – Вінниця, 2006.
10. Тихенко Л. Інтерактивний підхід до навчання дітей здорового способу життя // Початкова школа. – 2007.- №6.- С. 33- 36.
11. Федієнко В.В Вчимося мислити без проблем. – Х. : видавничий дім
Для нотаток
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
1