Збірка "Рухливі ігри на уроках фізичної культури в початкових класах"

Про матеріал
Збірка "Рухливі ігри для уроків фізичної культури в початкових класах" містить ігри різних народів, які можна використовувати на уроках фізичної культури з 1 по 4 клас.
Перегляд файлу

Рухливі ігри на уроках фізичної культури

 

Вчитель початкових класів

                                                                                      Саєнко Р.М.

 

 

1. Баранець

Гру можна проводити на спортивному майданчику або в залі. Обирається “баранець”. Решта - його “хвостики”. Баранець тримає скакалку або лозинку. Учасники гри утворюють ланцюжок, у якому першим стоїть “баранець”.

За сигналом “хвостики” починають бігти за “баранцем”, а той намагається доторкнутися лозинкою (скакалкою) до останнього в ланцюжку гравця. Для цього “баранець” то прискорює, то сповільнює біг, повертається то праворуч, то ліворуч або й зовсім зупиняється.

“Хвостики” намагаються не “відриватися” від свого ведучого й стараються уникнути його дотику. Той, до кого баранець доторкнувся або хто “відірвався” від ланцюжка, вибуває з гри. Перемагає той, хто найдовше протримався “хвостиком”. Потім він стає “баранцем”.

2. Бездомний заєць

Гравці, крім двох, стають парами у коло (обличчям один до одного), взявшись за руки. Один із гравців - “заєць”, інший - “вовк”. “Заєць”, який тікає від “вовка”, ховається в середину пари. Той, до кого “заєць” став спиною, стає “безпритульним зайцем”. Якщо “вовкові” вдається наздогнати “зайця”, вони міняються ролями.

3. Бій півнів

На землі (підлозі) креслять коло діаметром 2 м. Гравців ділять на дві команди, і вони стають у дві шеренги біля кола одна навпроти одної. Капітани посилають по одному гравцю зі своїх команд у коло. Кожен із цих гравців стає на одну ногу (другу підіймає), руки кладе за спину. За сигналом “півні” починають виштовхувати плечем і тулубом один одного з кола, причому намагаються не оступитись. Кому це вдається, стає переможцем і виграє одне очко для своєї команди. Гра триває доти, поки всі не побувають у ролі півнів. Виграє команда, гравці якої більше разів були переможцями.

Якщо учасник, який перебуває в колі, стає на обидві ноги, його вважають переможеним. Якщо ж під час виштовхування обидва гравці вийдуть з кола, перемога нікому не присуджується, а на їхнє місце стає наступна пара. Під час поєдинку не дозволяється забирати руку з-за спини.

Цю гру можна проводити й без розподілу на команди. Гравці за бажанням виходять в середину кола на змагання. Переможець залишається, а проти нього виходить новий гравець, який бажає помірятися силою.

Потрібно стежити за правилами гри. Гравцям забороняється виштовхувати один одного руками.

Гра сприяє розвитку сил, спритності, кмітливості, здатності до самооцінки, вміння оцінювати сили товаришів, а також вчить наполегливості у досягненні мети.

4. Білки, жолуді, горіхи

Дітей розподіляють на трійки. Вони беруться за руки і утворюють кола на всій території майданчика. Кожен гравець у колі дістає назву: “Білка”, “Жолудь”, “Горіх”. Одного з дітей вибирають ведучим.

На виклик учителя “Горіхи!”, “Білки!” або “Жолуді!” діти швидко міняються місцями в різних колах, а ведучий намагається зайняти місце в одній із трійок, дістаючи назву гравця, який вибув. Учень, що залишився без місця, стає ведучим. Перемагають діти, які жодного разу не були в ролі ведучого.

5. Бузьки (українська народна гра)

Усі учасники гри малюють собі кола діаметром 1 м (можна використати гімнастичні обручі) і стають у них на одній нозі. Учитель говорить: “Бузьки полетіли!”. Всі учасники гри бігають по майданчику, махають “крилами”.

Учитель забирає одне “гніздо” і говорить: “Бузьки прилетіли!”. Всі учасники займають будь-які “гнізда” і стоять на одні нозі. Хто не має “гнізда” і не може стояти на одній нозі - вибуває з гри.

6. Виклик номерів

Усі гравці діляться на дві команди і стають в одну шеренгу. У кожній команді вчитель рахує по порядку всіх гравців. Потім називає номер. Гравці, у який цей номер, виконують рухові дії (наприклад, біжать, перестрибують тощо). Команда, гравець якої першим виконає рухову дію, отримує очко.

 

7. Вище землі

Гравці довільно займають місця на майданчику чи у спортивному залі. Вибирають ведучого.

За сигналом ведучий намагається наздогнати когось із гравців і доторкнутись до нього рукою. Той гравець, до якого доторкнулись, зупиняється і голосно говорить: “Я ведучий!”

Щоб не впіймав ведучий, можна стати “вище землі” (тут у пригоді стануть гімнастичні лави, драбини, кінь, козел, перекладина, бруси і т.д.). Стояти “вище землі” можна 5 секунд, потім знову треба перебігати.

Коли гравець стає “вище землі”, ведучий відходить від нього на 2 м і говорить: “Раз, два, три з цього місця зійди!”, і гравець має перебігти з цього місця на інше.

8. Вітер і флюгер

Учитель спершу з'ясовує, чи знають учні, де північ, південь, захід і схід, а потім пропонує їм таку гру.

Учитель - “вітер”, учні - “флюгери”. Коли вчитель говорить: “Вітер дме з півдня”, “флюгери” повертаються на південь і витягують руки вперед (долоні разом). Коли вчитель каже: “Вітер дме зі сходу” - “флюгери” повертаються на схід. Якщо вчитель говорить: “Буря”, “флюгери” обертаються на місці, “штиль” - усі завмирають. Гру проводять у швидкому темпі. Переможцем вважають того, хто зробить найменше помилок.

9. Влуч м'ячем

Діти шикуються в коло на майданчику, у центрі стоїть учень із маленьким м'ячем у руках. Він підкидає м'яч угору і називає ім'я будь-кого з дітей. Усі швидко розбігаються, а учень, ім'я якого назвали, намагається спіймати м'яч. Як тільки учень спіймав або взяв м'яча, він голосно вигукує : “Стій!”. Усі зупиняються, а ведучий кидає м'яча у будь-кого, намагаючись влучити в ноги. Той, у кого влучили, стає ведучим. Якщо йому не вдається влучити у когось з гравців, то він швидко піднімає м'яча, бере його в руки і знову вигукує “Стій!” дітям, які в цей час тікають від нього.

Якщо ведучому не вдасться за три кидки в кого-небудь влучити, гра повторюється спочатку.

10. Влуч у мішень

Учні утворюють дві команди і стають на протилежних сторонах майданчика. Кожний гравець тримає в руках малий м'яч, посередині майданчика лежить великий м'яч.

Учитель дає сигнал, після чого всі водночас кидають свої м'ячі у великий м'яч, намагаючись зсунути його на бік суперника. Коли м'яч буде зрушено, гравці збирають свої м'ячі й стають на місця; гра продовжується.

Виграє команда, яка більше разів зрушить м'яч суперника.

11. Клас, струнко!

Учитель стоїть обличчям до дітей, які вишикувалися в одну шеренгу. Він подає команди. Команда виконується тільки в тому разі, коли перед нею вчитель говорить слово „клас”. Той, хто помиляється, робить крок уперед, але продовжує грати. Гра триває не більше трьох хвилин. Після її закінчення вчитель називає найбільш уважних. Згідно з правилами гри, крок уперед роблять і ті гравці, які не виконали своєчасно правильної команди.

12. Мисливці і качки

У центрі креслять велике коло. Гравців розраховують на перший - другий, і перші номери входять у коло. Перші номери - „качки”, другі - „мисливці”; другі одержують м'яч - волейбольний або баскетбольний.  Мисливці перекидають м'яч один одному, намагаючись влучити ним у тих качок, які ближче до м'яча. „Качка” виходить з гри, якщо в неї поцілили м'ячем. Гра триває, доки не буде вибито всіх „качок”. Після цього гравці міняються ролями. Виграє команда, яка витратить менше часу або за призначений час „виб'є” більше гравців другої команди.

Правилами гри „мисливцям” не дозволяється вступати всередину кола, а „качки” не мають права покидати його.

Влучання зараховується, якщо м'яч торкнувся будь-якої частини тіла, крім голови, і м'яч при цьому не відскочив від підлоги або від іншого партнера.

У процесі гри треба добиватися колективності дій гравців, використовуючи якнайбільше передач між партнерами. В окремих випадках доцільно самому керівникові взяти участь у грі.

13. Білі ведмеді

Креслять невелике коло. Це „крижина”. Решта простору - „море”. Його на майданчику обмежують лініями. Обирають ведучого - „білого ведмедя”. Решта гравців - „ведмежата”. „Ведмідь” іде на крижину, „ведмежата” розташовуються довільно по всьому майданчику.

„Ведмідь” кричить: „Виходжу на ловлю!”, біжить з крижини в море і починає ловити „ведмежат”. Як тільки піймає кого-небудь, відводить його на крижину. Потім ловить друге „ведмежа”. Кожна пара пійманих, узявшись за руки, допомагає ловити інших. Наздогнавши кого-небудь, вони швидко з'єднують руки так, щоб пійманий гравець опинився між руками. Після цього вони кричать: „Ведмідь, на допомогу!” „Ведмідь” підбігає і „квачить” пійманого. Гра триває доти, поки не переловлять усіх „ведмежат”. Гравець, якого піймали останнім, вважається найспритнішим і наступного разу стає “білим ведмедем”.

Згідно з правилами гри пари можуть ловити гравців, тільки оточивши їх руками; забороняється під час ловлі хапати гравців; гравці, які вибігли за межі „моря”, вважаються пійманими і стають на крижину; „ведмежа”, оточене парою гравців, має право вислизнути з обіймів, поки його не „поквачив” ”ведмідь”; якщо „ведмідь” піймає першу пару „ведмежат”, то сам більше не ловить, а тільки „квачить”.

 

14. Горішки

Посеред майданчика малюється коло — діаметром 6 — 8 кроків. Це — "сад". Коло "саду" знаходиться "хата", в якій сидить "господар". На сигнал ведучого діти біжать по саду та вдають, ніби зривають горіхи, збирають їх на землі, при цьому примовляють:

    Рвемо, рвемо горішечки,
    Не боїмося тебе, панцю, нітрішечки.
    А пан за горою, а ми за другою.
    Дзень! Дзень!
    Нема пана цілий день!

    Тоді несподівано вибігає господар зі своєї хати. Діти розбігаються, він їх ловить. Кого торкнеться — того веде до своєї хати.

    Примітка. Спіймані допомагають господарю ловити інших дітей. Гра триває доти, поки не переловлять усіх дітей, причому останній зловлений стає господарем. 

15.  "Хто швидше?"

Клас ділиться на дві команди; дівчаток та хлопчиків, які шикуються по росту в одну шеренгу. За сигналом вчителя "Розійдись!" діти рухаються в різні сторони по майдану. За командою "В шеренгу шикуйсь!" діти повинні стати в одну шеренгу по росту, як перед початком уроку. А вчитель відмічає, хто швидше пошикувався, дівчатка чи хлопчики.

16. Гра 5 "Біг в обручах"

Команди шикуються в колони по одному за загальною лінією старту. У ведучих гравців в руках гімнастичні обручі. Проти кожної команди на відстані 10 м ставиться поворотна стійка. За сигналом викладача, ведучий кожної команди, надіває на себе обруч, біжить до стійки, оббігає її і вертається назад, де за лінією старту до кожного з них приєднується наступний гравець його команди. Він також пролазить в обруч, і вони удвох пробігають той же шлях. Після цього обруч передається наступним гравцям і вони у такому ж порядку (спочатку один, а потім парами), пробігають дистанцію, поки не пройдуть всі останні діти. Перемагає команда, яка перша виконала завдання.

17. Гра 6 "Вудочка"

Діти стоять по колу, учитель — в центрі кола. Він держить в руках шнур (на кінці якого прив'язаний мішечок з піском) або скакалку. Учитель круте мотузку по колу над самою землею, а діти підстрибують уверх, щоб мішечок не зачепив їхніх ніг.

 

 

18. Гра  "Вода, земля, повітря"

Гравці розташовуються в середині майданчика, утворюючи 2-3 групи кіл ("землю"). На одній стороні майданчика (за лінією) позначається "вода", за іншою — "повітря". Вибирають двох ведучих, які стають за межею майданчика, на довгих її сторонах один проти одного. Учитель час від часу називає одне з живих істот, мешкаючих у воді, на землі або у повітрі. Почувши вимовлене учителем слово, діти швидко перебігають до потрібного місця, а ведучі їх ловлять. Якщо названа тварина мешкає в середовищі, де в даний момент знаходяться гравці, то всі присідають і чекають наступного моменту. Після кількох перебігів ведучі замінюються тими, хто вибув із гри. Гравці, які були спіймані, або не правильно діяли по сигналу, із гри вибувають, поки не залишаться 1-2 переможці.

19. Гра  "Сусід зліва"

Гравці утворюють коло. Ведучий підходе до одного з них і робить кілька простих рухів (плескає у долоні, піднімає одну руку, стрибає, присідає і т. д.). Услід за ним ці рухи повторює учень, який стоїть зліва від того, перед яким ведучий зупинився. Якщо гравець не зможе правильно повторити рухи ведучого, то сам замінює ведучого.

20. Гра  "Північний і південний вітер"

Вибирають двох ведучих. Одному на руку пов'язують синю стрічку (це північний вітер), другому — червону (це південний вітер). Інші діти бігають по майданчику. Північний вітер намагається заморозити якомога більше дітей (доторкнутися до них рукою). "Заморожені" гравці приймають яку-небудь нерухому позу. Південний вітер намагається розморозити дітей, торкаючись їх рукою і говорячи: "Вільний!". Через 2-3 хв назначають нових ведучих, і гра повторюється.

21. Гра  "На трьох ногах"

Двом учням, що стоять поруч, зв'язують мотузкою або скакалкою дві суміжні ноги трохи вище стопи. У змаганнях одночасно беруть участь 2 пари гравців. За сигналом вони повинні добігти до лінії фінішу і повернутися назад. Щоб зручніше було пересуватися, гравці кладуть руки один одному на плечі.

22. Гра  "Мисливець і лисиці"

Один з гравців—"мисливець", а всі останні—"лисиці". Мисливець стає на середину майданчика і 3 рази підкидує м'яч угору. В цей час лисиці розбігаються подалі від мисливця, але не перебігають меж майданчика. Спіймавши м'яч після 3-го кидка, мисливець, не сходячи з місця, намагається попасти м'ячем в одну з лисиць. Якщо він промахнеться, то піднімає м'яч і знову кидає його в будь-кого з гравців. Гравець, в якого мисливець попав м'ячем, стає його помічником. Помічник піднімає м'яч, кидає його мисливцю. Якщо мисливець кине м'яч помічникові, той сам кидає м'яч в лисиць. Гра закінчується, коли залишається незачепленою одна лисиця.

23.   Гра "Група, струнко"

Діти шикуються в одну шеренгу. Учитель, стоячи обличчям до гравців, подає команди. Діти повинні їх виконувати лише в тому випадку, якщо перед командою буде вимовлено слово "група". Якщо його не буде, то реагувати на команду не треба. Той, хто допустин помилку, робить крок уперед і продовжує гру. Перемагають діти, які були найбільш уважні і дякуючи цьому залишилися на своєму місці.

24. Гра  "Запам'ятай своє місце"

Учитель шикує гравців у певному порядку. Діти повинні запам'ятати свої місця. Потім вони розходяться. За сигналом вчителя кожен гравець повинен зайняти своє місце.

25. Штандер

 

Ведучий – штандер – підкидав якомога вище м’яч, водночас голосно вигукуючи ім’я когось з учасників. Намагався вибрати того, хто цієї миті чогось ловит гав, або того, хто був менш повороткий. Від миті підкидання м’яча і до його впіймання тим, кого назвали і хто намагався чим скоріше впіймати м’яч, решта учасників гри намагалися розбігтися якомога далі від центру. Той, хто впіймав м’яч, швидко вигукував „Штандер!” і тої ж миті всі гравці завмирали там, де їх застав вигук. Впіймавши м’яч, гравець починав вибивати решту гравців і той, кого він поцілить – виходив з гри. Так тривало доти, поки хтось з гавців не  перехоплював м’яч на льоту, нараз підкидав його так само вгору , вигукуючи чиєсь ім’я і гра починалась знову.

 

 

 

26. Зіпсований телефон

 

Учасники гри сідають щільним рядком на лаві, ведучий стоїть перед гравцями.

 

 Ведучий підходить до крайнього гравця і ледь чутно пошепки промовляє на вухо будь-яке слово. Той передає його так само пошепки на вухо сусідові, і так до протилежного краю гравців. Останній голосно назмває почуте слово. Якщо це те слово,  що казав ведучий, гра продовжується під його керівництвом. Якщо сказали неправильне слово, то стає ведучим  перший, хто сидить перед тим, хто неправильно передав слово, тобто „зіпсував телефон”.

 

 

27. Садівник

 

Сідають на лаві і кожен з учасників вигадує собі ім’я – назву квітки. Переважають садові, паркові квіти з гучними, поетичними назвами: нарцис, гіацинт, цикламен, ірис, флокс і т.д. Ведучий, або „садівник”, стоїть перед лавою і говорить:

Я садівником родився,

Не на шутку розсердився.

Всі квітки мені набридли

Крім ...

Витримує паузу і називає якусь квітку. Той,  у кого назва цієї квітки, підхоплюється з місця з вигуком „Ой!”.

- Что с тобой? – запитує садівник.

- Влюблена...

-У кого?

 Називається інша квітка- ім’я когось з учасників. Той в свою чергу вигукує „Ой!” і так далі, доки не перебиралися всі квіти. Інколи на запитання, в кого закохана квітка, в відповідь лунало „В садівника” і та квітка міняється з ведучим ролями.

 

 

28. Жмурка

 

Одному з дітей зав’язують очі. Він – жмурка. Жмурка широко розводить руками, намагаючись когось зловити. Діти перегукуються, плещуть в долоні, щоб допомогти жмурці зловити їх. Зловить жмурка кого-небудь – знімає пов’язку з очей:”Тепер ти будь жмуркою, а я – тікатиму”.

 

 

29. Паличка – стукалочка

 

 В руках у мене паличка. Вона не проста, а чарівна. От заплющу очі, сховаються діти, піду їх шукати. А коли знайду когось, біжу на своє місце Постукаю паличкою і кричу: „Застукав!”. Ось чому паличка зветься стукалочка.

 

 

 

30. Квач

 

Діти стають у коло, вирахвують, хто квач. Квач мусить наздогнати когось із товаришів, торкнутись його рукою.  Тоді квачем буде товариш.  Кмітливі діти часом вдаються до хитрощів – вигадують дерев’яний квач, залізний. Бачиш що квач ось – ось дожене- торкнись рукою за щось дерев’яне або залізне і крикни: „Цур, дерев’яний (залізний) квач” – і ти врятований. Хай квач побігає, поки когось торкнеться та зробить замість себе квачем.

 

 

 

31. Земля, вода, повітря, вогонь

      ( вірменська гра)

 

Всі стають у коло, ведучий – посередині. Він кидає комусь з дітей м’яча, висовляючи при цьому одне з слів: „вогонь”, „земля”, „вода”, „повітря”. Якщо він сказав „ЗЕМЛЯ”, то гравець, який спіймав м’яча повинен швидко назвати свійську чи дику тварину. На слово „ВОДА” треба назвати рибу. На слово „ПОВІТРЯ” – птаха.  Якщо ведучий скаже „ВОГОНЬ” – усі, махаючи руками, повинні швиденько обкрутитися на місці. Неуважні та незграбні вибувають з гри за першої ж помилки.

 

 

 

32. Дід Мороз         ( білоруська гра)

 

Діти за лічилкою визначають Діда Мороза й розбігаються по всьому майданчику.  Дід Мороз женеться навждогін і намагається доторкнутися до когось, щоб „заморозити його. „Заморожений” повинен зупинитися.. Гра триває доти, поки не будуть заморожені всі учасники гри. Потім обирають нового діда Мороза і все починається спочатку.

 

 

 

33. Сторож     (грузинська гра)

 

Когось із дітей обирають сторожем. Він підходить до одного з гравців і той присідає навпочіпки. Сторожд кладе йому на голову руку й охороняє. Другою рукою він намагається дістати дітей, що прагнуть доторкнутись до того, хто присів. Всі кого торкнеться сторож вибувають з гри. А кому пощастить торкнутися гравця, який присів навпочіпки, той і стає сторожем.

 

 

34. Вовк і коза   (( латиська гра)

 

Двоє дітей „ВОВК” та „КОЗА”, решта – пастухи. Взявшись за руки пастухи пересуваються по колу. Вовк повинен впіймати козу, але попасти в коло він може тільки через „ворота” ( двоє дітей пересуваються по колу з піднятими руками), а коза може стрибати де їй заманеться. Коли вовк упіймає козу, гра починається спочатку.

 

 

35. На городі зайчик    ( російська гра)

 

Діти обирають когось  зайчиком, стають в коло і беруться за руки. Зайчик стрибає в середині кола – це город. За командою діти то піднімають, то опускають руки, а зайчик намагається прошмигнути під ними. Якщо йому пощастить  вискочити з городу, він призначає замість себе нового  „зайчика і гра починається спочатку.

 

 

36. Біла паличка   (таджицька гра)

 

Діти обирають ведучого й діляться на 2 команди. Ведучий ховає від них „білу паличку”. За сигналом ватажка всі починають шукати її. Хто знайшов паличку кричить „Є!” і намагається донести її до умовного місця, приміром, до накресленого на землі кола. Йому допомагає вся його команда. Гравці іншої команди прагнуть відібрати паличку. Паличку не можна кидати одне одному. Її слід передавати з руки в руку.

 

 

37.  Збери яблука   ( туркменська гра)

 

На ослінчик кладуть купку яблук.  Діти по черзі беруть м’яча і підкидають його високо над головою. Поки м’яч не торкнувся землі, треба взяти з ослінчика яблуко. Хто не встиг зробити цього, вибуває з гри. Переможець той, хто набере найбільше яблук. Замість яблук можуть бути невеличкі палички, кісточки слив або звичайні камінчики.

 

 

38. Канатоходці   ( узбецька гра)

 

На майданчику креслять пряму лінію кроків 15 завдовжки. Треба пройти по ній від початку до кінця, як по канату, ніде не збочивши. Щоб легше було виконати завдання дозволяється балансувати руками. Програють ті канатоходці, що зійдуть з лінії.

 

 

39. Птахи  (естонська гра)

 

Діти обирають „хазяйку” та „яструба”. Решта учасників гри – „птахи”. Хазяйка потай від яструба дає назву кожному птахові: „Ти – зозуля, ти – горобчик, ти – ластівка...”.

Прилітає яструб.

- Чого прилетів?

- По пташку.

- По яку?

Яструб називає приміром „зозулю”. Зозуля вибігає з гурту, яструб її ловить і веде в своє „гніздо”. Коли названої пташки в гурті нема, хазяйка проганяє яструба. Гра триває доти, поки яструб не виловить всіх пташок.

 

 

40.  Щука і карасі

 

З-поміж дітей обирається щука. Решта дітей – карасі. Креслиться квадрат. З одної його сторони стоять всі карасі. В центрі квадрата щука.  По команді карасі повинні перебігти на протилежну торону квадрата, а щука ловить.  З впійманих карасів роблять невід ( щука бере їх за руки і ловлять карасів гуртом). Карась, який виявився найспритнішим, стає щукою.

 

 

 

Українські народні ігри

 

1. Лис

Побравшись за руки діти стають у коло, один з учасників гри стає за лиса і йде в середину. Коло рухається то вправо, то вліво з піснею:

Ха – ха, ха – ха, гі – гі- гі!

Лис зловився в капкані.

Качки кури , голуб’ята,

Тіштесь, смійтесь: гі – гі – гі!

Злодій лис у капкані.

Ой, ой! Вирвавсь, утікайте!

Тепер в нього страшна злість,

Кого зловить, того з’їсть.

Коли проспівають усю пісню до кінця, то кидаються врозтіч, а лис ловить. Кого впіймає, той стає лисом і гра починається спочатку.

 

2. Цурка

Для гри потрібно 2 палиці: одна завдовжки 1м, друга – 20-30см. Довга – кий, коротка – цурка. На землі креслять квадрат, у центрі викопується ямка.На неї кладуть цурку. Кий лежить поряд з нею у квадраті. Діти обирають ведучого . Він підходить до квадрата, бере кий і за словами дітей:

Лети, лети цурко,

Кому вона попаде-

Той і гру поведе! –

Підкидає києм цурку вгору. Діти намагаються спіймати її, щоб не впала на землю. Хто зловив одержує 50 очок. Після цього він кидає цурку у квадрат з того місця де зловив її. Якщо попав – одержує ще 100 очок і стає ведучим.

Якщо не попав у квадрат, гру продовжує попередній ведучий. Якщо ведучий підкинув цурку і її ніхто не зловив, він одержує 10 і знову повторює свій кидок.

 

3. Чабан

Ведучий гри – чабан. Діти зображують овець, а кілька з них – вовки. Чабан зі словами:

Ой у лісі, у лісу

Я овечки пасу –

Вигонить овець пастись на лужок. Вівці розбігаються, пасуться. Чабан стереже їх. Зі словами:

День кінча.ться,

Овечки додому вертаються,

Через ліс біжать,

А там вовки сидять. 

Жене овець додому. По дорозі їх перестрівають вовки, ловлять овечок і відводять до свого лігва. Перемагають останні.

 

4. Дзвіночок

 

Із тих, хто бажає гратися, обирається дзвіночок. Решта гравців, узявшись за руки, стають довкола нього. Дзвіночок грудьми з розгону, або налягаючи на руки будь-яких двох сусідніх гравців, вагою власного тіла намагається розірвати ланцюг, що оточує його. Розірвавши, він тікає, а інші учасники гри ловлять його. Той, хто спіймає, стає дзвіночком.

 

5. Дід

Запрошується хлопець, що гратиме роль діда. На відстані 10м від хатинки діда – стоять гравці, які починають його дражнити:

Іде, іде, дід, дід.

Несе, несе, міх, міх.

Ось такий дідище

Ось такий старище

Ось такий окатий

Ось такий вусатий

Такий бородатий

Ось такий плечистий

Тьху його, нечистий!

Після цих слів діти розбігаються, а дід повинен догнати когось. Потім на його роль можна запросити когось іншого і гра починається знову.

 

 

6.  Перстенець

 

Діти сідають рядком і складають руки долонями докупи. Хтось один відходить убік, а котрась дитина затуля між долонями перстенець ( квіточку, листочок). Дитина, що відійшла, повертається, а гурт хором звертається до неї:

Га дуль, га дуль, га дулька!

Десь там моя зозулька

По полю літала

Золоте пір’я збирала.

Вий, вий, завивай,

В кого перстень – угадай.

Дитина вгадує в кого перстенець і каже:

- Ти, Оксанко,( Сергійку) перстень дай.

 

doc
Додано
22 жовтня 2020
Переглядів
19518
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку