Конспект уроку. Інформатика. 2 клас. "До чого може призвести помилка в алгоритмі? Складання лінійних алгоритмів. Перевірка їхньої правильності. Виправлення помилок."

Про матеріал

Конспект уроку (зі скріншотами з презентації) з інформатики для 2 класу до теми "До чого може призвести помилка в алгоритмі? Складання лінійних алгоритмів. Перевірка їхньої правильності. Виправлення помилок."

Перегляд файлу

Дата: 22.02.2022 р.

Клас: 2-А

Тема. До чого може призвести помилка в алгоритмі? Складання лінійних алгоритмів. Перевірка їхньої правильності. Виправлення помилок.

Мета уроку:

навчальна: ознайомити учнів із тим, що в алгоритмі може бути помилка; вчити знаходити та виправляти помилку в алгоритмі;

розвивальна: розвивати кмітливість, логічне мислення на основі спостережень, порівнянь, усвідомлення отриманого матеріалу; почати формувати навичку знаходити помилки в алгоритмі та виправляти їх;

виховна: стимулювати інтерес до предмету, пізнавальну активність, акуратність, терпимість та інформаційну культуру учнів.

Компетенції учнів на уроці:

Основні поняття: повторити поняття «виконавець», «команда», «алгоритм».

Основні знання: знати, що таке алгоритм; розуміти, що така алгоритм; пояснювати, що таке алгоритм.

Основні вміння: укладати послідовність дій (алгоритм) які потрібно виконати для досягнення мети у повсякденній діяльності.

Обладнання: комп’ютери чи ноутбуки, мультимедійна презентація.

Тип уроку: комбінований.

Місце проведення: Zoom.

Форма проведення: дистанційна.

 

 


ХІД УРОКУ

І. ОРГАНІЗАЦІЯ КЛАСУ (1-2 хв)

– Усім доброго раночку, рада вас бачити на уроці інформатики.

– Вмикаємо всі камери, мікрофончики вимикаємо і пам’ятаємо наші правила спілкування і роботи на уроці. Вмикаємо  мікрофони тоді, коли я вас запитую.

– Усі підключилися з комп’ютера чи ноутбука? Чудово! (якщо хтось підключиться через телефон і не матиме змоги працювати за комп’ютером/ноутбуком, буде працювати з презентацією )

(Слайд №1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Подивилися на мене,

Усміхнулися усі:

Хто готовий до роботи?

Хто бадьорий?

Молодці!

(Слайд №2)

 

 

 

 


ІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ УЧНІВ (2-3 хв)

– Користуючись хмарою слів пригадайте, що ми називаємо командою і виконавцем? (Слайд №3-4)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Команда – це чіткий і короткий наказ.

Виконавець – той, хто розуміє і може виконати команди.

 

ІІІ. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ ТА ПОВІДОМЛЕННЯ ТЕМИ І МЕТИ УРОКУ. (3хв)

1. Гра «Вірю-не-вірю» (Слайд №5)

На подані твердження ви повинні відповісти «вірю» якщо вважаєте, що твердження правильне та надсилаєте у чат або реакцію палець вверх, «не вірю» якщо твердження не правильне, то палець в низ.

  1. Монітор – це пристрій який відображає інформацію з якою ви працюєте. (Вірю)
  2. Клавіатура призначена для ведення букв, символів, значків. (Вірю)
  3. За допомогою системного блоку можна роздрукувати інформацію на папір. (Не вірю)
  4. Миша вибирає об’єкти. (Вірю)
  5. Послідовність виконання дій це команда? (Не вірю)
  6. Команда – це чіткий короткий наказ? (Вірю)
  7. Ручка, зошит, книжка це виконавці команд? (Не вірю)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

– Величезна кількість алгоритмів керує нашим повсякденним життям. У магазині, у школі, на дорозі ми стикаємося з роботою певних алгоритмі. Як комп’ютер грає в шахи з людиною? Як поповнити рахунок мобільного телефону?

– Ми виконуємо різні алгоритми, навіть самі того не помічаючи. Коли ви відкриваєте програму «Сходинки до інформатики», то виконуєте один і той самий набір дій? Який? А чи можна порушити послідовність виконуваних дій? Або обійтися без якої-небудь дії?

– Отже необхідно розібратися, що таке алгоритм, чи можна пропускати дії в алгоритмах. Розгадування ребуса (повідомлення теми та мети уроку).

(Слайд №6)

 

 

 

 

 


IV. СПРИЙМАННЯ, ОСМИСЛЕННЯ ТА УСВІДОМЛЕННЯ НОВИХ ЗНАНЬ. (3 хв)

Розповідь учителя (з демонструванням презентації на екрані)

– Як знайти та виправити помилки в алгоритмах? Складання алгоритму – завдання складне й відповідальне. У навчальних середовищах складання алгоритмів для виконавця добирають набір команд для отримання очікуваного результату. (Слайд №7)

 

 

 

 

 

 

 

 

– Як знайти та виправити помилки в алгоритмах? Для перевірки правильності алгоритму його запускають на виконання в цьому середовищі. Якщо алгоритм складено неправильно, то на екрані з’явиться повідомлення про помилку або жодна дія не відбуватиметься. Необхідно знайти й виправити помилку, після чого знову виконати алгоритм. (Слайд №8)

 

 

 

 

 

 

 

 

Для перевірки правильності алгоритму використовують покрокове його виконання. У такому разі команди алгоритму виконуватимуться одна за одною. Результат виконання кожної команди буде відтворюватись на екрані.

Існують середовища складання алгоритмів, у яких алгоритм можна створювати самостійно для дібраних виконавців.

– І сьогодні ми попрацюємо з вами у програмі «Розумні блоки» та допоможемо котику Дубі з’їсти м’ясо, але зараз трохи порухаємося.

 

(Слайд №9)

 

 

 

 

 

 

ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА

Трава – низенька-низенька, (присісти)

Дерева – високі-високі. (потягнутися)

Вітер дерева колише, гойдає, (нахили тулуба)

То вправо, то вліво хитає,

То вперед, то назад,

То вниз пригинає.

Птахи летять, відлітають, (помахати руками, як крилами)

А учні тихенько на місця сідають

І інформатику вивчають.

(Слайд №10)

 

 

 


V. УЗАГАЛЬНЕННЯ, СИСТЕМАТИЗАЦІЯ ЗНАНЬ УМІНЬ ТА НАВИЧОК. (10-15 хв)

1. Ознайомлення з вікном програми (демонструю екран та коментую, червоним олівцем показую складові програми та називаю їх. Кнопки керування вікном браузера, сцена на якій буде відображатися робота алгоритму, спрайт – виконавець, контейнер з блоками команд та поле скриптів (робоче поле) – алгоритм, кнопка «виконати» для перевірки правильності алгоритму). (Слайд №11)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

– На цьому рівні нам потрібно скласти простий алгоритм, щоб наш котик Дубі зміг дістатися до м’яса та його з’їсти. Для того, щоб створити алгоритм потрібно обрати потрібні дії з контейнера з блоками і натиснувши та тримаючи ліву клавішу миші, перетягнути на робоче поле. Для перевірки алгоритму потрібно запустити програму, натиснувши кнопку «виконати».

– Погляньте на екран і скажуть, які дії/команди має виконати наш котик, щоб він зміг дійти до м’яса та з’їсти його? (діти коментують, а я корегую відповіді/підказую).

(Слайд №12)

 

 

 

 

– Давайте ж перевіримо чи правильно ми склали алгоритм.

(Слайд №13)

 

 

 

 

 

 

 

 

– Чудово! Ми правильно склали алгоритм і у нас вийшло нагодувати котика.

(Слайд №14)

 

 

 

 

 

 

 

 

– Наші оченята вже втомилися, тому потрібно зробити гімнастику для них.

ОФТАЛЬМОЛОГІЧНА ХВИЛИНКА

(Слайд №15)

 

 

 

 


2. Практична діяльність за комп’ютером

– Давайте з вами пригадаємо правила поведінки за комп’ютером.

(Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером)

  1. Не розпочинати роботу за комп’ютером без дозволу вчителя.
  2. Сиди правильно: спина рівна, лікті – на столі, ноги – на підлозі.
  3. Не торкайся екрана монітора пальцем.
  4. Не клади нічого на клавіатуру.
  5. Підчас роботи за комп’ютером руки мають бути чистими та сухими.
  6. Слідкуй щоб відстань від очей до екрана монітора була не меншою від 5о см.
  7. Не торкайся задньої панелі монітора та системного блоку. Не чіпай дротів, це небезпечно.

(Слайд №16)

 

 

 

 

 

 

 

 

– Погляньте на картинку, як правильно потрібно сидіти за комп’ютером. Перевірте, чи таке у вас положення тіла. Ноги стоять на підлозі, ваша спинка торкається спинки стільця, а клавіатура знаходиться на рівні ліктів.

(Слайд №17)

 

 

 


(надсилаю учням у чат та у групу посилання на сайт програми)

– Зараз я вам надіслала посилання в чат і продублювала у групу, перейдіть за посиланням та спробуйте тепер самостійно скласти алгоритм. Допоможіть котику Дубі з’їсти його м’ясце. (допомагаю кожному учню відкрити програму)

– У вас є 5 хвилин для самостійної роботи, вимикаємо мікрофони, щоб я могла почути у кого виникла проблема та допомогти.

– У кого вийде нагодувати котика, надсилаєте «+» у чат.

(коли усі закінчать, переходимо далі, можна знову зробити гімнастику для очей)

– Чудово! У всіх вийшло створити алгоритм, а зараз ми спробуємо знайти помилку в алгоритмі та виправити її. (Слайд №18)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(розглядаємо програму, дивимось відео з помилкою (Слайд №19), обговорюємо, знаходимо помилку та виправляємо, дивимось відео із виправленням алгоритму (Слайд №20))

– Чудово! Ми правильно знайшли та виправили помилку в алгоритмі і у нас вийшло нагодувати котика. (Слайд №21)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 (надсилаю учням у чат та у групу посилання на сайт програми)

– Зараз я вам надіслала посилання в чат і продублювала у групу, перейдіть за посиланням та спробуйте тепер самостійно знайти та виправити помилку в алгоритмі. Допоможіть котику Дубі з’їсти його м’ясце. (допомагаю кожному учню відкрити програму)

– У вас є 5 хвилин для самостійної роботи, вимикаємо мікрофони, щоб я могла почути у кого виникла проблема та допомогти.

– У кого вийде нагодувати котика, надсилаєте «+» у чат.

– Чудово! У всіх вийшло знайти та виправити помилку в алгоритмі. Молодці!

 


VI. ПІДСУМОК УРОКУ. (2-3 хв)

1. Рефлексія. Гра «Так, ні». (Слайд №22)

– Зараз я буду казати вам твердження, а ви, якщо погоджуєтесь ставите реакцію «палець вверх», а якщо не погоджуєтеся – «палець вниз» (якщо не запуститься кахут)

1. Я зрозумів, що таке алгоритм.

2. Я можу знайти помилку в алгоритмі.

3. Я можу виправити помилку в алгоритмі.

4. Я можу скласти простий алгоритм

5. Мені вдалося нагодувати кота.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

– На цьому наш урок закінчено. Дякую вам за активну роботу на уроці, у вас вийшло виконати усі завдання та нагодувати котика. Гарного всім дня, до зустрічі!

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ

  1.               PilasBloques. URL: https://pilasbloques.rozh2sch.org.ua/#/libros
  2.               «До чого може призвести помилка в алгоритмі?» URL: https://naurok.com.ua/prezentaciya-do-chogo-mozhe-prizvesti-pomilka-v-algoritmi-164966.html
  3.               Державний стандарт початкової освіти. URL: https://cutt.ly/OYdHMwh
  4.               «Знаходження та виправлення помилок у алгоритмах.» URL: https://vseosvita.ua/library/znahodzenna-ta-vipravlenna-pomilok-u-algoritmah-410608.html
  5.               Типові освітні програми для 1-2 класів НУШ. URL: https://mon.gov.ua/storage/app/media/zagalna%20serednya/programy-1-4-klas/2019/11/1-2-dodatki.pdf
  6.               Хмара слів. URL: https://wordcloud.pro/ru/signin

 

 

 

docx
Пов’язані теми
Інформатика, Розробки уроків
НУШ
Додано
22 березня 2023
Переглядів
836
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку