Конспект уроку (зі скріншотами з презентації) з інформатики для 2 класу до теми "До чого може призвести помилка в алгоритмі? Складання лінійних алгоритмів. Перевірка їхньої правильності. Виправлення помилок."
Дата: 22.02.2022 р.
Клас: 2-А
Тема. До чого може призвести помилка в алгоритмі? Складання лінійних алгоритмів. Перевірка їхньої правильності. Виправлення помилок.
Мета уроку:
навчальна: ознайомити учнів із тим, що в алгоритмі може бути помилка; вчити знаходити та виправляти помилку в алгоритмі;
розвивальна: розвивати кмітливість, логічне мислення на основі спостережень, порівнянь, усвідомлення отриманого матеріалу; почати формувати навичку знаходити помилки в алгоритмі та виправляти їх;
виховна: стимулювати інтерес до предмету, пізнавальну активність, акуратність, терпимість та інформаційну культуру учнів.
Компетенції учнів на уроці:
Основні поняття: повторити поняття «виконавець», «команда», «алгоритм».
Основні знання: знати, що таке алгоритм; розуміти, що така алгоритм; пояснювати, що таке алгоритм.
Основні вміння: укладати послідовність дій (алгоритм) які потрібно виконати для досягнення мети у повсякденній діяльності.
Обладнання: комп’ютери чи ноутбуки, мультимедійна презентація.
Тип уроку: комбінований.
Місце проведення: Zoom.
Форма проведення: дистанційна.
ХІД УРОКУ
І. ОРГАНІЗАЦІЯ КЛАСУ (1-2 хв)
– Усім доброго раночку, рада вас бачити на уроці інформатики.
– Вмикаємо всі камери, мікрофончики вимикаємо і пам’ятаємо наші правила спілкування і роботи на уроці. Вмикаємо мікрофони тоді, коли я вас запитую.
– Усі підключилися з комп’ютера чи ноутбука? Чудово! (якщо хтось підключиться через телефон і не матиме змоги працювати за комп’ютером/ноутбуком, буде працювати з презентацією )
(Слайд №1)
Подивилися на мене,
Усміхнулися усі:
Хто готовий до роботи?
Хто бадьорий?
Молодці!
(Слайд №2)
ІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ УЧНІВ (2-3 хв)
– Користуючись хмарою слів пригадайте, що ми називаємо командою і виконавцем? (Слайд №3-4)
Команда – це чіткий і короткий наказ.
Виконавець – той, хто розуміє і може виконати команди.
ІІІ. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ ТА ПОВІДОМЛЕННЯ ТЕМИ І МЕТИ УРОКУ. (3хв)
1. Гра «Вірю-не-вірю» (Слайд №5)
На подані твердження ви повинні відповісти «вірю» якщо вважаєте, що твердження правильне та надсилаєте у чат або реакцію палець вверх, «не вірю» якщо твердження не правильне, то палець в низ.
– Величезна кількість алгоритмів керує нашим повсякденним життям. У магазині, у школі, на дорозі ми стикаємося з роботою певних алгоритмі. Як комп’ютер грає в шахи з людиною? Як поповнити рахунок мобільного телефону?
– Ми виконуємо різні алгоритми, навіть самі того не помічаючи. Коли ви відкриваєте програму «Сходинки до інформатики», то виконуєте один і той самий набір дій? Який? А чи можна порушити послідовність виконуваних дій? Або обійтися без якої-небудь дії?
– Отже необхідно розібратися, що таке алгоритм, чи можна пропускати дії в алгоритмах. Розгадування ребуса (повідомлення теми та мети уроку).
(Слайд №6)
IV. СПРИЙМАННЯ, ОСМИСЛЕННЯ ТА УСВІДОМЛЕННЯ НОВИХ ЗНАНЬ. (3 хв)
Розповідь учителя (з демонструванням презентації на екрані)
– Як знайти та виправити помилки в алгоритмах? Складання алгоритму – завдання складне й відповідальне. У навчальних середовищах складання алгоритмів для виконавця добирають набір команд для отримання очікуваного результату. (Слайд №7)
– Як знайти та виправити помилки в алгоритмах? Для перевірки правильності алгоритму його запускають на виконання в цьому середовищі. Якщо алгоритм складено неправильно, то на екрані з’явиться повідомлення про помилку або жодна дія не відбуватиметься. Необхідно знайти й виправити помилку, після чого знову виконати алгоритм. (Слайд №8)
– Для перевірки правильності алгоритму використовують покрокове його виконання. У такому разі команди алгоритму виконуватимуться одна за одною. Результат виконання кожної команди буде відтворюватись на екрані.
– Існують середовища складання алгоритмів, у яких алгоритм можна створювати самостійно для дібраних виконавців.
– І сьогодні ми попрацюємо з вами у програмі «Розумні блоки» та допоможемо котику Дубі з’їсти м’ясо, але зараз трохи порухаємося.
(Слайд №9)
ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА
Трава – низенька-низенька, (присісти)
Дерева – високі-високі. (потягнутися)
Вітер дерева колише, гойдає, (нахили тулуба)
То вправо, то вліво хитає,
То вперед, то назад,
То вниз пригинає.
Птахи летять, відлітають, (помахати руками, як крилами)
А учні тихенько на місця сідають
І інформатику вивчають.
(Слайд №10)
V. УЗАГАЛЬНЕННЯ, СИСТЕМАТИЗАЦІЯ ЗНАНЬ УМІНЬ ТА НАВИЧОК. (10-15 хв)
1. Ознайомлення з вікном програми (демонструю екран та коментую, червоним олівцем показую складові програми та називаю їх. Кнопки керування вікном браузера, сцена на якій буде відображатися робота алгоритму, спрайт – виконавець, контейнер з блоками команд та поле скриптів (робоче поле) – алгоритм, кнопка «виконати» для перевірки правильності алгоритму). (Слайд №11)
– На цьому рівні нам потрібно скласти простий алгоритм, щоб наш котик Дубі зміг дістатися до м’яса та його з’їсти. Для того, щоб створити алгоритм потрібно обрати потрібні дії з контейнера з блоками і натиснувши та тримаючи ліву клавішу миші, перетягнути на робоче поле. Для перевірки алгоритму потрібно запустити програму, натиснувши кнопку «виконати».
– Погляньте на екран і скажуть, які дії/команди має виконати наш котик, щоб він зміг дійти до м’яса та з’їсти його? (діти коментують, а я корегую відповіді/підказую).
(Слайд №12)
– Давайте ж перевіримо чи правильно ми склали алгоритм.
(Слайд №13)
– Чудово! Ми правильно склали алгоритм і у нас вийшло нагодувати котика.
(Слайд №14)
– Наші оченята вже втомилися, тому потрібно зробити гімнастику для них.
ОФТАЛЬМОЛОГІЧНА ХВИЛИНКА
(Слайд №15)
2. Практична діяльність за комп’ютером
– Давайте з вами пригадаємо правила поведінки за комп’ютером.
(Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером)
(Слайд №16)
– Погляньте на картинку, як правильно потрібно сидіти за комп’ютером. Перевірте, чи таке у вас положення тіла. Ноги стоять на підлозі, ваша спинка торкається спинки стільця, а клавіатура знаходиться на рівні ліктів.
(Слайд №17)
(надсилаю учням у чат та у групу посилання на сайт програми)
– Зараз я вам надіслала посилання в чат і продублювала у групу, перейдіть за посиланням та спробуйте тепер самостійно скласти алгоритм. Допоможіть котику Дубі з’їсти його м’ясце. (допомагаю кожному учню відкрити програму)
– У вас є 5 хвилин для самостійної роботи, вимикаємо мікрофони, щоб я могла почути у кого виникла проблема та допомогти.
– У кого вийде нагодувати котика, надсилаєте «+» у чат.
(коли усі закінчать, переходимо далі, можна знову зробити гімнастику для очей)
– Чудово! У всіх вийшло створити алгоритм, а зараз ми спробуємо знайти помилку в алгоритмі та виправити її. (Слайд №18)
(розглядаємо програму, дивимось відео з помилкою (Слайд №19), обговорюємо, знаходимо помилку та виправляємо, дивимось відео із виправленням алгоритму (Слайд №20))
– Чудово! Ми правильно знайшли та виправили помилку в алгоритмі і у нас вийшло нагодувати котика. (Слайд №21)
(надсилаю учням у чат та у групу посилання на сайт програми)
– Зараз я вам надіслала посилання в чат і продублювала у групу, перейдіть за посиланням та спробуйте тепер самостійно знайти та виправити помилку в алгоритмі. Допоможіть котику Дубі з’їсти його м’ясце. (допомагаю кожному учню відкрити програму)
– У вас є 5 хвилин для самостійної роботи, вимикаємо мікрофони, щоб я могла почути у кого виникла проблема та допомогти.
– У кого вийде нагодувати котика, надсилаєте «+» у чат.
– Чудово! У всіх вийшло знайти та виправити помилку в алгоритмі. Молодці!
VI. ПІДСУМОК УРОКУ. (2-3 хв)
1. Рефлексія. Гра «Так, ні». (Слайд №22)
– Зараз я буду казати вам твердження, а ви, якщо погоджуєтесь ставите реакцію «палець вверх», а якщо не погоджуєтеся – «палець вниз» (якщо не запуститься кахут)
1. Я зрозумів, що таке алгоритм.
2. Я можу знайти помилку в алгоритмі.
3. Я можу виправити помилку в алгоритмі.
4. Я можу скласти простий алгоритм
5. Мені вдалося нагодувати кота.
– На цьому наш урок закінчено. Дякую вам за активну роботу на уроці, у вас вийшло виконати усі завдання та нагодувати котика. Гарного всім дня, до зустрічі!
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ