Еко-ігри "Я і природа"

Про матеріал
У дитячі роки гра є основним видом діяльності і з її допомогою діти пізнають світ і беруть участь у навколишньому житті. Рухливі ігри на свіжому повітрі дуже корисні для здоров'я і розвивають у дітей такі корисні якості, як спритність, кмітливість, воля до перемоги. Їх можна проводити і під час природ ничої екскурсії в парк, і під час проведення природоохоронної акції (суботник, розвішування шпаківень, посадка дерев тощо), і під час відпочинку на шкільному майданчику. Майже необмежені можливості для проведення ігор екологічного спрямування надають дитячі табори відпочинку і оздоровлення. Але треба пам'ятати, що діти швидко втомлюються як від фізичних, так і від емоційних навантажень, тому загальна тривалість ігрової діяльності не повинна перевищувати 30 хвилин.
Перегляд файлу

Еко-ігри

«Я І ПРИРОДА»

 

C:\Users\Marina\Desktop\ghbhjlf.jpg

    

 

 

Кабанова М.О.

 

 

ЗМІСТ

Вступ……………………………………………….……....3

Жаби і чапля……………………………….………………4

Полювання сови…………………………………………..6

Яструб і курчата……………………………………...…...8

Шуліка та квочка………...……………………………….10

Веселий мурашник……...………………………………..12

Вовки у рові…………...………………………………….13

Рибалки і риби…………..…………………………….….15

Полювання лисиці………..……………………………....17

Захист гнізда…………..………………………………….18

Чотири слова……………..…………………………….21

Друг чи ворог…………….…………………………….23

Спостерігачі…………….………………………………...25

Веселий мурашник………………..……………………...27

Бабка……………………………………………………....28

Хто перший потрапить у нірку?........................................29

Полювання кажана………………………………….……30

Мурашки ………………………………………...………..32

Бій пінгвінів……………………………..………………..33

Стрибки по купинках………………………………….35

10 тварин…………………………………….…………....37

Гусениця…………………………………….…………….38

Прогулянка зоопарком…………………………….……..39

Матуся й зайчиха ………………………………….……..40

Знайди свою пару………………………….……………..42

Морські зірки……………………….…………………….43

Линяння змій…………………………..………………….44

Знайди своє дерево……………………….………………46

Вірю-не вірю……………………………..……………….47

Висновки………………………………………………….48

Використані джерела…………………………………….49

 

ВСТУП

У дитячі роки гра є основним видом діяльності і з її допомогою діти пізнають світ і беруть участь у навколишньому житті.

Рухливі ігри на свіжому повітрі дуже корисні для здоров'я і розвивають у дітей такі корисні якості, як спритність, кмітливість, воля до перемоги. Їх можна проводити і під час природ ничої екскурсії в парк, і під час проведення природоохоронної акції (суботник, розвішування шпаківень, посадка дерев тощо), і під час відпочинку на шкільному майданчику. Майже необмежені можливості для проведення ігор екологічного спрямування надають дитячі табори відпочинку і оздоровлення. Але треба пам'ятати, що діти швидко втомлюються як від фізичних, так і від емоційних навантажень, тому загальна тривалість ігрової діяльності не повинна перевищувати 30 хвилин.

 

Жаби і чапля

                  Результат пошуку зображень за запитом "жаби й чапля"Результат пошуку зображень за запитом "жаби й чапля"

1-й варіант

Зміст і методика.

Посередині майданчика - болото (квадрат), розмір якого залежить від кількості дітей. Роблять його так: у кожному кутку квадрата встановлюють стійки, між якими натягують шнури на висоті 25-30 см. У болоті живуть жаби. Збоку - місце, де живе чапля. Жаби у болоті починають стрибати на обох ногах і квакати: "Ква-ква-ква". Чапля підходить до болота, зупиняється і недовго стоїть на одній нозі. Після слів ведучого: "Жабенята, тікайте!"  жаби вистрибують з болота (перестрибуючи на двох ногах через шнур), а чапля перестрибує через шнур у болото і ловить (торкається) жабенят, які не встигли вистрибнути з нього. Веселий мурашник.  При повторенні гри вибирають іншу чаплю. Перемагає той гравецьчапля, який зміг спіймати найбільше жабенят. Зауваження. Чапля ловить жаб тільки в болоті. Жаба, яка не перестрибнула через шнур, а переступила, вважається спійманою. Висоту шнура регулюють залежно від уміння дітей стрибати.

 Екологічний аспект.

 Перед грою проводиться бесіда: Чаплі добувають їжу на мілководді. Живляться переважно дрібною рибою, пуголовками, жабами, комахами. Знищують малоцінну та хвору рибу. Крім того, поїдають багато мишоподібних гризунів, отже, в цілому це -корисні птахи.

2-й варіант

Зміст і методика.

Гравці діляться на дві команди - "Жабенята" і "Чаплі" - і стають у дві шеренги один навпроти одного на відстані 3-4 метри. За командою ведучого жабенята тікають, а чаплі їх наздоганяють і ловлять. Проте гравці повинні рухатися поособливому - як тварини. Жабенята повинні стрибати як жаби, а чаплі - крокувати, високо піднімаючи ноги. Кожна чапля обирає своє особисте жабеня і ловить тільки його. Іншим чаплям не дозволяється їй допомагати. Чаплі перемагають, якщо вони за певний термін часу (3-5 хвилин) спіймають усіх жабенят.

Зауваження. Той, хто неправильно імітує рухи тварин або, поспішаючи, виконує їх несумлінно, вибуває з гри.

Полювання сови

C:\Users\Marina\Desktop\загружено.jpg

 Зміст і методика.

На початку гри ведучий пропонує дітям відгадати загадку: Усю ніч літає, мишей добуває, А як день настає - у дуплі засинає. Після того, як загадка відгадана, ведучий розповідає дітям про сов. Ці птахи вдень сплять, а вночі полюють на мишей, жаб, комах. У сов  гострий слух і зір, м'яке оперення, тому вони літають безшумно. Здобич сови хапають лапами, на пальцях у них - великі кігті. Сови - корисні птахи, їх треба охороняти. Після бесіди ведучий пропонує гру "Полювання сови". Після слів ведучого: "Все оживає, день настає" діти вільно бігають, зображаючи мишок, жабок, жуків. За сигналом: "Все завмирає, ніч наступає, сова вилітає на полювання" діти завмирають у різних позах після слова "завмирає". Гравець - сова шукає, хто ворухнеться, і забирає його до себе у дупло. Гра знову поновлюється і триває доти, доки не залишиться один гравець - переможець. Зауваження. Доки триває "день" сова спить - закриває очі і не рухається. А коли починається "ніч" -  сова безшумно "літає" (імітуючи політ руками).

Екологічний аспект.

Діти знайомляться з особливостями біології одного з представників пташиного світу.

Яструб і курчата

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (1).jpg

 Зміст і методика.

 У центрі майданчика діаметром приблизно 20 м окреслюється коло- схованка (діаметром 2 м). В різних кутах майданчика стоять 2-3 гравця - яструби. Кожен з них має свій номер. По майданчику неквапливо гуляють 7-10 гравців-курчат і один гравець- квочка. Яструби уважно спостерігають за курчатами і намічають собі. Ведучий раптово називає номер одного з яструбів (наприклад: "Другий, вперед!"), і той починає ловити курчат. У цей час всі курчата біжать до сховища, де яструб вже не може їх схопити. Квочка повинна захищати своїх курчат -  вона заважає яструбові схопити пташенят. Гра закінчується, якщо яструбу вдалося спіймати здобич, або якщо всі курчата встигли врятуватися у сховищі. Зауваження. Яструб під час полювання широко розпрямляє руки-крила, а курчата, ря туючись, голосно кричать. Спіймане курча стає яструбом, а той - кучам. Гра повторюється декілька разів.

Екологічний аспект. Перед грою ведучий розповідає про яструба: Від яструба - тетерев'ятника потерпають майже усі птахи, починаючи з найменших. Нерідко він нападає на свійську птицю, часом бере і білок, кролів та молодих зайців. Знищує і мишоподібних гризунів. Полює із засідок, ховаючись у густій кроні дерев, пильнує навколо, вистежує, поки не вибере собі жертву. З'являється яструб завжди дуже стрімко і несподівано. Господарі в селі нерідко помічають його лише тоді, коли він, схопивши курча, зчинить переполох на дворі.

 

Шуліка та квочка

C:\Users\Marina\Desktop\загружено.png

Зміст і методика.

У грі беруть участь 8-10 дітей. Один обирається шулікою, інший - квочкою. Решта дітей - курчата, вони стають біля квочки, тримаючись один за одного. Той, що стоїть першим, тримається за квочку. На іншому боці майданчика намальоване коло - гніздо шуліки. За сигналом ведучого: "Шуліка!" шуліка вилітає з гнізда і намагається упіймати курча, що стоїть останнім у колоні. Спіймане курча шуліка відводить до себе у гніздо. Коли він зловить 2-3 курчат, на роль шуліки і квочки вибирають інших дітей. Зауваження. Квочка тільки заступає шуліці дорогу. Ні квочка, ні шуліка не мають права хапати один одного руками.

Екологічний аспект.

Шуліка (рос. коршун) живиться мишами, полівками, водяними щурами, комахами, жабами. Часто вона спускається до води і хапає хвору або мертву рибу. Іноді хапає курчат або пташенят. Спокійний, плануючий політ шуліки над селами завжди викликає переполох серед курей. Нагодуй пташенят Зміст і методика. На землі креслять 4-6 кіл (діаметром 0,5 м) на відстані 8-10 м одне від одного. В кожне коло - годівницю - кладуть який-небудь предмет, що символізує пташину їжу, наприклад іграшку. Окремо позначається більше за розміром коло - гніздо. В ньому розташовуються пташенята - гравці, кількість яких повинна збігатися з кількістю годівниць. Гравець-пташка стає біля гнізда і за сигналом ведучого починає переносити сюди предмети з годівниць. За один раз можна перенести тільки один предмет. Пташенята в цей час галасують, вимагаючи їжі. Пташка віддає їжу одному з пташенят, після чого той замовкає. Ведучий з секундоміром визначає час, який знадобився пташці на те, щоб нагодувати усіх пташенят. Роль пташки по черзі виконують всі гравці. Перемагає той, хто витратив найменше часу на годування пташенят. Зауваження. Гра буде проходити веселіше, якщо гравець-пташка буде не просто бігати, а почне махати крилами (руками), а під час годування пташенят заспіває по-пташиному.

Веселий мурашник

C:\Users\Marina\Desktop\images.jpg

Екологічний аспект.

Звернути увагу дітей на те, як важко вигодувати пташенят. Наприклад, розшукуючи комах, велика синиця оглядає за день близько 15 тисяч гілочок. Якщо корму буде замало (причини: дія отрутохімікатів, невелика кількість дерев, відлякування птахів внаслідок людської діяльності та інше), то пташці потрібно докласти надто багато зусиль та часу для того, щоб знайти і принести їжу до гнізда. У таких випадках деяка частина пташенят гине від голоду.

 

Вовки у рові

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (2).jpg

Зміст і методика. На майданчику необхідно накреслити дві паралельні лінії на відстані 80-90 см одна від одної. Це рів, де живуть вовки (2 гравці). Інші діти - козулі. Вони стоять на одному боці майданчика, за 5-6 кроків від рову. За умовним сигналом ведучого козулі починають перебігати з одного боку майданчика на інший і перестрибувати через рів. Вовки намагаються їх упіймати, доторкнувшись до них рукою. Упіймані козулі відходять убік. Гра повторюється кілька разів. Зауваження. Вовки не мають права виходити за межі рову. Козуля, яка не перестрибнула, а перебігла через рів, вважається спійманою. Екологічний аспект. Вовк- типовий хижак. Основна його здобич - копитні тварини: козулі, кабани, домашні вівці, корови, коні. У живленні вовків велику роль відіграє також дрібна здобич: зайці, ховрахи, мишоподібні гризуни. Влітку вовки поїдають кладки яєць і пташенят. В природі вовк виконує роль санітара, оскільки в першу чергу його жертвами стають хворі та слабкі особини. Однак, коли вовків багато, вони можуть завдати великої шкоди.

 

 

 

Рибалки і риби

C:\Users\Marina\Desktop\images (1).jpg

Зміст і методика. На двох протилежних сторонах майданчика креслять лінії домівок. Майданчик обмежують боковими лініями. Ведучий обирає двох гравців - рибалок. Решта гравців - риби. Вони стоять за лінією однієї з домівок. Рибалки беруться за руки і стоять по-середині майданчика обличчям до риб. За сигналом ведучого: "Раз, два, три - біжи!" риби перебігають через майданчик в інший дім (вважається, що вони перепливають річку з одного боку на інший), а рибалки ловлять риб, намагаючись замкнути навколо них руки. Ті, кого спіймали, стають між рибалками, беруться з ними за руки і утворюють таким чином сітку. Потім ведучий знову подає команду, всі риби перебігають на протилежну сторону, а рибалки ловлять їх, оточуючи сіткою. Спіймані риби приєднуються до сітки, і її розміри дедалі збільшуються. Гра закінчується, коли усі риби будуть спіймані. Зауваження. Риби можуть визволятися з сітки доти, доки вона не зімкнулася. Силою вириватися з сітки не можна. Спійманими вважаються також ті гравці, які вибігають за межі майданчика.

Екологічний аспект. У дітей повинно з'явитися розуміння того, який згубний вплив на довкілля справляє порушення людиною норм поведінки у природі. Застосування браконьєрських сіток зменшує запаси риби в наших водоймах.

 

 

 

 

 

 

 

Полювання лисиці

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (3).jpg

Зміст і методика. У грі беруть участь 15-20 дітей. Ведучий обирає 2-3 миші і одну лисицю. Решта дітей вишиковується у велике коло. Миші і лисиця розташовуються всередині кола. Миші тримають на витягнутих руках дзвіночки, а лисиці ведучий зав'язує очі чистою пов'язкою. Гра проводиться так: миші з дзвіночками через кожні 10-15 секунд дають сигнал і перебігають на нове місце, а лисиця намагається точніше визначити, звідки лунають дзвінки, робить 1-3 стрибки і ловить мишу (торкається її). Це нелегко зробити, і даремні намагання ви кликають пожвавлення у глядачів. Гра припиняється, коли лисиця спіймає мишу. Ведучий обирає нову групу гравців. Зауваження. Глядачі зберігають тишу і стежать за тим, щоб миші не перетинали межі кола. Якщо немає можливості використовувати у грі дзвіночки, то миші можуть просто імітувати "писк" голосом.

Екологічний аспект. Перед грою необхідно розповісти дітям, як лисиця "мишкує" взимку. Рухаючись полем, вона то прислухається до писку гризунів під снігом, то робить граціозні стрибки і починає швидко рити, розкидаючи навколо себе сніг і намагаючись швидше вхопити здобич. Лисиця так захоплюється полюванням, що інколи підпускає до себе мисливця досить близько.

Захист гнізда

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (4).jpg

Зміст і методика. Креслять два кола - одне діаметром 6-8 м, а друге - у центрі першого (діаметром 1,5 м). Друге коло - це гніздо, всередині якого ставлять триногу зі зв'язаних у верхній частині палиць. Один з гравців, що виконує роль володаря гнізда, стає поруч з триногою. Його завдання - захищати гніздо. Інші гравці (розбійники) розташовуються ззовні великого кола. За сигналом ведучого розбійники починають перекидати м'яч між собою і, вибравши момент, кидають його у триногу. Вільно пересуваючись у колі, володар гнізда відбиває м'яч тілом, руками, ногами. Якщо м'яч влучив у триногу і зрушив її з місця, але не повалив, гра Веселий мурашник триває. Якщо ж гніздо зруйновано, тобто тринога повалена на землю, гравець, який зробив вдалий кидок, йде в коло і стає новим володарем гнізда. Гру можна припинити у будь-який момент. Зауваження. Влучення у гніздо не зараховується, якщо, кидаючи м'яч, гравець-розбійник вступив у коло. Загальна кількість гравців 4-6, роль володаря гнізда виконує один гравець. Але якщо у грі беруть участь 6-12 дітей, то роль володарів гнізда повинні виконувати 2 гравці. Екологічний аспект. Виведення потомства - найважливіший період у житті птахів. Тому присутність "фактору неспокою" обмежує можливості птахівбатьків. Спостереження показали, що у міських парках і на околицях міст тільки 10% дрібних птахів мають можливість вигодувати пташенят. Період гніздування повинен стати часом тиші. В місцях гніздування не слід зчиняти галас, випасати худобу, рубати дерева та проводити інші роботи. Потрібно заборонити дітям наближатися до пташиних гнізд.

 

 

 

 

 

 

 

 

Чотири слова

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (5).jpg

Зміст і методика. В центрі кола стоїть ведучий і кидає м'яч комусь з учасників гри. При цьому він каже одне з чотирьох слів: "земля", "повітря", "вода" чи "вогонь". Гравець повинен упіймати м'яч та кинути його назад ведучому і, якщо ведучий сказав слово "земля", назвати будь-яку тварину, яка живе на землі, якщо "вода" - будь-яку рибу, якщо "повітря" будь- якого птаха. Але, якщо ведучий сказав "вогонь", гравець, що упіймав м'яч, мовчки обертається навколо себе. Той, хто затримується з відповіддю або помиляється, вибуває з гри. Наприкінці залишається найбільш ерудований гравець. Зауваження. Ведучий може ускладнити гру і заздалегідь вибрати спеціальну тему, наприклад, "Тваринний світ України" або "Тваринний світ Африки" тощо. Екологічний аспект. Діти перевіряють свої знання з екології та біогеографії. Рівновага Зміст і методика. Учасник гри бере тонку, рівну (без сучків) палицю довжиною близько метра, кладе її на вказівні пальці витягнутих уперед рук і зсуває пальці до середини палиці. Так визначається центр ваги палиці. У тому місці, де пальці зійдуться, палицю можна утримати у рівновазі. Тепер, не змінюючи положення рук, треба пройти по колоді (або по закріпленій на ребро дошці) так, щоб не випустити палицю. Замість палиці можна дати учаснику гри дві чашки з водою. Тримаючи їх у витягнутих руках, треба пройти по колоді, не розливши води. Зауваження. У грі беруть участь як окремі гравці, так і команди. В останньому випадку також враховується загальний час виконання завдання командою. Екологічний аспект. Перед початком гри ведучий розповідає дітям, яке важливе зна чення для тварин має орієнтація тіла у просторі, зокрема при полюванні хижаків чи для гірських тварин тощо.

Друг чи ворог?

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (6).jpg

Зміст і методика. У грі беруть участь не більше 10 гравців. Для неї потрібні 5 білих і 5 чор них маленьких гумових м'ячів, а також коробка, куди їх складатимуть. Усі учасники гри, крім ведучого та його помічника, стають у розімкнене коло радіусом приблизно в 3-4 кроки. Ведучий разом з помічником складають у коробку м'ячі і виходять на середину кола. Починається гра. Ведучий виймає м'яч з коробки і швидко кидає одному з гравців, що стоїть у колі. Якщо це білий м'яч, той повинен спіймати його і передати помічнику, а якщо  Веселий мурашник це чорний м'яч, ловити його не можна  нехай падає на землю, помічник сам його підбере. Таким чином ведучий може кидати м'ячі без перерви, примушуючи усіх бути напоготові. Вважається помилкою, якщо гравець не спіймає білий м'яч або спіймає чорний. Той, хто помилився, вибуває з гри. Поступо во кількість учасників гри зменшується. Нарешті залишається хтось один. Він і вважається переможцем. Зауваження. Ведучий може використати ще один м'яч іншого кольору (рожевий, смугастий тощо). Виникає цікава ситуація, коли ведучий несподівано для гравців кидає м'яч іншого кольору. В цьому випадку гравець прийме вірне рішення, якщо не буде ловити м'яча, бо це незнайомий предмет, а все незнайоме потенційно небезпечно.

Екологічний аспект. Перед початком гри ведучий розповідає, яке важливе значення в житті тварин має швидкість прийняття рішення в небезпечних ситуаціях (наприклад, мишоподібні гризуни швидко ховаються в нірку навіть від тіні хижого птаха).

Спостерігачі

C:\Users\Marina\Desktop\images (2).jpg

Зміст і методика. Під час краєзнавчої екскурсії можна провести тренувальну гру в "спостерігачів". Найкраще місце для такої гри будьяка височина, звідки добре видно околиці. Кількість учасників гри  не більше 10 осіб. Вони діляться на дві групи і сідають двома рядами  спиною до спини. Таким чином кожна група бачитиме передсобою лише певну частину місцевості. За 3 хвилини учасники гри повинні уважно роздивитися і за пам'ятати те, що вони побачать. Після цього кожна пара тих, що сидять спиною один до одного, міняються місцями. Тепер всі дивляться прямо перед собою. Озиратися назад не дозволяється.

Починається гра. "Суперники" ставлять один одному запитання. Спитати можна про характерні подробиці ландшафту, який добре бачить той, хто ставить запитання, але вже не бачить той, хто має на нього відповісти. І тут з'ясується, хто з учасників гри встиг за 3 хвилини більше побачити і запам'ятати. Ведучий стежить за тим, які ставляться запитання і як на них відповідають. За пра вильну відповідь гравця на користь його групи зараховується одне очко. Коли всі пари "суперників" обміняються запитаннями і відповідями, очки підраховують і таким чином визначають переможців. Зауваження. Ставлячи запитання, не слід захоплюватися зайвими подробицями. Природно спитати, скажімо, чи є дерева на високому березі річки, але не треба вимагати, щоб "суперник" відповів, скільки їх там.

 

 

Веселий мурашник

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (7).jpg

Екологічний аспект. Перед початком гри ведучий розповідає, як важливо тваринам добре знати свою місцевість (це і пошуки здобичі, і знання місць знаходження сховищ від воро гів та інше). Тому у багатьох тварин дуже добре розвинена зорова пам'ять. Додай півслова Зміст і методика. Учасники гри сідають у коло і кидають один одному м'яч. При цьому той, хто кидає, називає половину якогонебудь слова, а той, хто ловить, повинен додати другу половину. Наприклад: ведмідь, цибуля, синиця, сосна, заєць тощо. Кидати м'яч можна будьякому учаснику гри. Відповідати треба швидко. За кожну помилку або затримку відповіді гравця штрафують. Зауваження. Краще домовитися використовувати лише двоскладові чи багатоскладові слова або слова, що починаються з якоїсь певної літери, слова на певну тему тощо (звірі, птахи, риби, дерева). Екологічний аспект. Діти перевіряють свої знання представників рослинного і тварин ного світу.

Бабка

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (8).jpg

Зміст і методика. Гравці підкидають волан для бадмінтону догори і намагаються упійма ти його спочатку двома руками, а після кількох вдалих спроб  однією. Наступне завдання  підкинути волан догори правою (лівою) рукою, а упіймати лівою (правою). Надалі гравці перекидають волан один одному (відстань 2 м) і ловлять його обома руками, а потім однією. Зауваження. Гра немає переможців  діти тренують свою спритність.

Екологічний аспект. Бабки чудові літуни. Це ненажерливі хижаки, які у повітрі наздо ганяють свою здобич  різних комах. Дорослі бабки корисні і знищують безліч шкідливих комах, зокрема комарів.

Хто перший потрапить у нірку?

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (9).jpg

Зміст і методика. На майданчику розставляються кеглі, а центрі його малюють коло (нірку) діаметром 1,5 м. В різних кінцях майданчика розташовуються гравці. За командою ведучого вони повинні провести ногами свої м'ячі до нірки, при цьому не збиваючи кеглі. Пере можцем стає той, хто першим досягне нірки. Зауваження. Гравці, які збили по дорозі кеглю, повертаються на своє місце і починають все спочатку.

Екологічний аспект. Перед грою ведучий розповідає, що більше шансів врятуватися від хижака має та тварина, яка виявляє спритність й уважність (наприклад, миші, ящірки, змії).

Полювання кажана

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (10).jpg

Зміст і методика. На майданчику у різних місцях розташовуються не менше ніж 10 гравцівперепон. Вони сидять на землі. На відстані 3 м один від одного розташовуються гравець

Веселий мурашник кажан і гравецьметелик. Останній має повітряну кульку на мотузці довжиною 1 м. За командою ведучого метелик починає тікати від кажана (повітряну кульку він тягне за собою). Кажан повинен упіймати повітряну кульку. Гравці-перепони при наближенні кажана встають і, махаю чи руками, заважають руху кажана. Якщо їм вдасться торкнутися кажана, то він заробляє штрафне очко. Коли кажан проминув перепону, вона знову сідає на землю. Тому завдання кажана не тільки спіймати метели ка (повітряну кульку), а ще й вдало обминути усі перепони. Гра завершується як тільки метелика упіймано. Потім грає нова пара гравців. Пере магає той кажан, котрий набере найменшу кількість штрафних очок. Зауваження. Перепони повинні активно заважати полюванню кажана, але вони не ма ють права сходити зі свого місця. Цікавим може бути варіант, коли йде полювання кількох кажанів на кількох метеликів.

Екологічний аспект. Кажани полюють на літаючих комах у сутінках та впродовж усієї ночі. Орієнтуються вони за допомогою ехолокації. Ультразвуки, які утворюються в гортані, відбиваються від навколишніх предметів і сприймаються твариною. Кажани приносять ко ристь, оскільки полюють вночі, коли немає інших птахів. Кажанів занесено до Червоної книги України.

Мурашки

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (11).jpg

Зміст і методика. Гравці утворюють дві рівні команди, кожна з яких шикується в шерен гу. Відстань між окремими гравцями приблизно 2 м. Перед першими гравцями на землі в кошиках лежать 8-10 невеликих м'ячів. За сигналом ведучого перші гравці перекидають сус ідам один м'яч, потім другий, третій і так до останнього. М'ячі повинні пройти по всьому ланцюжку кожної команди. Крайні гравці в командах, отримавши м'ячі, кладуть їх на зем лю. Команда, яка першою передасть всі м'ячі, виграє. Зауваження. Гравці не мають права сходити зі свого місця. Якщо гравець не спіймав м'яча або випустив його, він повинен підняти його, віднести першому гравцю і повернутися на своє місце. На цей час команда припиняє гру.

Екологічний аспект. Мурашки належать до типових громадських комах, у яких простежу ється складна поведінка. Досить часто для того, щоб принести до мурашника здобич (комаху) або будівельний матеріал, мурашки об'єднують свої зусилля і виконують цю роботу разом.

Бій півнів

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (12).jpg

Зміст і методика. Двоє гравців з різних команд стають у накреслене на землі коло діаме тром 4 м на відстані 1,5 м один від одного, злегка нахиляючись уперед. Піднімають одну ногу і беруть її ззаду за гомілковостопний суглоб, другу руку закладають за спину. Завдання полягає в тому, щоб, стрибаючи на одній нозі, поштовхом плеча вивести "супротивника" з рівноваги і примусити його опустити хоча б руку або виштовхнути з кола. Зауваження. Гра може йти на першість команд або до виявлення одного переможця (за системою вибування).

Екологічний аспект. Перед початком гри ведучий розповідає, що такі "змагання" можна спостерігати серед самців багатьох видів ссавців і птахів. Переможці "боїв" виграють право Веселий мурашник утворити шлюбну пару. В інших випадках визначається власник певної території, на якій буде добувати їжу його родина.

 

 

 

 

 

 

Стрибки по купинах

C:\Users\Marina\Desktop\images (3).jpg

1й варіант

Зміст і методика. На землі позначають 2 ряди невеликих кружечківкупин на відстані 40-50 см один від одного. На кожній стежці 10-20 купин, а самі стежки мають вигляд ламаної лінії. Гравці, розділившись на дві команди, стоять на початку своїх стежок. За командою ведучого гравці по черзі починають перестрибувати з купини на купину, намагаючись не по трапити в болото. Виграє та команда, гравці якої першими подолають болото. Зауваження. Гравець, який під час стрибка не попаде на купину, починає свій шлях спо чатку. Бажано, щоб у ведучого були помічники, які б допомагали стежити за дотриманням гравцями правил.

Екологічний аспект. Перед початком гри ведучий розповідає, як утворюються болота, про своєрідність цих екологічних систем, підкреслює необхідність їх охорони. 2й варіант

 Зміст і методика. На землі позначають тільки один ряд кружечків, але розміщують їх на відстані приблизно1 м один від одного. Гравці, використовуючи жердину (міцну палку), по черзі стрибають з купини на купину. Той, хто заступив за край купини, вибуває з гри. Пере магають ті гравці, які вдало проходять усю стежку. Зауваження. Грають діти середнього та старшого шкільного віку. Перед початком гри ведучий перевіряє жердину на міцність.

 

 

 

 

 

 

10 тварин

C:\Users\Marina\Desktop\загружено.jpg

Зміст і методика. Ведучий дає учаснику гри завдання  назвати 10 тварин. Гравець під ритм ударів м'ячем об землю декламує: "Я знаю 10 таких тварин: лев  раз, кенгуру  два, вовк  три" і т. д. Якщо гравець виконав завдання безпомилково і не випустив м'яч, то ведучий дає нове завдання, наприклад, назвати 10 комах. Гра продовжується доти, доки гравець не помиляється. За кожне виконане завдання йому нараховується один бал. Потім гру продовжує інший гравець, і ведучий дає йому нові завдання. Гра триває, доки не зіграють усі гравці. Зауваження. Загальна кількість гравців не повинна перевищувати 3-5 чоловік. Завдання, які дає ведучий, повинні бути рівноцінними за складністю.

Екологічний аспект. Діти перевіряють свої знання представників рослинного і тварин ного світу.

Гусениця

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (3).jpg

Зміст і методика. Грають кілька команд. Гравці кожної команди шикуються у колону, міцно тримаючись один одного. Гравцю, що символізує голову гусениці, на очі надягають пов'язку, а останньому гравцю чіпляють хвіст. Завдання команди відірвати хвіст у інших гусениць. Для цього команда спрямовує "сліпу" голову своєї гусениці. Зауваження. Бажана кількість гравців в кожній команді 5-8 дітей.

Екологічний аспект. Після гри ведучий розповідає про життя гусені. Він звертає увагу на те, що хоча окремі види є шкідливими, все ж необхідно обережно ставитися до цих комах.

Прогулянка зоопарком

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (1).jpg

Зміст і методика. Цю гру проводять під час екскурсії до зоопарку. Перед початком гри вихователь пропонує дітям дуже уважно простежити за особливостями поведінки окремих тва рин. Після закінчення екскурсії можна провести гру десь на галявині. Діти стають у коло і по черзі зображають, використовуючи пантоміму, якунебудь з побачених тварин. Всі інші від гадують назву тварини. Зауваження. Кожен з гравців повинен показати нову тварину, яку ще ніхто не показував. Якщо певні обставини не сприяють проведенню гри у зоопарку, то її можна провести на на ступний день десь у приміщенні.

 Екологічний аспект. Діти вчаться під час проведення спостережень звертати увагу на особливості поведінки окремих представників тваринного світу.

Матуся Зайчиха

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (4).jpg

Зміст і методика. Один гравець (Матуся -Зайчиха) веде лісом інших гравців (зайченят). Раптом Матуся -Зайчиха зупиняється і кричить: «Лисиця йде!», а потім закриває очі і рахує до 25. Всі зайченя та розбігаються і ховаються, але якомога ближче до Матусі -Зайчихи. Вона ж, закінчивши підрахунок, перевіряє, як заховалися зайченята. При цьому їй не дозволяється сходити з місця. Якщо Матуся- Зайчиха помітила когось із зайченят, вона називає його ім'я, і той виходить з укриття. Коли названі всі, кого помітила Матуся Зайчиха, вона кричить: «Загроза минула!». Гравець, який заховався найближче до Матусі -Зайчихи і все ж залишився непоміченим, стає новою Матусею- Зайчихою. Зауваження. Цю гру проводять під час екскурсії до міського парку або скверу. Екологічний аспект. Після гри ведучий розповідає, що ще з першого дня після наро дження зайченята здатні бігати, і вже через кілька днів їх дуже важко спіймати. Під час не безпеки зайченята ховаються, а зайчиха, прикидаючись хворою або пораненою, прагне відвести ворога від виводка.

 

 

 

 

 

Знайди свою пару

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (5).jpg

 Зміст і методика. Назву кожної тварини написано на двох картках. Ведучий роздає ці картки дітям. Кожен гравець запам'ятовує своє «ім'я» і зберігає його у секреті. Потім гравці одягають на очі пов'язки і за сигналом ведучого починають шукати свою «пару». Для цього вони вимовляють звуки, характерні для їхніх тварин, і прислуховуються до звуків, які вимо вляють інші гравці. Гра закінчується тоді, коли з'єднаються усі пари. Зауваження. Кількість гравців 8-12 дітей.

Екологічний аспект. Перевіряється спостережливість дітей і їх знання біології окремих представників тваринного світу. Після гри ведучий може розповісти цікаві факти про те, як деякі види не тільки знаходять свою пару, а й розпізнають один одного (так звана весільна поведінка).

Морські зірки

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (6).jpg

Зміст і методика. Грають по черзі кілька команд (у кожній однакова кількість дітей). Гравців однієї команди зв'язують мотузкою спинами один до одного. Навколо них на відстані кількох метрів розкидають 10-15 камінців. Перемагає та команда, яка витратила найменше часу на збирання камінців. Зауваження. Кількість гравців у кожній команді 3-5 дітей. Кількість розкиданих камінців повинна бути однаковою для всіх команд. Екологічний аспект. Перед грою ведучий розповідає про життя морських зірок; про міс це, яке вони займають в екосистемі морського дна.

Линяння змій

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (7).jpg

Зміст і методика. Учасники гри діляться на кілька команд, які шикуються у колони. Від стань між окремими гравцями приблизно 1 м. Перед першими номерами команд на землі лежить по одному обручу. За сигналом ведучого перші номери пролізають крізь обручі і пе редають їх наступним гравцям. Крізь обруч повинні пройти усі гравці. Команда, яка першою виконає завдання, вважається переможницею. Зауваження. З кожним разом гру можна ускладнювати, додаючи ще по одному обручу (гравцям потрібно пролізти через 2-3-4 й більше обручів). Тоді складається враження, що рухається змія.

Екологічний аспект. Перед грою ведучий розповідає про таке пристосування змій як линяння. Кроти Зміст і методика. Грають дві команди: кроти (3-4 гравця) і дощові черв'яки (до 10 грав ців). Кроти стають на краю майданчика, їм зав'язують хустинкою очі. Дощові черв'яки до вільно розташовуються на майданчику. За командою ведучого дощові черв'яки кожні 3-4 секунди роблять крок і плескають у долоні. Кроти, орієнтуючись на звуки, починають полю вання на черв'яків. Черв'як, якого торкнувся кріт, вважається упійманим і припиняє гру. Перемагає кріт, який упіймав найбільше черв'яків. Зауваження. Дощові черв'яки не мають права припиняти або прискорювати рух. Гра від бувається кілька разів, поки кожен гравець не зіграє роль крота. Після цього визначаються головні переможці.

Екологічний аспект. Перед грою ведучий розповідає про підземне життя кротів. При цьому слід наголосити, що це корисна тварина, яка винищує шкідливих комах (личинок хрущів) і поліпшує структуру ґрунту.

Знайди своє дерево

C:\Users\Marina\Desktop\загружено (8).jpg

Зміст і методика. Діти діляться на пари. Один з граючих одягає на очі пов'язку, а другий підводить його до дерева і пропонує доторкнутися до нього. Після кількох хвилин «знайомства» сліпого відводять від дерева, знімають пов'язку і пропонують знайти своє дерево. Потім гравці міняються місцями. Зауваження. Починати треба з дерев, які помітно відрізняються від інших, а потім завдання ускладнюють. Гру добре проводити під час екскурсії до місь кого парку або скверу.

 Екологічний аспект. Діти вчаться звертати увагу на характерні риси окремих об'єктів природи.

Вірю - не вірю

C:\Users\Marina\Desktop\images.jpg

 Зміст і методика. У центрі кола стоїть ведучий і кидає м'яча комусь з учасників гри. При цьому він говорить невелике

речення, наприклад: «Слон вміє літати», «Птахи живуть у норах», «Зайці їдять траву» і т. д. Гравець ловить м'яча у тому випадку, якщо ведучий сказав правду. Якщо хтось з гравців помилився, то він вибуває з гри. Перемагає той, хто залишився (може бути кілька переможців). Зауваження. Кількість гравців 5-7 дітей. Запитання можуть стосуватися не тільки живої природи, а й неживої. Екологічний аспект. Діти перевіряють свої знання про навколишній світ.

 

 

ВИСНОВКИ

Під час гри діти, як правило, уважні, зосереджені і дисципліновані. Включення до уроку ігор робить процес навчання цікавим, створює у дітей бадьорий робочий настрій, полегшує зсвоєння навчального матеріалу. У шкільні роки основним видом діяльності дитини стає навчання. Проте гра залишається важливим засобом не лище відпочинку, а йтворчого пізнання.

Гра має розглядатися як незамінний важіль розумового розвитку дитини.

 

 

 

 

 

 

 

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

1.На тихі води, на ясні зорі : краса природи в українській літературі / упор. Г. Ткаченко. – К. : Веселка, 2002. – 230 с. 6.

 2.Нікітін, Н. В. Збережемо рідну землю голубою і зеленою / Н. В. Нікітіна // Позакласний час. – 2008. – № 4. – С. 95-97. 7.

3.Пустовіт, Н. О. Екологічні загадки, ігри та вікторини / Н. О. Пустовіт, З. Н. Плечова. – К. : Наукова думка, 1995. – 69 с. 8.

4.Тварини нашої планети. – К. : Павлін, 2005. – 272 с. 9. Хабайлюк, Л. Краса землі моєї України! / Л. Хабайлюк // Все для вчителя. – 2005. – № 23-24. – С. 57-60. 10.

5.Червона книга України. Вони чекають на допомогу / упор. О. Ю. Шапаренко, С. О. Шапаренко. – Х. : Торсінг, 2002. – 336 с. 11.

6.Швець, В. Світ навколо нас / В. Швець // Шкільний світ. – 2007. – № 42. – С. 20.

7.https://sodb.sumy.ua

8.https://ecoclubua.com


 

docx
Пов’язані теми
Біологія, Виховна робота
Додано
1 лютого 2020
Переглядів
2343
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку