Формування конкурентоспроможної особистості на уроках фізичної культури (практичний аспект)

Про матеріал
Формування конкурентоспроможної особистості на уроках фізичної культури (практичний аспект). Пропонуєтся використовувати змагагльний метод та ряд ігор.
Перегляд файлу

ФОРМУВАННЯ КОНКУРЕНТОСПРОМОЖНОЇ ОСОБИСТОСТІ НА УРОКАХ ФІЗИЧНОЇ КУЛЬТУРИ (ПРАКТИЧНИЙ АСПЕКТ)

 Головним завданням школи є створення умов для гармонійного розвитку особистості і надання можливостей до самореалізації в майбутньому житті. Запорукою успіху кожної дитини є не тільки відсутність хвороб і недоліків, а й стан цілковитого духовного, фізичного, психологічного і соціального благополуччя.

       Деякі вчені США вважають, що фізичне виховання в школах повинне не стільки покращувати фізичний розвиток та фізичну підготовку дітей, скільки готувати їх до конкурентної боротьби в реальних соціальних умовах. Найважливішими завданнями при цьому вважаються: набуття учнями необхідних знань, оволодіння певними руховими навиками, використання їх в повсякденному житті, а також оволодіння вмінням самостійно підтримувати високий рівень фізичної працездатності, пізнання своїх рухових здібностей.

 Вся історія людства, процес еволюції будувалися на дусі суперництва, на змагальному дусі взаємин. Прагнення досягти певного спортивного рівня, перемогти в змаганнях суперника - є одним з потужних регуляторів і значущою мотивацією до активних занять фізичними вправами.

 Змагання, конкуренція, боротьба за існування, як і життя, вічні, вони - пружина розвитку. Змагання сильне гласністю, об'єктивним порівнянням підсумків. Воно організовує, згуртовує колектив, спрямовує на досягнення у спіхів, навчає перемагати. У його підсумках, як у фокусі, відображається вся багатогранність життя школи. Змагання змушує відстаючих підтягуватися до рівня передових, а передових надихає на нові успіхи. Тому варто займатися питанням формування конкурентоспроможної особистості на уроках фізичної культури шляхом впровадження нових і модернізацією вже існуючих технологій.

 Заняття фізичними вправами позитивно впливають на психічний стан підростаючої молоді, особливо навчається: набуття впевненості в собі; зняття емоційної напруги; попередження розвитку стресових станів; відволікання від неприємних думок; формування духу колективізму і в той же час увага до виховання здорової конкуренції; зняття розумової напруги; відновлення психічної працездатності.

 На мою думку, формування конкурентоспроможної особистості на уроках фізичного виховання неможливе без використання змагального методу. Змагання (чи змагання), як і гра, відноситься до числа широко розповсюджених суспільних явищ. Воно має дуже велике значення як спосіб організації та стимулювання діяльності в самих різних сферах життя.

 Основна, визначальна риса змагального методу - конкурентне зіставлення сил в умовах упорядкованого суперництва.

 Фактори суперництва в процесі змагань, а також умови їх організації та проведення (офіційно визначення переможця, заохочення за досягнуті результати пропорційно їх рівню, визнання суспільної значимості досягнень  і т. д.) створюють особливий емоційний і фізіологічний фон, який посилює вплив фізичних вправ і може сприяти максимальному прояву функціональних можливостей організму, як правило, більш значного, ніж при зовні аналогічних НЕ змагальних навантаженнях (в даний час це показано багатьма дослідженнями).

 Під час змагань, особливо значущих в особистому та громадському відношенні, ще в більшій мірі, ніж у грі, виражені моменти психічної напруженості, оскільки постійно діє фактор протидії, протиборства, зіткнення протилежно спрямованих інтересів. Командні змагання характеризуються поряд з цим ставленням взаємодопомоги, взаємної відповідальності і відповідальності перед цілим колективом за досягнення змагальної мети.              Сучасний урок фізичної культури за формою організації може мати такі складові: фронтальне навчання, рухливі ігри, що включають в себе командні ігри, естафети, змагання з різних видів спорту (індивідальних), відповідно до навчального плану. Важливим фактором в плануванні навчально-виховного процесу є заохочення переможців та правильна мотивація учнів до участі у змаганнях. Тому сьогодні вчителю фізичної культури, окрім впровадження змагального методу, варто звернути увагу на окремі технології, як створення «ситуації успіху»; оцінка діяльності учня не лише за кінцевим результатом, а й під час процесу досягнення цього результату; здійснення узагальнення і систематизації матеріалів про досягнення учнів, власний приклад з метою створення позитивного ставлення до фізичної культури та спорту.  Зовсім не обовязково проводити виключно традиційні командні види спорту, змагальний метод є фундаментальним і у ряді рухливих ігор, наведених в Додатку. Між іншим, наведені приклади ігор можливо інтерпритувати відповідно до різних вікових катерогій.

 Нестандартний урок максимально стимулює пізнавальну самостійність, творчу активність та ініціативу школярів. Навчання спрямоване на розвиток, підвищення якості знань, формування працьовитості, потрібних у житті навичок та вмінь. Велике значення має емоційна сфера дитини, розвиток її природних задатків, удосконалення здібностей.

 

 Адже висока якість підготовки та проведення уроку досягається саме шляхом упровадження інтерактивних технологій навчання.

 

 Результатом творчої співпраці є зміна психологічного настрою учня, його ставлення до уроків фізичної культури, підвищення рівня самооцінки учня, досягнення результатів не тільки в плані фізичному, а і в моральному (в даному випадку говоримо про формування конкурентоспроможної особистості), і водночас підвищення рівня навчальних досягнень з інших предметів.

 Отже, саме оздоровча спрямованість фізичного виховання у поєднанні з інноваційними технологіями дасть змогу досягти очікуваного результату – сформовану, гармонійно розвинуту, конкурентоспроможну особистість, здатну до самореалізації.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ДОДАТОК

1. Баранець

 

Гру можна проводити на спортивному майданчику або в залі. Обирається “баранець”. Решта - його “хвостики”. Баранець тримає скакалку або лозинку. Учасники гри утворюють ланцюжок, у якому першим стоїть “баранець”.

За сигналом “хвостики” починають бігти за “баранцем”, а той намагається доторкнутися лозинкою (скакалкою) до останнього в ланцюжку гравця. Для цього “баранець” то прискорює, то сповільнює біг, повертається то праворуч, то ліворуч або й зовсім зупиняється.

“Хвостики” намагаються не “відриватися” від свого ведучого й стараються уникнути його дотику. Той, до кого баранець доторкнувся або хто “відірвався” від ланцюжка, вибуває з гри. Перемагає той, хто найдовше протримався “хвостиком”. Потім він стає “баранцем”.

2. Бездомний заєць

 

Гравці, крім двох, стають парами у коло (обличчям один до одного), взявшись за руки. Один із гравців - “заєць”, інший - “вовк”. “Заєць”, який тікає від “вовка”, ховається в середину пари. Той, до кого “заєць” став спиною, стає “безпритульним зайцем”. Якщо “вовкові” вдається наздогнати “зайця”, вони міняються ролями.

3. Бій півнів

 

На землі (підлозі) креслять коло діаметром 2 м. Гравців ділять на дві команди, і вони стають у дві шеренги біля кола одна навпроти одної. Капітани посилають по одному гравцю зі своїх команд у коло. Кожен із цих гравців стає на одну ногу (другу підіймає), руки кладе за спину. За сигналом “півні” починають виштовхувати плечем і тулубом один одного з кола, причому намагаються не оступитись. Кому це вдається, стає переможцем і виграє одне очко для своєї команди. Гра триває доти, поки всі не побувають у ролі півнів. Виграє команда, гравці якої більше разів були переможцями.

Якщо учасник, який перебуває в колі, стає на обидві ноги, його вважають переможеним. Якщо ж під час виштовхування обидва гравці вийдуть з кола, перемога нікому не присуджується, а на їхнє місце стає наступна пара. Під час поєдинку не дозволяється забирати руку з-за спини.

Цю гру можна проводити й без розподілу на команди. Гравці за бажанням виходять в середину кола на змагання. Переможець залишається, а проти нього виходить новий гравець, який бажає помірятися силою.

Потрібно стежити за правилами гри. Гравцям забороняється виштовхувати один одного руками.

Гра сприяє розвитку сил, спритності, кмітливості, здатності до самооцінки, вміння оцінювати сили товаришів, а також вчить наполегливості у досягненні мети.

4. Білки, жолуді, горіхи

 

Дітей розподіляють на трійки. Вони беруться за руки і утворюють кола на всій території майданчика. Кожен гравець у колі дістає назву: “Білка”, “Жолудь”, “Горіх”. Одного з дітей вибирають ведучим.

На виклик учителя “Горіхи!”, “Білки!” або “Жолуді!” діти швидко міняються місцями в різних колах, а ведучий намагається зайняти місце в одній із трійок, дістаючи назву гравця, який вибув. Учень, що залишився без місця, стає ведучим. Перемагають діти, які жодного разу не були в ролі ведучого.

5. Бузьки (українська народна гра)

 

Усі учасники гри малюють собі кола діаметром 1 м (можна використати гімнастичні обручі) і стають у них на одній нозі. Учитель говорить: “Бузьки полетіли!”. Всі учасники гри бігають по майданчику, махають “крилами”.

Учитель забирає одне “гніздо” і говорить: “Бузьки прилетіли!”. Всі учасники займають будь-які “гнізда” і стоять на одні нозі. Хто не має “гнізда” і не може стояти на одній нозі - вибуває з гри.

6. Виклик номерів

 

Усі гравці діляться на дві команди і стають в одну шеренгу. У кожній команді вчитель рахує по порядку всіх гравців. Потім називає номер. Гравці, у який цей номер, виконують рухові дії (наприклад, біжать, перестрибують тощо). Команда, гравець якої першим виконає рухову дію, отримує очко.

7. Вище землі

 

Гравці довільно займають місця на майданчику чи у спортивному залі. Вибирають ведучого.

За сигналом ведучий намагається наздогнати когось із гравців і доторкнутись до нього рукою. Той гравець, до якого доторкнулись, зупиняється і голосно говорить: “Я ведучий!”

Щоб не впіймав ведучий, можна стати “вище землі” (тут у пригоді стануть гімнастичні лави, драбини, кінь, козел, перекладина, бруси і т.д.). Стояти “вище землі” можна 5 секунд, потім знову треба перебігати.

Коли гравець стає “вище землі”, ведучий відходить від нього на 2 м і говорить: “Раз, два, три з цього місця зійди!”, і гравець має перебігти з цього місця на інше.

8. Вітер і флюгер

 

Учитель спершу з'ясовує, чи знають учні, де північ, південь, захід і схід, а потім пропонує їм таку гру.

Учитель - “вітер”, учні - “флюгери”. Коли вчитель говорить: “Вітер дме з півдня”, “флюгери” повертаються на південь і витягують руки вперед (долоні разом). Коли вчитель каже: “Вітер дме зі сходу” - “флюгери” повертаються на схід. Якщо вчитель говорить: “Буря”, “флюгери” обертаються на місці, “штиль” - усі завмирають. Гру проводять у швидкому темпі. Переможцем вважають того, хто зробить найменше помилок.

9. Влуч м'ячем

 

Діти шикуються в коло на майданчику, у центрі стоїть учень із маленьким м'ячем у руках. Він підкидає м'яч угору і називає ім'я будь-кого з дітей. Усі швидко розбігаються, а учень, ім'я якого назвали, намагається спіймати м'яч. Як тільки учень спіймав або взяв м'яча, він голосно вигукує : “Стій!”. Усі зупиняються, а ведучий кидає м'яча у будь-кого, намагаючись влучити в ноги. Той, у кого влучили, стає ведучим. Якщо йому не вдається влучити у когось з гравців, то він швидко піднімає м'яча, бере його в руки і знову вигукує “Стій!” дітям, які в цей час тікають від нього.

Якщо ведучому не вдасться за три кидки в кого-небудь влучити, гра повторюється спочатку.

10. Влуч у мішень

 

Учні утворюють дві команди і стають на протилежних сторонах майданчика. Кожний гравець тримає в руках малий м'яч, посередині майданчика лежить великий м'яч.

Учитель дає сигнал, після чого всі водночас кидають свої м'ячі у великий м'яч, намагаючись зсунути його на бік суперника. Коли м'яч буде зрушено, гравці збирають свої м'ячі й стають на місця; гра продовжується.

Виграє команда, яка більше разів зрушить м'яч суперника.

11. Клас, струнко!

 

Учитель стоїть обличчям до дітей, які вишикувалися в одну шеренгу. Він подає команди. Команда виконується тільки в тому разі, коли перед нею вчитель говорить слово „клас”. Той, хто помиляється, робить крок уперед, але продовжує грати. Гра триває не більше трьох хвилин. Після її закінчення вчитель називає найбільш уважних. Згідно з правилами гри, крок уперед роблять і ті гравці, які не виконали своєчасно правильної команди.

12. Мисливці і качки

 

У центрі креслять велике коло. Гравців розраховують на перший - другий, і перші номери входять у коло. Перші номери - „качки”, другі - „мисливці”; другі одержують м'яч - волейбольний або баскетбольний.

Мисливці перекидають м'яч один одному, намагаючись влучити ним у тих качок, які ближче до м'яча. „Качка” виходить з гри, якщо в неї поцілили м'ячем. Гра триває, доки не буде вибито всіх „качок”. Після цього гравці міняються ролями. Виграє команда, яка витратить менше часу або за призначений час „виб'є” більше гравців другої команди.

Правилами гри „мисливцям” не дозволяється вступати всередину кола, а „качки” не мають права покидати його.

Влучання зараховується, якщо м'яч торкнувся будь-якої частини тіла, крім голови, і м'яч при цьому не відскочив від підлоги або від іншого партнера.

У процесі гри треба добиватися колективності дій гравців, використовуючи якнайбільше передач між партнерами. В окремих випадках доцільно самому керівникові взяти участь у грі.

13. Білі ведмеді

 

Креслять невелике коло. Це „крижина”. Решта простору - „море”. Його на майданчику обмежують лініями. Обирають ведучого - „білого ведмедя”. Решта гравців - „ведмежата”. „Ведмідь” іде на крижину, „ведмежата” розташовуються довільно по всьому майданчику.

„Ведмідь” кричить: „Виходжу на ловлю!”, біжить з крижини в море і починає ловити „ведмежат”. Як тільки піймає кого-небудь, відводить його на крижину. Потім ловить друге „ведмежа”. Кожна пара пійманих, узявшись за руки, допомагає ловити інших. Наздогнавши кого-небудь, вони швидко з'єднують руки так, щоб пійманий гравець опинився між руками. Після цього вони кричать: „Ведмідь, на допомогу!” „Ведмідь” підбігає і „квачить” пійманого. Гра триває доти, поки не переловлять усіх „ведмежат”. Гравець, якого піймали останнім, вважається найспритнішим і наступного разу стає “білим ведмедем”.

Згідно з правилами гри пари можуть ловити гравців, тільки оточивши їх руками; забороняється під час ловлі хапати гравців; гравці, які вибігли за межі „моря”, вважаються пійманими і стають на крижину; „ведмежа”, оточене парою гравців, має право вислизнути з обіймів, поки його не „поквачив” ”ведмідь”; якщо „ведмідь” піймає першу пару „ведмежат”, то сам більше не ловить, а тільки „квачить”.

 

 

docx
Додано
17 квітня 2020
Переглядів
773
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку