Гейміфікація як поєднання прийомів вітагенного навчання та як засіб підвищення інтересу учнів до предмету

Про матеріал
У роботі дано практичні рекомендації з прикладами щодо використання елементів гейміфікації на уроках, а саме системи бонусів - заохочень для підвищення інтересу учнів до предмету та з метою перетворення досвіду життя в життєвий досвід (вітагенні прийоми навчання)
Перегляд файлу

Горева Оксана Володимирівна,

учитель російської мови та літератури

Южноукраїнської загальноосвітньої

 школи І-ІІІ ступенів № 4,

учитель вищої категорії, старший учитель

Гейміфікація як поєднання прийомів

вітагенного навчання та як засіб підвищення інтересу учнів до предмету

    Багато хто з нас, педагогів, використовує ігри на уроках та позакласних заходах з метою підвищення інтересу учнів до предмету. Дуже часто учитель має в запасі до десяти ігор, які можна використовувати на будь-яких етапах уроку. Такі ігри є і у мене, але прочитавши декілька статей про гейміфікацію, я зрозуміла, що використати елемент гри можна не лише безпосередньо на уроці, а перенести цю гру на вивчення предмету протягом усього навчального року.

  Використовуючи прийоми вітагенного навчання, а саме прийом  творчого моделювання ідеальних освітніх об'єктів та прийом активізації життєвого досвіду, я поєднала вітагенний досвід  учнів щодо проходження рівнів різноманітних комп’ютерних ігор з проходженням ними рівнів навчання мови та літератури. Було використано життєвий досвід учнів щодо отримання бонусів за досягнення у грі або втрату цих бонусів за невиконання певних завдань.

 

Результатом стала таблиця (фото).

 

   Які етапи її створення?

 

  1. Було опитано учнів 5-11 класів щодо отримання бажаних ними бонусів на уроках мови та літератури (використано вітагенний досвід учнів щодо отримання та втрату бонусів у іграх, творче моделювання ідеальних освітніх об’єктів).
  2. Учителем створено перелік видів робіт, за які можна отримати бонуси (використано вітагенний досвід учителя щодо оцінювання та заохочення учнів, щодо виконання вимог програм).
  3. Учнями 11 класів створено градацію бонусів (використано вітагенний досвід старшокласників щодо заохочень на уроках).
  4. Підібрано умовні позначки для бонусів у вигляді кольорових наліпок (вітагенний досвід учнів щодо бонусної системи різних ігор).
  5. Складено таблицю «Гейміфікація навчального процесу. Бонуси»
  6. Ознайомлено всіх учнів 5-11 класів, які задіяні в процесі, тобто всіх учнів, у яких я викладаю російську мову та літературу, з таблицею.
  7. Розміщено таблицю в кабінеті для вільного доступу учнів та батьків.

 

C:\Users\admin\Desktop\витагенная\бонусы.jpg

 

Яким чином учні отримують бонуси?

  Заохочення у вигляді бонусів може отримати будь-який учень. Як видно з таблиці, деякі учні отримують бонуси одразу на уроці, наприклад, за влучну відповідь, за активну роботу на уроці, за виступ із доповіддю тощо. Частину бонусів можна отримати за декілька видів робіт, а саме створення презентацій, творчих робіт, участь у проектах. Частина дається за накопичені оцінки, участь в олімпіадах, прочитані книжки. Іще одна частина бонусів слугує нагородою за виконання всіх робіт (класних, домашніх) або навіть за гарну дисципліну (це бонус на вимогу учнів 8-их класів). Ці бонуси я видаю наприкінці місяця.

 

   Як часто учні використовують бонуси?

Однозначно сказати не можна, тому що використання бонусів учнями схоже на використання заробітної платні дорослими: хтось витрачає за 2-3 дні, комусь цих же грошей вистачає на місяць. Тому бонусна система дозволяє учням перетворити досвід життя в життєвий досвід, що і є метою вітагенного навчання.

Поясню на прикладах. Декілька учнів різних класів отримали бонус, який давав їм право провести частину уроку так, як їм буде зручно. 2 учні на наступний же урок витратили їх, подарувавши своєму класу 10 хвилин вільного часу, ще один учень дав всім 10 хвилин, щоб вони підготувалися до контрольної роботи з математики, яка буде наступним уроком, а 5 учнів (переважно дівчата) вирішили використати свої 10 хвилин пізніше у вигляді вікторин, кросвордів та лінгвістичних ігор.

    Учитель у ці 10 хвилин може спокійно заповнити журнал, перевірити декілька зошитів, адже він все одно надолужить свій час, погодьтеся, під час карантину ми цілі уроки втрачаємо і все наздоганяємо.

    Часто учні отримують бонус, який дає їм право не виконувати домашнє завдання. Вони «відкупляються» бонусом, записуючи дату роботи і розміщуючи наліпку навпроти запису на берегах зошита. Я вважаю, що це набагато краще, ніж дитина просто не виконає завдання, адже це вмотивована позиція учня.

    Але і тут є нюанси. Наприклад, деякі учні витрачають наліпку в той же день, інші чекають складного завдання, щоб «відкупитися» від нього, а є така категорія, що копить бонуси. Це право дітей, я не регламентую їхні бажання, адже дія бонусів у часі не обмежена.

   Я вважаю гарною нашою знахідкою бонус за прочитану книгу. В 5-их класах це може бути або 2 тоненькі книжечки, адже діти тільки почали вивчати предмет, або 1 середнього розміру (до 50 сторінок), в інших класах обсяг збільшується (від 50 сторінок в 6 класі до 200 в 11 класі). Використання цього бонусу призвело до того, що я майже кожного дня спілкуюся на перервах, або іноді у надані учнем 10 хвилин відпочинку з учнями різних класів з приводу прочитаних ними книжок та видаю бонус. Позитивним є те, що читацький інтерес в учнів підвищився.

 

C:\Users\admin\Desktop\бонусы\P91017-094548.jpg

C:\Users\admin\Desktop\бонусы\P91105-094227.jpg

  Цікавими для учнів є бонуси «Перехід ходу», коли задане запитання можна переадресувати будь-кому з однокласників, та «Дзвінок другу», коли за відповіддю можна звернутися по телефону. Деякі учні жартують, що раз мають право телефонувати будь-кому, то зателефонують мені.

   Для вирівнювання системи бонусів введено наліпку за отриману «1». Той, хто її отримав, втрачає всі бонуси та починає свій шлях знову. Все як у грі: не виконав завдання – втратив життя.

 

Що може бути складним для вчителя?

  1. Створити систему заохочень (запропонована мною таблиця – результат діяльності моєї та моїх учнів, у кожного вчителя має бути своя система).
  2. Знайти час для аналізу роботи класу протягом місяця.

Підказка:

Взагалі нагороди учні отримують за оцінки в журналі, їх видно, а на робочих зошитах я ставлю галочку на обкладинці, де не виконано домашнє завдання, це полегшує контроль. Прочитані книжки діти записують на обкладинці зошита, після отриманого бонусу я розписуюсь після запису, тому повторно його вже не використати, та й список прочитаного завжди видно.

  Полегшують роботу і приносять моральне задоволення результати використання гейміфікації:

  • Підвищення інтересу учнів до предмету;
  • Підвищення рівня знань учнів;
  • Створення ситуації успіху;
  • Формування ключових та предметних компетентностей;
  • Практична відсутність випадків невиконання домашнього завдання;
  • Підвищення читацької активності (учні більше читають художніх, науково-популярних творів);
  • Ініціативність дітей у створенні презентацій, творчих робіт за темами уроків;
  • Зацікавленість батьків системою бонусів та успіхами дитини.

  Працюємо ми, використовуючи гейміфікацію, лише третій місяць, але зацікавленість учнів та батьків очевидна. А одна із учениць про нашу систему написала навіть статтю на шкільний сайт.

 Спробуйте і ви використати елементи гейміфікації на уроках!

 

C:\Users\admin\Desktop\бонусы\P91112-110031.jpg

C:\Users\admin\Desktop\бонусы\P91110-212308.jpg

 

docx
Пов’язані теми
Педагогіка, Майстер-класи
Додано
17 листопада 2019
Переглядів
1410
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку