Гра інтелекту "Крок уперед"

Про матеріал
Поданий матеріал сприяє підвищенню інтересу учнів до вивчення інформатики, формуванню творчого відношення до навчальної діяльності, активізації пізнавальної активності учнів, розвитку уміння діяти командою, відстоювати свою точку зору, виховуванню позитивного відношення до знань.
Перегляд файлу

 

Позакласний захід з інформатики для учнів 10 класу

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Гра інтелекту «Крок уперед»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

      Вчитель інформатики

                                                                              Комунального закладу         

                                                                              «Таранівська ЗОШ І-ІІІ ступенів 

                                                                              ім. Героїв-широнінців»

                                                                              Дудка Вікторія Василівна

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2019 рік

Гра інтелекту «Крок уперед»

Вікова група: учні 10 класу

Мета: підвищувати інтерес учнів до вивчення інформатики, , формувати творче відношення до навчальної діяльності, активізувати пізнавальну активність учнів; розвивати уміння діяти командою,  відстоювати свою точку зору, виховувати позитивне відношення до знань, інформаційну культуру.

Програмне забезпечення та обладнання: програми MO Publisher, мультимедійне обладнання, роздавальний матеріал (картки із завданнями), бали у вигляді кроків, годинник, презентація про Білла Гейтса.

Хід проведення

І. Організаційний етап

Доброго дня я вітаю вас на нашій грі Інтелекту «Крок уперед».

  1.                   Оголошення правил гри. У грі братимуть участь 3 команди, за  кожну правильну відповідь чи правильно виконане завдання ви отримуватимете ось такі символічні кроки, найбільша кількість кроків допоможе командам зробити крок уперед до успіху та стати переможцем.

ІІ. Узагальнення і систематизація знань

Тож я запрошує вас до І туру нашої гри «Давайте знайомитися».

Відгадайте, про що йде мова та отримайте назву своєї команди

  1. Це ігрові маніпулятори, але  ці штуки є  і в мобільних телефонах. Що ж це? (Джойстики)
  2. А без цих речей не можна сьогодні побачити ні дорослого, ні малого. Так узагальнено називають всі пристрої, якими користується людство  смартфони, планшети, айфони… (Гаджети)
  3. Як називають потужніші комп’ютери у мережі, що надають послуги та ресурси іншим комп’ютерам?(Сервери)

Отож, у нашій грі змагатимуться СЕРВЕРИ, ГАДЖЕТИ та ДЖОЙСТИКИ.

За відгадку назв своєї команди ви отримуєте свої перші кроки.

Завдання наступного ІІ туру «Розминка» допоможе вам «розігріти» ваш розум. Завдання «Розминки» - з’єднати стрілкою поняття за змістом. За повністю правильно виконане не завдання – 3 кроки.

Команди перевіряють один у одного виконання завдання туру «Розминка».

Алгоритм

Програмування

Мова

Числення

Система

Лінійний

Периферійні

Модуль

Технології

Пристрої

Загрузочний

Каталог

Оперативна

Системний

Кореневий

Пам'ять

Тактова

Інформаційні

Блок

Частота

Редактор

Електронне

Повідомлення

Графічний

Переходимо до наступного ІІІ туру нашої гри «Знайди 10 відмінності та виправи помилки». Помилятися може кожен, як ви пам’ятаєте жодне програмне середовище не пропустить, не запустить програму з помилками на виконання. Зараз кожна з команд спробує себе в ролі редакторів, які спробують знайти відмінності між правильною і неправильною програмою та самостійно виправити помилки в одній з програм. За це  завдання ви отримаєте таку кількість 10 кроків

Завдання - «Знайди 10 відмінностей»  оцінюється у 10 кроків.

ПРАВИЛЬНО

 

НЕПРАВИЛЬНО

 

 

Procedure …..;

var  a, y: real;

Begin

a:=strtofloat (Edit1.Text);

y:=  2*x+a;

Label1.Caption:= floattostr (y);

end;

           end.

 

Procedure …..;

Begin

var : a, x: real;

a: strtofloat (label1.Text)

y:=  2 x+a;

Edit1. Caption:= strtofloat (y);

           end.

 

Наступний ІV тур спонукає вас до творчості.

  • Погляньте на екран. Чи знаєте ви цю людину? Що ви знаєте про Б.Гейтса?

Перегляд презентації.

Кого із учасників своєї команди ви вважаєте найсильнішим та найкреативнішим? (Команди обирають по одному учаснику, учні створюють публікації, які оцінюються гостями. Максимальна кількість балів -  5 кроків)

  1. Робота учнів з програмою МО Publisher.

 Ваше завдання із заготовлених матеріалів у програмі МО Publisher створити буклет про Білла Гейтса.

  1. Групова робота учнів з тестом  системою 

 А поки ваші учасники працюють над публікаціями, ви спробуєте пройти тестування за ноутбуками і отримати ще 11 кроків. Для цього на робочому столі знайдіть папку Тест гри, відкрий її, завантажте файл test.exe. та оберіть назву тесту. Бажаю успіху! (Учні проходять тестування і показують результат, за кількістю набраних балів, отримують кроки)

ІІІ. Підведення підсумків гри

Підрахунок балів –«кроків» та оголошення команди-переможця.

Викладіть свої кроки. Хоча довжини ваших стежок різні, але ви всі прагнули успіху. Тож привітаємо плесками переможців. Не зупиняйтеся на досягнутому, продовжуйте йти далі і досягати нових вершин!

 

 

 

 

Роздатковий матеріал

для учасників гри

 

Алгоритм

Програмування

Мова

Числення

Система

Лінійний

Периферійні

Модуль

Технології

Пристрої

Загрузочний

Каталог

Оперативна

Системний

Кореневий

Пам'ять

Тактова

Інформаційні

Блок

Частота

Редактор

Електронне

Повідомлення

Графічний

 

 

 

 

 


ПРАВИЛЬНО

 

НЕПРАВИЛЬНО

 

 

Procedure …..;

var  a, y: real;

Begin

a:=strtofloat (Edit1.Text);

y:=  2*x+a;

Label1.Caption:= floattostr (y);

end;

end.

 

Procedure …..;

Begin

var : a, x: real;

a: strtofloat (label1.Text)

y:=  2 x+a;

Edit1. Caption:= strtofloat (y);

 

end.

 

До вправи «Знайдіть 10 відмінностей»


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Підписи команд

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

docx
Додано
9 лютого 2019
Переглядів
935
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку