Інтелектуально-пізнавальна гра Битва розумів

Про матеріал
Методична розробка інтелектуально-пізнавальної гри з інформатики містить завдання для гри на дві команди
Перегляд файлу

Міністерство освіти і науки України

Департамент освіти і науки

Полтавської обласної військової адміністрації

Вище професійне училище № 7 

м. Кременчука Полтавської області

Т. НОВІКОВА

Методична розробка інтелектуально-пізнавальної гри  з інформатики

«БИТВА РОЗУМІВ»

image 

 

Кременчук-2023

Новікова Т. Битва розумів: методична розробка інтелектуально-пізнавальної гри; Вище професійне училище № 7, Кременчук-2023, 14 с.

 

Розглянуто та схвалено до використання в освітньому процесі ВПУ №7 на засіданні циклової методичної комісії «Природничо-математична підготовка».

Протокол 09.11.2023 № 3

            

ПЛАН ЗАХОДУ

      Дата: 16.11. 2023.                                              Час проведення: 14:30.   

      Місце проведення: каб. № 31.                          Група: Е2-23.

Тема заходу. Битва розумів (45хв.).

Тип заходу: інтелектуально-пізнавальна гра.

Форма заходу: вікторина.

Цілі заходу:  

-            розвивати ключові компетентності:

-            вільне     володіння вміння висловлювати      свої   думки,        чітко державною мовою    аргументовано давати відповіді на запитання під час вікторини;

-            математична усвідомлення ролі математичних знань та вмінь при компетентність розв’язуванні логічних завдань;  

-            інформаційно- розширення та поглиблення знань з інформатики; комунікаційна здатність безпечного та доцільного використання компетентність засобів інформаційно-комунікаційних технологій;

-            громадянські та усвідомлення ідей рівності та справедливості під час соціальні гри у команді. компетентності

Методична мета: продемонструвати технологію проведення вікторини з використанням інформаційно-комунікаційних технологій як фактору підвищення інтересу, розширення та поглиблення знань з інформатики. Очікувані результати:

учні знають:  

-            основні поняття інформатики як науки;

-            архітектуру комп’ютера;

-            основні поняття і прийоми роботи в мережі Інтернет; - прикладне програмне забезпечення.

учні вміють:

-            розгадувати логічні задачі;

-            грати в онлайн-вікторини на різних інтернет-сервісах.

Забезпечення заходу:

технічне:ПК з доступом до мережі Інтернет, відеопроєктор, смартфони учнів. дидактичне: презентація викладача «Битва розумів», інтерактивна дошка Jamboard, онлайн сервіси: learningapps.org, mentimeter.com,фішки, QR-коди, картки-завдання, грамоти, призи.

Методи: розповідь з мультимедійною підтримкою, бесіда, онлайн-гра, логічні завдання.

Прийоми: швидкі запитання, робота в групі (команді), знайди пару, логічний ланцюг, анаграми, вгадай слово, хмара слів.

Міжпредметні зв’язки: інформатика («Апаратне і програмне забезпечення ПК»,

«Інформаційні технології в суспільстві», «Глобальна мережа Інтернет», «Алгоритми і програми»), математика (прийоми обчислення арифметичних операцій).  

СТРУКТУРА ЗАХОДУ

І. ОРІЄНТАЦІЯ ДІЯЛЬНОСТІ (1 хв.).

ІІ. ЦІЛЕПОКЛАДАННЯ (2 хв.).

2.1. Вступне слово викладача.

2.2. Ознайомлення з правилами гри.

ІІІ. ЦІЛЕРЕАЛІЗАЦІЯ (35 хв.).

3.1. І конкурс «Візитівка»(2 хв.).

3.2. ІІ конкурс «Хто швидше?». (10 хв.).

3.3. ІІІ конкурс «Хрестики-нулики» (9 хв.).

3.4. IV конкурс «Троянський вірус» (2 хв.).

3.5. V конкурс «Словесна математика» (2 хв.).

3.6. VІ конкурс «Тетріс» (3 хв.).

3.7. Гра з глядачами (2 хв.).

3.8. VІІ конкурс «Битва капітанів» (5 хв.).

ІV. РЕФЛЕКСИВНО-ОЦІНЮВАЛЬНИЙ ЕТАП (7 хв.).

4.1. Рефлексія (2 хв.).

4.2. Підведення підсумків (2 хв.). 

4.3. Нагородження переможців (1 хв.).

            

ХІД ЗАХОДУ

І. ОРІЄНТАЦІЯ ДІЯЛЬНОСТІ.

М.К. На даному етапі відбувається вітання з учнями та гостями заходу. Викладач повідомляє тему заходу. Важливо налаштувати учнів на продуктивну роботу, зацікавити та спонукати до самостійного мислення. Мультимедійний супровід є яскравим унаочненням та забезпечує візуальне сприйняття інформації.  

ІІ. ЦІЛЕПОКЛАДАННЯ.

2.1. Вступне слово викладача.

Сьогодні під час інтелектуально-пізнавальної гри «Битва розумів» зійдуться у двобої найсильніші та найкмітливіші представники групи Е2-23. У змаганнях приймають участь 2 команди по 5 учнів. 

2.2. Ознайомлення з правилами гри.

М.К. Викладач повідомляє правила гри, систему оцінювання. Це сприяє формуванню дисципліни в аудиторії та орієнтує учнів на самостійну продуктивну роботу. 

Під час вікторини дотримуємось правила піднятої руки. За підказки і порушення дисципліни зніматимуться бали. Кожна правильна відповідь оцінюється балами у вигляді фішок. Переможе команда, яка набере найбільшу кількість фішок.

ІІІ. ЦІЛЕРЕАЛІЗАЦІЯ.

3.1. І конкурс «Візитівка».

Метод: гра.

Форма: колективно-групова.

imageЗасоби:презентація викладача, ПК, проєктор, смартфони учнів, QR- код для голосування. М.К. У грі беруть участь 2 команди по 5 учнів. Учасники команд заздалегідь отримали завдання підготувати назву і девіз команди та обрати капітана. Методом      жеребкування            встановлюється       першість        виступу.          Оцінюють Візитівку глядачі методом онлайн-голосування, створеного за допомогою Google Форм.

Учасники отримали завдання заздалегідь – придумати назву і девіз команди. Методом жеребкування (орел/решка) визначаємо черговість виступів. Починаємо гру! Глядачі визначають переможця, проголосувавши за QR-кодом.  

3.2. ІІ конкурс «Хто швидше?»

Метод: бесіда.

Прийом: швидкі запитання.

Засоби:презентація викладача, ПК, проєктор.

М.К. Кожній команді пропонується по 10 запитань. Питання оцінюється в один бал=1 фішка. Для переходу до наступного питання капітан повинен сказати “далі”. Якщо команда відповіді не знає, відповідають суперники. Дане завдання дозволяє налаштувати учнів на плідну співпрацю та активізувати їх розумову діяльність, вміння чітко формулювати відповіді.

Запитання для команди 1.

1.              Наука, що вивчає властивості інформації, закономірності її пошуку, збирання, збереження, передавання і обробки? 

Очікувана відповідь: інформатика.

2.              Яка найменша одиниця кодування інформації? 

Очікувана відповідь: біт.

3.              Алфавіт, якої системи числення складається лише з двох цифр: 0 та 1? 

Очікувана відповідь: двійкової.

4.              Мінімальний елемент зображення, що формується на екрані монітора.

Очікувана відповідь: піксель.

5.              Який французький вчений створив першу арифметичну машину, що виконувала операції додавання та віднімання? 

Очікувана відповідь: Паскаль.

6.              Яка американська фірма є лідером у виробництва комп’ютерного програмного забезпечення?

Очікувана відповідь: Microsoft.

7.              Скінченна послідовність команд – це… Очікувана відповідь: алгоритм.

8.              Які файли мають розширення .mр3?

Очікувана відповідь: музичні.

9.              Тип принтера, який виконує найякісніший та найшвидший друк?

Очікувана відповідь: лазерний.

10.          Назвіть пристрій для введення інформації у вигляді тексту і команд.

Очікувана відповідь: клавіатура.

Запитання для команди 2.

1.            Відомості про об’єкти навколишнього світу – це … Очікувана відповідь: інформація.

2.            Як називається область даних на диску що має ім’я?

Очікувана відповідь: файл.

3.            3гідно з двійковим кодуванням скільки байт займає в пам’яті 1 символ? 

Очікувана відповідь: 1 байт.

4.            Маніпулятор, який використовується в комп’ютерних іграх? 

Очікувана відповідь: джойстик.

5.            Хто є засновником корпорації Місrocoft? 

Очікувана відповідь: Білл Гейтс.

6.            Які файли мають розширення .txt, doс? 

Очікувана відповідь: текстові.

7.            Головний пристрій комп’ютера?

Очікувана відповідь: процесор.

8.            Як називається покажчик, який вибирає на екрані об’єкти для подальшої роботи? 

Очікувана відповідь: курсор.

9.            Назвіть основний пристрій для виведення відео інформації.

Очікувана відповідь: монітор.

10.       У яких одиницях вимірюють розмір екрану монітора по діагоналі?

Очікувана відповідь: дюйм.

3.3. ІІІ конкурс «Хрестики-нулики».

Метод: робота в групі.

Форма: індивідуально-групова.

Засоби:інтерактивна дошка Jamboard, смартфони учасників.

М.К. Капітанам команд пропонується зайти на інтерактивну дошку за QR-кодом. Одна команда грає хрестиком, а інша – нуликом (порядок визнається жеребкуванням). Дається запитання команді «Х», якщо вона дала правильну відповідь, то капітан може поставити хрестик у вільну клітинку ігрового поля на дошці, і хід переходить до команди «0» і т.д. Якщо команда «Х» дала невірну відповідь на своє запитання, то на нього може відповісти команда «0». При цьому незалежно від результату наступний хід робить команда «0». Переможе та команда, що першою закреслить три своїх позначки по діагоналі, горизонталі чи вертикалі. За кожну правильну відповідь – 3 бали. Час на роздуми – 1 хвилина. Завдання до конкурсу – логічні задачі. Розв’язування таких задач розвиває критичне мислення.

По одному представнику з команд заходять на інтерактивну дошку за QRкодом. Одна команда буде грати хрестиком, а інша – нуликом (порядок визнається жеребкуванням). Дається запитання команді «Х», якщо вона дала правильну відповідь, то представник команди може поставити хрестик у вільну клітинку ігрового поля, і хід переходить до команди «0» і т.д. Якщо команда «Х» дала невірну відповідь на своє запитання, то на нього може відповісти команда «0». При цьому незалежно від результату наступний хід робить команда «0». Переможе та команда, що першою закреслить три своїх позначки по діагоналі, горизонталі чи вертикалі.

За кожну правильну відповідь – 3 бали. Час на роздуми -1 хвилина.

1 задача

Зустрілись 3 подруги: Біленька, Сіренька, Чорненька. Дівчина в білій сукні каже Сіренькій: «Нам треба всім помінятися, а то колір наших суконь не відповідає прізвищам». Хто в яку сукню одягнутий?  

Очікувана відповідь: Чорненька – в білій, Сіренька – у чорній, Біленька – в сірій.

          

2 задача

Пам’ять комп’ютера складається з комірок. В кожній з них може зберігатися один символ. Скільки байт потрібно для зберігання повідомлення «Яка команда сьогодні переможе?» 

Очікувана відповідь: 30.

3 задача

Є 3 скриньки: червона, жовта і зелена. На червоній напис: «Тут золотий ключик»; на жовтій – “Зелена скринька пуста”; а на зеленій – “Тут лежить флешка”. Всі написи хибні. Де золотий ключик?

Очікувана відповідь: В зеленій скриньці.

4 задача

Іван натискає клавіші клавіатури зі швидкістю 2 клавіші за секунду. За скільки секунд Іван надрукує повідомлення «Ура, канікули!»  Очікувана відповідь: 7.

5 задача

Розділіть число 188 на дві рівні частини, щоб у кожній з них отримати 100. 

О                                 image

ч6 задача

і

Якщо ви поїдете до Каліфорнії, будете там працювати з комп’ютером і протягом 2к

х годин жодного разу не зробите цього, то вас оштрафують на 500 доларів. Що саме у ви повинні зробити, щоб уникнути штрафу? 

в

Очікувана відповідь: а Обов’язкову перерву для відпочинку.

н7 задача аПослухайте вірш про незвичайну (на перший погляд) дівчинку.

  в

і

Було їй 1100 років,

Вона ходила на уроки

До 110-го класу,

Носила 100 книжок щоразу.

Крокуючи десятком ніг,

Вона ходила вздовж доріг.

Рук, вух, очей по 10 мала,

І все, що поруч, помічала.

Коли виходила гуляти,

За нею бігло цуценятко.

І цей її стоногий друг

Мав один хвіст та 10 вух. Все дуже дивним тут здається,

Нехай же відповідь дадуть:

У чому ж тут суть?

Очікувана відповідь: Усі числа подані у двійковій системі числення.

8 задача

Яка система числення використовується в комп’ютерах: бінарна чи двійкова?

Очікувана відповідь: Обидві, це те саме.

9 задача

Двоє людей ідуть в місто, а на зустріч їм іще двоє. Скільки людей ідуть в місто?

Очікувана відповідь: 2.

3.4. IV конкурс «Троянський вірус».

Метод: гра.

Прийом: знайди пару.

Форма: групова.

Засоби:картки-завдання для команд, презентація викладача, ПК, проєктор.

М.К.Завдання учасникам - відновити зіпсовані дані. Необхідно з’єднати якнайшвидше слова 1 стовпчика зі словами 2 стовпчика для того щоб отримати ключові слова. За кожну правильну відповідь – 1 бал, + 1 бал – за швидкість. На виконання завдання 1 хвилина.

Усі знають наскільки небезпечні віруси. Нажаль один з них частково пошкодив інформацію у файлі. Потрібно відновити зіпсовані дані. З’єднати якнайшвидше слова 1 стовпчика зі словами 2 стовпчика, щоб отримати ключові слова. За кожну правильну відповідь – 1 бал. На виконання завдання 1 хвилина.

                             Завдання: 

Очікувані відповіді:

ми – йдер диск – тер бра – хів тай- тація прова – мер презен – вер ар – узер драй – шка прин – овод

ми – шка диск – овод бра – узер тай- мер прова – йдер презен – тація ар – хів драй – вер прин – тер

3.5. V конкурс «Словесна математика».

Прийом: логічний ланцюг.

Форма: індивідуально-групова.

Засоби: презентація викладача, ПК, проєктор.

М.К. Учасникам потрібно відгадати слова-доданки і отримати слово-суму з області інформатики. За правильну відповідь – 1 бал.

Завдання командам - відгадати слова-доданки і отримати слово-суму з області інформатики. За правильну відповідь – 1 бал.

-      Носій+Комаха =Накопичувач (Диск+Овод=Дисковод)

-      Танцювальний рух +Театр актора=слово для входу (Па+Роль=Пароль)

-      Вершина гори+Грязе-кам’яний потік в горах=Мінімальный елемент зображення (Пік+Сель=Піксель)

-      Воронячий вигук+Цифра+Позначення одиниці енергії роботи=Змінний елемент принтера (Кар+Три+Дж=Картридж)

3.6. VІ конкурс «Тетріс».

Метод: гра.

Прийом: анаграма.

Форма: індивідуально-групова.

Засоби: презентація викладача, ПК, проєктор, картки-завдання.

М.К. Потрібно скласти ряди квадратів, переміщуючи і повертаючи різні блоки. В блоках наведені слова, пов’язані з інформатикою, букви слів записані “змійкою”, тобто вони можуть бути записані в любому напрямку по горизонталі і по вертикали (зліва направо, знизу вверх тощо), але не по діагоналі. За 2 хвилини треба скласти букви окремих блоків у ряд. Кожне відгадане слово – 2 бали.

Більшість з вас полюбляли грати в цю гру на смарфоні (є багато аналогів). Потрібно скласти ряди квадратів, переміщуючи і повертаючи різні блоки. В блоках наведені слова, пов’язані з інформатикою, букви слів записані “змійкою”, тобто вони можуть бути записані в любому напрямку по горизонталі і по вертикали (зліва направо, знизу вверх тощо), але не по діагоналі.

За 2 хвилини необхідно скласти букви окремих блоків у ряд. Кожне відгадане слово – 2 бали.

          

                                                  Команда 1                                Команда 2

image 

 

Очікувані відповіді:

 

1.        СКАНЕР

2.        ПАМ’ЯТЬ

3.        ПАРОЛЬ

4.     ФЛЕШКА

5.     СЕРВЕР

6.     КНОПКА

3.7. Гра з глядачами.

Метод: гра.

Прийом: відкритий діалог.

Форма: фронтальна.

М.К. Поки гравці виконують завдання, глядачі беруть (за бажанням) участь у заході, даючи  відповіді на запитання викладача, розширюючи світогляд в галузі комп’ютерних наук.

1.     Скільки біт займає в пам’яті комп’ютера 1 символ? (8 біт).

2.     Інша назва жорсткого диску. (Вінчестер).

3.     Спеціальна ділянка пам’яті, що містить скопійований об’єкт. (Буфер обміну).

4.     Невелика програма, яка може приєднувати себе до інших програм. (Вірус).

5.     Засіб швидкого доступу до файлу. (Ярлик).

6.     Алгоритм, записаний на мові програмування. (Програма).

7.     Пристрій, що замінює мишу у ноутбуці. (Тач-пад).

8.     Пристрій випромінення звуку у складі акустичної системи. (Колонки).

9.     Який французький учений створив першу арифметичну машину, що виконувала операції додавання та віднімання – (Джон фон Нейман).

10.Як з англійської мови перекладається Windows? (Вікна).

11.Розширення .rar мають… одним словом (Архіви).

12.Як вмикається мала цифрова клавіатура? (Клавішею Num Lock).

3.8. VІІ конкурс «Битва капітанів».

Метод: інтерактивна гра.

Прийом: вгадай слово.

Форма: індивідуальна.

Засоби: ПК з доступом до мережі Інтернет, проєктор. сервіс 

М.К.Завдання капітанів – вгадати слова-відповіді на запитання із певної області інформатики. За кожну правильну відповідь – 1 бал. На виконання завдання 3 хвилини. Капітани по черзі заходять із комп’ютера викладача на інтерактивну вправу, що створена засобами сервісу learningapps.org. Для кожного капітана – окрема тема. Подібні вправи розвивають спритність, активізують пізнавальні інтереси учнів. Завдання для капітана 1:

Архітектура комп'ютера:

1.     imageНайголовніша плата в комп’ютері. (Материнська).

2.     Програма, яка керує роботою пристрою. (Драйвер).

3.     Основний пристрій для введення інформації. (Клавіатура).

4.     Основний пристрій для виведення інформації. (Монітор).

5.     Диск, на якому розміщена операційна система. (Системний).

Завдання для капітана 2:

Інтернет:

1.     imageПостачальник послуг Internet. (Провайдер).

2.     Головний комп’ютер в глобальній мережі. (Сервер).

3.     Засіб обміну електронними листами. (Пошта).

4.     Програма для відображення web-сторінок на екрані. (Браузер).

5.     Сукупність вебсторінок, об’єднаних однією загальною темою? (Вебсайт).

ІV. РЕФЛЕКСИВНО-ОЦІНЮВАЛЬНИЙ ЕТАП.

4.1.   Рефлексія.

Прийом: Хмара слів.

imageЗасоби: ПК з доступом до мережі Інтернет,, проєктор, смартфони учнів, сервіс mentimeter.com М.К. Учні за QR-кодом переходять на інтерактивну вправу, де необхідно написати враження від заходу одним словом. На екрані формується хмара слів – візуальне відтворення списку слів, що отримано від учнів. Даний прийом забезпечує отримання зворотного зв’язку.  

4.2.   Підведення підсумків.

М.К. У кінці гри  учасники підраховують фішки. Перемагає команда, котра набрала найбільшу кількість балів.

4.3.   Нагородження переможців.

 

pdf
Додано
8 лютого
Переглядів
639
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку