Комплекс ігор для дітей з особливими потребами молодшого шкільного віку

Про матеріал
Мета: вплив на пізнавальний розвиток хворих дітей, розширення знань та вчить цілеспрямовано і послідовно відтворювати знання, реалізація їх в ігрових діях, задумах та правилах. Завдання: відволікти, порадувати та розвеселити дітей; розширення кругозору дітей розвиток мислення, увага до дій товариша, орієнтування в змінюючих умовах гри, вміння передбачити результати наступного ходу
Перегляд файлу

«Комплекс ігор»

Мета:  вплив на пізнавальний розвиток хворих дітей, розширення знань та вчить цілеспрямовано і послідовно відтворювати знання, реалізація їх в ігрових діях, задумах та правилах.

Завдання:  відволікти, порадувати та розвеселити дітей;

розширення кругозору дітей

розвиток мислення, увага до дій товариша, орієнтування в змінюючих умовах гри, вміння передбачити результати наступного ходу

Обладнаня: овочі або фрукти, макет дерева( міста або проста карта), м’яка іграшка, картки з зображенням живої і неживої природи.

Гра 1 «ЩО ДЕ РОСТЕ 
Мета: розширювати й уточнювати уявлення дітей про овочі та фрукти (де вони ростуть); розвивати пам’ять, мовлення, уважність. 
Матеріал: вирізані овочі та фрукти, макет дерева, макет городу. 
ХІД ГРИ 
Вихователь пропонує дітям по черзі підійти до столу і взяти один овоч або фрукт, назвати його, визначити, де він росте та відповідно покласти на макет городу або повісити на макет дерева. Наприклад: дитина бере яблуко і розповідає: «Це яблуко, воно росте в саду на дереві», потім підходить до макета дерева і вішає вирізаний фрукт на нього. 

Гра 2 «СКАЖИ: ЯКА? «
Мета: учити дітей добирати прикметники до іменників; розвивати мислення, мовлення, увагу. 
Матеріал: м’яч. 
ХІД ГРИ 
Вихователь кидає дітям по черзі м’яч. 
Вих о в а т е л ь. Осінь яка? Сонечко яке? Трава яка? 
Дитина ловить м’яч, добирає прикметник, потім кидає м’яч назад вихователеві. 

Гра 3 «ЖИВЕ — НЕЖИВЕ»
Мета: учити дітей розпізнавати, які предмети належать до живої природи, а які — до неживої; розвивати пам’ять, уважність, логічне мислення. 
Матеріал: предметні картинки. 
ХІД ГРИ 
Вихователь показує предметні картинки, діти називають, що на них зображено. Якщо цей предмет належить до живої природи, то діти стоять на місці, якщо до неживої природи — присідають.

Зупинимося на деяких рухливих іграх, які ми рекомендуємо використовувати шкільному соціальному педагогу з дітьми з особливими потребами.

Гра 4 «Прихований дзвіночок»

Мета: розвиток рухливості

Хід гри: Цю гру можна проводити і на вулиці, і в кімнаті. Визначивши того, хто водитиме, всі стають по колу або по прямій лінії. Тримаючи руки за спиною, гравці обережно, так, щоб дзвіночок не задзвенів, передають його один одному, а той, хто водить, намагається визначити, у кого знаходиться дзвіночок та вихопити його. Якщо він стоїть далеко від дзвіночка, гравці можуть задзеленчати, щоб подражнити його. Водити починає той, у кого дзвіночок забрали.

Гра 5 «Дзвіночок тут»

Хід гри: У центр кола виходять троє гравців: двом із них зав'язують очі, а третьому дають дзвіночок. Гравець час од часу дзвонить, а двоє інших намагаються його вихопити. Той, в чиїх руках дзвіночок, може створювати такі ситуації, коли гравці з пов'язками на очах ловлять один одного. Коли хтось із учасників упіймає того, хто носиться з дзвіночком, вони міняються ролями.

Гра 6 «Дзвін»

Хід гри: У цій грі можуть брати участь 20—30 осіб. Перед початком гри один із учасників за жеребкуванням починає водити, його називають «язичком». Інші учасники гри беруться за руки й утворюють коло, тобто «дзвін», і починають повільно рухатися то в правий, то в лівий бік. У цей час «язичок» намагається роз'єднати руки гравців, — розбити «дзвін», і вирватися з кола. Якщо йому це не вдалося з першого разу, він має право на ще дві спроби, віднайшовши найбільш слабкі місця в колі. Тільки-но «язичкові» вдасться вирватися з кола, він прагне добігти до прапорця, платка або шапки, покладеної від кола на відстані 50 м, а всі, хто стояв у колі, біжать за ним і стараються торкнутися до нього рукою, перед тим, як він ухопить прапорець. Хто це зробить, той і починає водити, тобто стає «язичком» і займає місце в центрі кола. Якщо ж той, хто водить, добіг до прапорця і ніхто його не впіймав, то він повертається на своє місце, і гра починається спочатку.

Різін вариінти: Хто шепоче?

На середину кола або кімнати виходить один із гравців з пов'язкою на очах. До нього по черзі підходять усі інші, та кожен щось шепоче на вухо. Потрібно по голосу дізнатися, хто шепоче, назвати його ім'я, і тільки тоді можна зняти пов'язку та помінятися з ним ролями. Щоб не бути впізнаним, кожний старається змінити голос і манеру розмови, і це дуже ускладнює задачу. Потрібно бути дуже уважним, щоб навіть у зміненому голосі вловлювати знайомі інтонації та визначати, хто шепоче.

Гілочка

У грі можуть одночасно брати участь 15—20 і більше осіб. Для гри потрібна гілочка верби або іншого дерева. Учасники гри утворюють слабко зімкнене коло. Руки тримають за спиною та передають один одному гілочку. У центрі кола — той, хто водить. Його задача — знайти та захопити гілочку. Задача нелегка. Якщо той, хто водить, трішки повернеться спиною до того, у кого гілочка, то останній швидко проводить гілочкою по його спині, відразу ж гілочку забирає назад і передає по колу. Якщо тому, хто водить, вдається захопити гілочку, він перестає водити та стає в коло. На його місце стає той гравець, у якого була виявлена гілочка. Якщо під час передачі гілочки по руках вона впаде на підлогу чи на землю та той, хто водить це помітить, тоді гравець, у якого впала гілочка, замінює того, хто водить.

Рибки

Для цієї гри потрібна «вудочка», тобто довга мотузка. «Вудочку» одним кінцем прив'язують до загорожі, стіни дерева або спеціально вбитої в центрі майданчика палиці. Один із гравців за жеребкуванням обирається «приманкою».
Узявшись за вільний кінець мотузки, він старається, не випускаючи мотузку з рук, торкнутися когось із гравців, тобто впіймати «рибку».
Інші гравці намагаються «клюнути приманку» — легенько вдарити того, хто водить, щоб «приманка» його не впіймала. Гравець, упійманий «приманкою», стає до «вудочки» і робиться «приманкою», після чого продовжується гра.

Біла паличка

У цій грі всі учасники діляться на дві команди та вибирають із свого середовища двох капітанів. Це зазвичай найсильніші та найспритніші гравці, які вміють відстояти свою команду. У кожної команди своя паличка. Вона має довжину 40—50 см і товщину 2—3 см. Зовні палички однакові, але кожна має свій розпізнавальний знак, який повинні знати всі члени команди. Суддя, який слідкує за правилами гри, шикує обидві команди з капітаном попереду та подає сигнал. За першим сигналом капітани міняються своїми паличками. За другим сигналом вони кидають паличку якомога далі. Суддя ж слідкує за тим, щоб ніхто не виходив за лінію і не вибігав раніше. Після того, як палички кинуті, гравці обох команд біжать уперед, стараючись швидше добігти до своєї палички. Задача капітанів — якомога далі закинути палички, щоб гравці команди «суперника» не встигли раніше доставити їх судді. Команда, яка змогла першою віддати паличку, вважається переможцем. Але передавати її судді може тільки капітан. Тому той, хто перший піднімає паличку, повинен встигнути її передати як естафету капітанові, а той уже біжить із нею до судді.

Підбиття підсумків : «Що ми робили на сьогоднішньому занятті»?

Учасники по черзі продовжують фразу: «Сьогодні я дізнався (відчув)…»

 

docx
Додано
4 грудня 2023
Переглядів
94
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку