Конкурс «Вправні інформатики» за програмою Сходинки до інформатики.

Про матеріал

Конкурс «Вправні інформатики» за програмою Сходинки до інформатики для учнів 2 класу, який допоможе учням відпрацьовувати отримані навички у програмі Сходинки до інформатики, працюючи з мишею та клавіатурою; розвивати у них логічне мислення, увагу, самостійність, відповідальність; виховувати посидючість, уважність, спостережливість, інтерес до предмету.

Перегляд файлу

Назва: Конкурс «Вправні інформатики» за програмою Сходинки до інформатики.

Мета:

навчальна: відпрацьовувати отримані навички у програмі Сходинки до інформатики: робота з мишею та клавіатурою;

розвивальна: розвивати логічне мислення, увагу, самостійність, відповідальність;

виховна: виховувати посидючість, уважність, спостережливість, інтерес до предмету.

Клас: для учнів 2 класу.

ХІД КОНКУРСУ

Учні поділяються на команди по двоє чоловік. Потім виконують завдання на комп’ютері у програмі Сходинки до інформатики. За виконання кожного завдання команда отримує бали.

 

1 гра. «Як поводитися з комп’ютером»

Правила безпеки при роботі з персональним комп’ютером.

Опис гри. Слайд-шоу, що складається з 12 сюжетів, побудованих за принципом “Правильно – неправильно”. Програма має на меті ознайомити дітей з основними принципами безпечної роботи з комп’ютерною технікою. Кожен слайд має короткий підпис – коментар. Для переходу до наступного слайду учень користується тільки клавішею “пропуск”. Після показу останнього слайду клавіша “пропуск” дозволяє розпочати серію з початку, повернувшись до першого слайду. Додатково функціонують також кнопки навігації “попередній” / “наступний” слайд (з правого краю панелі, що внизу екрану), а також їхні клавішні еквіваленти — “стрілка вліво” та “стрілка вправо”. Клавіша “BackSpace” має дію,  зворотну до дії клавіші “пропуск”.

2 гра. «Стрільці по яблуках»

Закріплення навичок роботи з мишею.

Опис гри. Слідкувати за стрілкою-вказівником допомагають стрільці, які стежать за ним разом з учнем. Коли учень натискає кнопку на миші, стрілок прицілюється, а коли відпускає її — робить постріл. Якщо стріла влучає в яблуко, воно падає з дерева. У такий спосіб учень повинен збити всі яблука.

Сценарій програми розбитий на три етапи. На першому етапі всі яблука на дереві — жовтого кольору; на екрані присутній лише один стрілець із жовтими стрілами, який стоїть зліва. Учень керує ним за допомогою лівої кнопки миші. На другому етапі справа з’являється другий стрілець із червоними стрілами, а яблука на дереві — червоні. Учень робить постріли правою кнопкою миші. Лівий стрілець у цей час “відпочиває”. На третьому етапі обидва стрільці активні, яблука на дереві — і жовті, й червоні. Учень користується двома кнопками миші. Ліва кнопка керує стрільцем, який зліва, а права — тим, що справа. Лівий стрілець здатний влучити тільки у жовті яблука, а правий — тільки у червоні. Етапи йдуть один за одним послідовно. Клавіша “Пропуск” використовується, щоб розпочати програму, а також, щоб перервати перебіг етапу гри та розпочати його спочатку.

Після пострілу слід дочекатись, доки стрілець приготується, і тільки тоді робити наступний постріл, клацаючи однією з кнопок миші.

 

3 гра.  «Кіт-риболов»

Робота з клавіатурою.

Опис гри. Програма призначена для знайомства з клавіатурою, принципами її роботи. Учень допомагає коту ловити рибок, натискаючи відповідні літери на клавіатурі. Зображення клавіатури в нижній частині екрану підказує учню, де саме знаходиться потрібна клавіша. Клавіша, яку треба натиснути, підсвічується зеленим кольором. Якщо треба ввести велику літеру (або знак пунктуації), зеленим підсвічується клавіша Shift, бо її треба натиснути раніше, а клавіша з літерою підсвічується жовтим. Вона стане зеленою, коли натиснути Shift. Якщо замість Shift натиснуто Ctrl, то ця помилково натиснута клавіша підсвічується червоним — її треба відпустити. Так само буде підсвічено червоним і клавішу Shift, яку учень помилково тримає натиснутою, коли символ, що треба ввести, не потребує цього. Екранна клавіатура реагує на утримання клавіші Shift зміною зображення символів. На кожній клавіші екранної клавіатури відображається саме той символ, який буде введений, якщо клавішу натиснути. Аналогічним чином клавіатура реагує на перемикання режиму CapsLock та на зміну розкладки.

Програма має 7 рівнів, які послідовно змінюють один одного.

Рівень 1. (4 символи). Перше знайомство з клавіатурою. Маленькі українські літери та цифри. Рибка плаває навколо гачка, доки учень не натисне потрібну клавішу.

Рівень 2. (4 символи). Чутливість до помилок. Маленькі українські літери та цифри. Рибка  упливає за екран, якщо учень помилково натискає не ту клавішу.

Рівень 3. (6 символів). Тільки великі літери, що вводяться при натиснутій клавіші Shift. Чутливості до помилок немає.

Рівень 4. (6 символів). Великі та маленькі літери вводяться почергово. Рибки чутливі до помилок.

Рівень 5. (6 символів). Знаки пунктуації. Чутливості до помилок немає.

Рівень 6. (10 символів). Маленькі, великі літери та знаки пунктуації. Чутливість до помилок. Обмеження часу: рибка не повертається, пропливає повз гачок тільки один раз.

Рівень 7. Введення одного з заохочувальних слів: “Чудово!”, “Молодець!”, “Вітаю!”, “Добре!”.

 

Команда, яка отримала найбільшу кількість балів, вважається переможцем та отримує приз. Усі інші команди отримують заохочення.

docx
Додано
3 квітня 2018
Переглядів
3267
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку