Урок №__
Тема: Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта. Створення програмних об’єктів.
Мета:
Тип уроку: засвоєння нових знань.
Обладнання: ПК з встановленими ОС і Scratch, проектор, картки з завданням практичної роботи.
Змістові лінії: здоров’я і безпека (дотримання правил безпеки життєдіяльності під час роботи з ІТ-пристроями), громадянська відповідальність.
Методи і вправи: гра «Закінчи речення», інтерактивна вправа.
ХІД УРОКУ
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
ІІ. Мотивація навчальної діяльності.
Кожен предмет або явище можна назвати одним словом, яке ви зможете прочитати у виділених клітинках кросворду.
Отже, сьогодні ми повторюємо мову програмування Скретч, об’єкти мови програмування, їх властивості.
ІІІ. Вивчення нового матеріалу
(пояснення нового матеріалу відбувається с демонстрацією програми Скретч)
У 5 класі ми вже вивчали складання проектів для виконавців у середовищі Скретч. Для складання проектів Ви використовували різних виконавців, при чому виконавці могли мати один або декілька образів (костюмів), вони роміщувались на сцені.У Скретч виконавців називають спрайтами. Спрайти (виконавці) та Сцена – це і є програмні об’єкти середовища Скретч. Усі спрайти мають властивості: імя, положення на сцені, розміри, колір костюма та інші. Кожна із цих властивостей має своє значення.Сцена має такі властивості: розмір (480 на 360 кроків виконавця) і тло. Тло можна змінювати використавши кнопки на панелі інструментів.
Переглянути значення властивостей об’єкта можна в розділі Інформація.
Створити новий спрайт можна кількома способами:
Над спрайтами можна виконувати різні дії: дублювати, вилучати, зберегти, сховати. Під час виконання програмного проекту зі спрайтами можуть бути пов’язані події, опрацювання яких призведе до змінення значень властивостей об’єктів.
Команди відстежування моменту настання події
Група Події |
Група Датчики |
|
|
ІV. Фізкультхвилинка
Раз – підняти руки вгору,
Два –нагнутися додолу,
Не згинайте, діти, ноги,
Як торкаєтесь підлоги,
Три, чотири – прямо стати,
Будем знову починати.
Хто зуміє присідати
І ногам роботу дати?
Раз – піднялись, два – присіли,
Хай мужніє наше тіло.
Руки в боки, руки так,
Руки вгору, як вітряк.
V. Закріплення вивченого матеріалу
Завдання. Створити в середовищі Скретч проект за сценарієм.
VI. Підведення підсумків.
Рефлексія. Вправа «Чарівний капелюшок»
VII. Домашнє завдання
Вивчити конспект, вивчити словничок.
Урок №___
Тема: Створення програмних об’єктів.
Мета:
Тип уроку: засвоєння нових знань.
Обладнання: ПК з встановленими ОС і Scratch, проектор, картки з завданням практичної роботи.
Змістові лінії: здоров’я і безпека (дотримання правил безпеки життєдіяльності під час роботи з ІТ-пристроями), громадянська відповідальність.
Методи і вправи: гра «Закінчи речення», кросворд, інтерактивна вправа «Асоціативний кущ».
Хід уроку
Шахи – за формою гра, за вмістом - мистецтво, а за складністю оволодіння грою - це наука ".
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
Клас поділений на дві команди – чорні і білі, кожна команда отримала шахове поле до якого за кожну правильну відповідь члена команди додається 1 шахова фігура. Виграє та команда в якій назбирається найбільше шахових фігур.
Кросворд
https://learningapps.org/1129982
Вправа «Асоціативний кущ»
Спрайт — це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку.
Як усталено використовують спеціального виконавця вказівок — Рудого кота . Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені. Інших виконавців можна долучати:
Скрипт (script, сценарій, метод) — послідовність вказівок, що визначає, які дії і в якому порядку потрібно виконати певному об'єкту (спрайту).
Скрипти створюють методом сполученням окремих блоків: або послідовно, або розташовуючи блок у визначеному місці іншого блоку (структури, що управляє, функції і т.і.). Один спрайт може мати декілька скриптів, які запускають незалежно дією користувача (натисненням клавіші або кнопки миші), таймером або отриманням повідомлення від іншого спрайту. Скрипт складається зі стеків.
Стек (stack) — набір послідовно сполучених різнокольорових графічних блоків у межах однієї події.
Блок — це мінімальний фрагмент програми у Scratch: змінна, оператор, функція або структура, що керує.
Подія — натискання на задану клавішу (наприклад, пропуск), клацання по виконавцю або по сцені, надходження повідомлення від іншого виконавця і т.і.
Зовнішній вигляд виконавців можна змінювати, використовуючи різні образи (англійською costume). Образи, як і виконавців, можна вибирати з галереї, намалювати або завантажити.
Образи (вигляд спрайту) — сукупність зображень одного й того ж об'єкту (спрайту), кожне з яких дещо відрізняється від попередніх.
Звуки — приєднані звукові ефекти й музика.
Сцена — область, в якій діє об'єкт (спрайт) при виконанні програми.
Вивчення нового матеріалу
При запуску середовища програмування Scratch відкривається програмне вікно з новим проектом, який містить одного виконавця.
Можна вибрати існуючих виконавців
Образи — область зміни вигляду об'єкта;
В правій нижній частині робочого вікна можна побачити усі об'єкти поточного проекту, їх назви.
Об'єктам і тлу можна задати вказівки. Вказівки-блоки розподілено на категорії (групи), кнопки виклику яких розташовано у верхній лівій частині вікна. Якщо натиснути кнопку, то у лівій нижній частині вікна можна побачити всі вказівки-блоки даної категорії. Цю частину називають контейнером блоків. Для того, щоб зібрати з окремих блоків сценарій (скрипт), потрібно перетягнути блоки в центральну частину робочого вікна на закладку Скрипти.
Для створення (малювання) об'єкта власноруч потрібно викликати вбудований графічний редактор, натиснувши кнопку — Намалювати новий об'єкт.
На програмному вікні цього графічного редактора (див. малюнок вище) розташовано такі кнопки:
— збільшення зображення;
— зменшення зображення;
— повернути зображення проти годинникової стрілки;
— повернути зображення за годинниковою стрілкою;
— дзеркальне відображення (вертикальне дзеркало);
— дзеркальне відображення (горизонтальне дзеркало);
— вставити зображення з файлу;
— очистити полотно (всі зображення видаляються);
— скасувати останню дію ;
— повернути результат скасованої дії ;
— пензель (блакитним кольором позначено активний стан);
— стирачка;
— заливачка;
— прямокутник ;
— еліпс;
— лінія;
— текст;
— виділити область ;
— штамп;
— піпетка;
— палітра кольорів;
— збільшити або зменшити масштаб перегляду малюнка;
— покажчик кольору;
— задати для виконавця точку, яка буде центром обертання при виконанні вказівок;
— закінчити малювання й перенести виконавця до Списку виконавців.
Робота в зошитах заповнення схеми
IV.Фізкультхвилинка
Намалювати сцену у вигляді шахового поля та об’єкта пішака. Створити програму їх руху по полю.
Примітка. Після виконання кожного з практичних завдань учень повинен повідомити вчителя про свою готовність показати результати своєї роботи.
Завдання 1 (проект «Шахи»).
Примітка. Створення власних анімованих об'єктів — це сильний мотив для дітей, орієнтованих на орієнтованих на художню творчість. Для них сторона програмування може виявитися складною. Непотрібно форсувати їх розвиток у царині власне програмування. Інструменти редактора можна розглядати безвідносно до проектування.
Виконання завдання 1.
Вибравши Сцену у правій
нижній частині програмного вікна, перейшовши назакладку Фони і натиснувши кнопку Малювати праворуч від слів: Новий фон,
У цьому вікні намалювати фон - і натиснути кнопку Гаразд.
Створити новий об'єкт Пішак. Для цього натиснути кнопку Намалювати новий об'єкт. У викликаному вікні Графічний редактор намалювати Потім натиснути кнопку Гаразд.
Створений образ матиме назву образ1. Його потрібно перейменувати на Пішак.
Створити скриптдля Пішака. Для цього перетягнути блоки вказівок з контейнера з блоками в область Скрипти об'єкта Пішак.
VI. Закріплення вивченого матеріалу
Завдання
На шаховому полі розгубились кнопки з програми Scratch, допоможи розпізнати їх.
Знайди пару
На програмному вікні розташовано такі кнопки:
— встановити мову спілкування з користувачем;
— зберегти цей проект;
— поділитись цим проектом;
— дублювати об'єкт;
— вилучити об'єкт;
— збільшити об'єкт;
— зменшити об'єкт;
— зменшити масштаб відображення;
— збільшити масштаб відображення;
— перейти до перегляду проекту у повно екранному режимі;
— запуск скрипту;
— зупинка скрипту;
— можна обертатись;
— повертати лише праворуч/ліворуч;
— не повертати;
— заборонити, використовують як усталено;
— намалювати новий об'єкт;
— вибрати новий об'єкт із файлу;
— встановити новий об'єкт.
— збільшення зображення;
— зменшення зображення;
— повернути зображення проти годинникової стрілки;
— повернути зображення за годинниковою стрілкою;
— дзеркальне відображення (вертикальне дзеркало);
— дзеркальне відображення (горизонтальне дзеркало);
— вставити зображення з файлу;
— очистити полотно (всі зображення видаляються);
— скасувати останню дію ;
— повернути результат скасованої дії ;
— пензель (блакитним кольором позначено активний стан);
— стирачка;
— заливачка;
— прямокутник ;
— еліпс;
— лінія;
— текст;
— виділити область ;
— штамп;
— піпетка;
VII. Підбиття підсумків урок
Коментарі, оголошення оцінок.
На наступний урок вам потрібно буде проявити свою творчість, адже вибудете створювати нові спрайти, до яких ми ще й навчимося робити різну анімацію. То ж вам необхідно буде продумати над створенням власного спрайту. Відкрийте щоденники та запишіть домашнє завдання. На цьому наш урок закінчений, дякую за увагу.
Знайди пару
На програмному вікні розташовано такі кнопки:
— встановити мову спілкування з користувачем;
— зберегти цей проект;
— поділитись цим проектом;
— дублювати об'єкт;
— вилучити об'єкт;
— збільшити об'єкт;
— зменшити об'єкт;
— зменшити масштаб відображення;
— збільшити масштаб відображення;
— перейти до перегляду проекту у повно екранному режимі;
— запуск скрипту;
— зупинка скрипту;
— можна обертатись;
— повертати лише праворуч/ліворуч;
— не повертати;
— заборонити, використовують як усталено;
— намалювати новий об'єкт;
— вибрати новий об'єкт із файлу;
— встановити новий об'єкт.
— збільшення зображення;
— зменшення зображення;
— повернути зображення проти годинникової стрілки;
— повернути зображення за годинниковою стрілкою;
— дзеркальне відображення (вертикальне дзеркало);
— дзеркальне відображення (горизонтальне дзеркало);
— вставити зображення з файлу;
— очистити полотно (всі зображення видаляються);
— скасувати останню дію ;
— повернути результат скасованої дії ;
— пензель (блакитним кольором позначено активний стан);
— стирачка;
— заливачка;
— прямокутник ;
— еліпс;
— лінія;
— текст;
— виділити область ;
— штамп;
— піпетка;
Урок №__
Тема: Поняття події, види подій, опрацювання подій у середовищі Scratch.
Мета:
Тип уроку: засвоєння нових знань.
Обладнання й матеріали: ПК з встановленими ОС і Scratch, проектор, картки з завданням практичної роботи.
Змістові лінії: здоров’я і безпека (дотримання правил безпеки життєдіяльності під час роботи з ІТ-пристроями), громадянська відповідальність.
Методи і вправи: інтерактивна вправа.
Хід уроку
І. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.
ІІ. Актуалізація опорних знань
ІІІ. Вивчення нового матеріалу
Подія (у середовищі Scratch) — натискання на клавішу, клацання клавішею миші на об'єкті (виконавцю або сцені), надходження повідомлення, зіткнення виконавців тощо.
При виконанні проекту виконавці можуть реагувати на події — опрацьовувати події.
Види подій:
Після того, як визначено, на які події повинні реагувати виконавці, потрібно продумати алгоритми опрацювання подій — описи послідовностей дій, які необхідно виконувати у випадку виникнення тієї чи іншої події. Найчастіше це реалізують шляхом запуску певних скриптів за умови появи події з використанням блоків-заголовків. Інший спосіб полягає у перевірці наявності події або значення певної величини.
Події, які запускають скрипти
|
Натискання кнопки |
|
Вибір виконавця |
|
Натискання клавіші на клавіатурі |
|
Вибір сцени |
|
Отриманя повідомлення |
Події, які можуть запускати певні дії у скриптах
|
Дотик до вказаного об'єкта |
|
Дотик до вказаного кольору |
|
Дотик одного кольору до іншого |
|
Натискання клавіші на клавіатурі |
|
Натискання кнопки миші |
Величини, які можна використати в означенні подій
|
Координата вказівника мишки по горизонталі |
|
Координата вказівника мишки по вертикалі |
|
Відстань між виконавцем та іншим об‘єктом |
|
Значення таймера в секундах |
|
Значення гучності відтворення звуків (1 : 100) |
|
Координата виконавця по вертикалі (–240 : 240) |
|
Координата виконавця по горизонталі (–180 : 180) |
|
Розмір виконавця у відсотках від початкового розміру |
|
Поточний номер образу виконавця |
|
Темп звучання в ударах за хвилину |
|
Гучність звуку |
IV. Фізкультхвилинка
V. Вироблення практичних навичок
Інструктаж з ТБ
Завдання 1. Скласти проект, у якому виконавець Привид рухається по сцені за вказівником миші та промовляє слова: «пляж» або «море» залежно від свого розташування.
Вказівки до виконання
Завдання 2. Створити проект, у якому відбувається взаємодія трьох кульок між собою.
Вказівки до виконання
У середовищі Scratch відкрити заготовку проекту(кульки – робочий стіл).
Кулька 1 |
Кулька 2 |
Кулька 3 |
|
|
|
VI. Закріплення вивченого матеріалу
VII Підбиття підсумків уроку
Аналіз результатів роботи учнів на уроці та виставлення оцінок
VIII. Домашнє завдання
Повторити матеріал, вивчений на уроці. Створити проект з опрацюванням подій. Наприклад, рух кульки на більярдному столі.
Мета:
Тип уроку: урок застосування набутих знань.
Змістові лінії: здоров’я і безпека (дотримання правил безпеки життєдіяльності під час роботи з ІТ-пристроями), громадянська відповідальність.
Хід уроку
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.
1. Що таке спрайти в середовищі Scratch?
2. Які властивості мають програмні об’єкти в середовищі Scratch? Як їх можна переглянути?
З. Якими способами можна змінити значення властивостей об’єктів у середовищі Scratch?
4. Які властивості має об’єкт Сцена? Якими способами можна змінити тло Сцени?
5. Якими способами можна створити новий спрайт у середовищі Scratch?
6. Які дії можна виконувати над об’єктами в середовищі Scratch? Які засоби для цього можна використати?
7. Як можна змінювати значення властивостей об’єктів під час виконання проекту в Scratch?
ІІІ. Робота з комп'ютером
Завдання 1. Алгоритм «Помічниця»
Створи проект Помічниця . Зміни вигляд виконавця алгоритму.
Завдання 2. Алгоритм «Ноти».
Відкрий проект Ноти,.Заміни поданих виконавців алгоритмів на інших, образи яких зберігаються в папці Люди.
IV.Підсумок уроку.
1.Чи всі завдання практичної роботи вам вдалося виконати?
2. Які завдання викликали труднощі?
3. Які питання у вас виникли в процесі роботи?
4. Яку тему необхідно повторити?
V.Оцінювання учнів
Урок №__
Тема: |
Змінювання значень властивостей об’єкта у програмі. |
||
Мета: |
|
||
Тип уроку: |
засвоєння нових знань. |
||
Обладнання та наочність: |
комп’ютерний клас, роздатковий матеріал, презентація |
||
Змістові лінії: здоров’я і безпека (дотримання правил безпеки життєдіяльності під час роботи з ІТ-пристроями), громадянська відповідальність.
Методи і вправи: гра «Знайди слова», інтерактивна вправа.
ХІД УРОКУ
І. Організаційний етап
ІІ. Мотивація навчальної діяльності.
Завдання. Із хмарки слів виписати слова та пояснити їх значення.
Скретч
Спрайт
Образ
Рудий кіт
Програма
Сцена
Об’єкт
Отже, сьогодні ми повторюємо мову програмування Скретч, об’єкти мови програмування, їх властивості.
ІІІ. Первинне осмислення нового матеріалу.
(пояснення нового матеріалу відбувається с демонстрацією програми Скретч на учнівських ПК)
У 5 класі ми вже вивчали складання проектів для виконавців у середовищі Скретч. Для складання проектів Ви використовували різних виконавців, при чому виконавці могли мати один або декілька образів (костюмів). Виконавці, образи – це і є програмні об’єкти середовища Скретч. У Скретч виконавців називають спрайтами.
Усі спрайти мають такі властивості:
Кожна із цих властивостей має своє значення. Переглянути значення властивостей цього об’єкта можна в розділі Інформація.
Змінити значення деяких властивостей спрайтів можна і під час виконання проекту. Наприклад, через кілька кроків руху:
Про значення властивостей програмного об'єкта можна дізнатися на сцені проекту, якщо у групі команд поряд з відповідною властивістю, клацнувши мишею, встановити позначку. Наприклад, якщо позначити властивість значення х, то на сцені проекту отримаємо:
Зміна значень властивостей у програмі відображається у відповідних повідомленнях на сцені.
ІV. Первинне закріплення нового матеріалу
V. Рефлексія. Вправа «Чарівний капелюшок»
VI. Підведення підсумків.
VIІ. Домашнє завдання
Вивчити конспект, вивчити словничок.
Урок №__
Тема уроку. Практична робота №8. Змінювання значень властивостей об’єкта в програмі.
Мета:
Тип уроку: Урок застосування набутих знань.
Обладнання: ПК із встановленими ОС і середовищем Scratch,
Змістові лінії: здоров’я і безпека (дотримання правил безпеки життєдіяльності під час роботи з ІТ-пристроями), громадянська відповідальність.
Хід уроку
І. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
ІІ. Актуалізація опорних знань
ІІІ. Інструктаж з ТБ
IV. Вироблення практичних навичок
Завдання 1. Акваріум.
У проекті Рибки виконавець Велика рибка самотньо рухається вздовж акваріума і повертається назад. Додай до проекту нового виконавця — Малу рибку, що також виконує такі самі рухи, але у швидшому темпі.
1. Завантаж середовищ є Скретч.
2. Відкрий проект Рибки.
3. Призупини виконання програми. Додай ще одного виконавця.
4. Зменш розміри малюнка Мала рибка в порівнянні з образом Велика рибка.
5. Перетягни групу команд, які буде виконувати виконавець Велика рибка, на Об’єкт2 в наборі об'єктів. Зміни значення параметрів команд, які виконує Мала рибка.
Завдання 2. Редагуємо проект Діалог.
Склади програму, за якою на сцені відбуватимуться такі події
Для цього потрібно змінити виконавців, значення параметрів команд і додати команди у проекті Діалог, та зберегти проект з новим ім'ям.
Заміни виконавця Сірoго кота на Дівчинку, а Рудого кота на Хлопчика. Зміни команди алгоритму так, щоб відбувався діалог, який відображено на малюнку.
Виставлення оцінок.
1.Чи всі завдання практичної роботи вам вдалося виконати?
2. Які завдання викликали труднощі?
3. Які питання у вас виникли в процесі роботи?
4. Яку тему необхідно повторити?
Урок №__
Тема уроку. Вкладені алгоритмічні структури повторення
Мета:
Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор.
Тип уроку: урок засвоєння нового матеріалу.
Змістові лінії: здоров’я і безпека (дотримання правил безпеки життєдіяльності під час роботи з ІТ-пристроями), підприємливість та фінансова грамотність ( розвиток уміння визначати всі можливі варіанти розв’язання проблеми та перевіряти результати).
Методи і вправи: гра «Розгадай ребус», метод «Мікрофон».
ХІД УРОКУ
І. Організація класу до уроку
Сядьте, діти, всі рівненько.
Посміхнімося гарненько,
Налаштуймось на роботу,
Щоб не було нам турботи.
ІІ. Мотивація навчальної діяльності
Розгадайте ребус:
Це повідомлення що спонукає до певної дії?
КОМАНДА
Чи можна уявити своє життя без алгоритмів?
У 5 класі ви познайомилися з алгоритмічною структурою слідування та навчилися складати лінійні алгоритми. У них команди виконуються послідовно та за будь-яких умов. Але в житті таке трапляється не часто. Частіше людина планує в залежності від обставин: «якщо встигну…», «якщо зустріну…», «якщо вистачить…» тощо (наприклад, «подивитися телевізор, якщо зроблено уроки»). Команди в алгоритмах можуть повторюватися певну кількість разів (наприклад, «посадити 15 дерев»); повторюватися, якщо виконується певна умова (наприклад, «якщо є помилки», то «виправити помилку»)або повторюватися, поки не виконається певна умова і ми не досягнемо результату (наприклад, «вчити вірш» до тих пір, «поки його не буде вивчено»). Такі команди використовуються в інших алгоритмічних структурах.
ІІІ. Повідомлення теми та мети уроку.
IV. Вивчення нового матеріалу
Алгоритми можуть подаватися багатьма способами.
Словесна форма подання алгоритму — запис алгоритму у вигляді послідовності команд, кожна з яких має свій порядковий номер і записана людською мовою спілкування.
Також, є ще графічна форма подання алгоритму — подання алгоритму блок-схемою. У цьому випадку кожну вказівку записують у зображенні геометричної фігури (блоці) певного вигляду. Блоки з’єднують між собою стрілками, які вказують напрям переходу до виконання наступної вказівки.
Стрілками блок-схемах вказують переходи між кроками виконання.
Базові структури алгоритмів (керуючі структури) – це способи керування процесом обробки даних.
Існує три базові структури алгоритмічної конструкції:
1. Лінійні алгоритми (слідування) – ми з ними знайомі з 5 класу;
2. Умова (розгалуження);
3. Цикли (повторення).
Основні елементи схем алгоритму.
Коли використовують алгоритми з повторенням?
Багаторазове виконання тієї самої послідовності команд доти, доки виконується визначена наперед умова, називають циклом (повторенням). Алгоритм, що містить цикли, називають циклічним алгоритмом або алгоритмом з повторенням.
Розрізняють два типи циклів — цикл-ПОКИ і цикл-ДО.
У структурі цикл-ПОКИ для виконання операції повторення спочатку треба визначити, істинне чи хибне твердження. Якщо твердження істинне, то виконують команди і знову повертаються до визначення істинності твердження. Якщо твердження хибне, то виконання команд вважається закінченим. Отже, поки твердження істинне, потрібно повторювати виконання команд і повертатися до визначення істинності твердження.
У структурі цикл-ДО спочатку виконуються команди, а потім визначається істинність твердження. Якщо твердження хибне, то знову виконуються команди і визначається істинність твердження. Якщо твердження істинне, то виконання вказівки вважається закінченим. Отже, виконання команд і визначення істинності твердження повторюються до настання істинності.
У структурі цикл-ПОКИ операція може не виконуватись жодного разу. У структурі цикл-ДО операція буде виконана принаймні один раз.
Кожна з операцій, наприклад, операція перевірки істинності твердження, у свою чергу, може бути подана як сукупність більш простих операцій, об’єднаних у структури розглянутих типів.
Буратіно потягнувся,
Раз – нагнувся,
Два – нагнувся,
Три – нагнувся.
Руки у сторони розвів
Ключик, видно, не знайшов.
Щоб ключик нам дістати,
Треба на носочки встати.
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)
Вправа 1. Жаба.
Завдання. Зміни проект, у якому виконавець Жабка полює за комахою, так, щоб замість 16 команд використати тільки 5, і при цьому дії Жабки не змінилися.
Вправа 2. Мелодія.
Завдання. Створи проект, у якому виконавець Музикант виконуватиме фрагмент мелодії, поки виконання програми не буде зупинено.
Обговоріть, у яких проектах можна використати подані фрагменти програм. За результатами обговорення сплануйте проект, складіть програму для спланованих подій та реалізуйте його в середовищі Скретч.
Рефлексія
Метод «Мікрофон»
Опрацювати параграф підручника
Урок №___
Тема уроку. Вкладені алгоритмічні структури розгалуження
Мета:
Обладнання: комп’ютери кабінету з виходом в мережу Інтернет, мультимедійний проектор.
Тип уроку: урок засвоєння нового матеріалу.
Змістові лінії: здоров’я і безпека (дотримання правил безпеки життєдіяльності під час роботи з ІТ-пристроями), підприємливість та фінансова грамотність ( розвиток уміння визначати всі можливі варіанти розв’язання проблеми та перевіряти результати).
Методи і вправи: метод «Мікрофон».
ХІД УРОКУ
І. Організація класу до уроку
1) Привітання із класом
2) Повідомлення теми і мети уроку
ІІ. Актуалізація опорних знань учнів
1. Пригадай:
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
— Кожен виконавець має свою систему команд. З цих команд можна скласти алгоритм. Алгоритм виконують у певному місці, яке називають середовищем виконання алгоритму.
Уважно розгляньте рисунки та вкажіть місце виконання алгоритму:
— У чому полягає відмінність між останніми двома рисунками?
— Алгоритми можна виконувати не лише в реальних середовищах, а й у віртуальних. Це можуть бути середовища різних програм, а також спеціальні навчальні середовища виконання алгоритмів. З одним із таких навчальних середовищ ви ознайомитеся на сьогоднішньому уроці.
IV. Вивчення нового матеріалу
Коли використовують алгоритми з розгалуженням?
Алгоритмічна структура, що дає змогу виконавцеві алгоритму вибрати сценарій подальших дій залежно від істинності певного висловлювання, називається розгалуженням.
Розрізняють дві форми структури розгалуження: повну та неповну.
Структура розгалуження повної форми схожа на умовне висловлювання «Якщо – то – інакше», у якому після «то» та «інакше» записують не висловлювання, а команди, які необхідно виконати залежно від істинності висловлювання, записаного в умові.
Скорочену форму розгалуження використовують тоді, коли деяку послідовність команд слід виконати за умови істинності висловлювання.
Структура розгалуження неповної форми схожа на умовне висловлювання «Якщо – то», у якому після «то» записують не висловлювання, а послідовність команд, які необхідно виконати, коли висловлювання, записане в умові, є істинним.
Як у середовищі Скретч описати алгоритми з неповним та повним розгалуженням?
Базову структуру розгалуження повної форми в середовищі Скретч можна подати командою, що зображена на малюнку.
Базову структуру розгалуження неповної форми в середовищі Скретч можна подати командою, що зображена на малюнку.
Як поєднувати алгоритмічні структури?
У програмах, розроблених у середовищі Скретч, можна поєднувати команди розгалуження та повторення: вони можуть слідувати одна за одною та містити одна одну.
Наприклад, якщо у проекті Рудий кіт натиснути стрілку вгору на клавіатурі, то отримаємо зображення виконавця, повторене тричі та переміщене на 50 кроків одне від одного, а якщо кнопка не буде натиснута, то зображення виконавця змінить яскравість на чверть.
V. Формування практичних умінь і навичок
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)
Завдання 1. Зважування
Із запропонованих блоків склади у графічному редакторі графічний опис алгоритму визначення з трьох монет однієї фальшивої одним зважуванням, за умови, що вона дещо легша від справжніх монет.
Завдання 2. Працюємо в парах
Обговоріть, у яких проектах можна використати подані фрагменти програм. За результатами обговорення сплануйте проект, складіть програму для спланованих подій та реалізуйте його в середовищі Скретч.
Вправа 3.Перекладач.
Завдання. Склади в середовищі Скретч проект, у якому при наведенні мишею на об'єкт з'являється його назва іноземною мовою. Використай у проекті не менш ніж 4 об'єкти.
Метод «Мікрофон»
Обговорюємо
Рефлексія
Опрацювати параграф підручника
Урок №__
Тема уроку. Практична робота 9.Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження
Мета:
Тип уроку: застосування знань, умінь та навичок.
Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, підручники, навчальна презентація.
Програмне забезпечення: Scratch, графічний редактор.
Змістові лінії: здоров’я і безпека (дотримання правил безпеки життєдіяльності під час роботи з ІТ-пристроями), підприємливість та фінансова грамотність ( розвиток уміння визначати всі можливі варіанти розв’язання проблеми та перевіряти результати).
Методи і вправи: метод «Мікрофон», методичний прийом «Мiсткий кошик».
Хід уроку
І. Організаційний етап
ІІ. Перевірка домашнього завдання
Методичний прийом «Мiсткий кошик»
Учнi отримують заготовки «кошику», на яких пропонується написати термiни, що були вивченi на двох попереднiх уроках. Кошиктреба заповнити доверху. Потiм один з учнiв читає слова, а iншiвикреслюють термiни, що повторюються в їх записах. Перемагаєучень, у якого бiльш за iнших записано термiнiв.
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
— Ви, напевне, вже хочете спробувати застосувати здобуті знання на практиці. Але для цього потрібно пригадати основні терміни й поняття.
IV. Виконання практичної роботи
Практична робота 9.Вкладені алгоритмічні структури повторення та розгалуження.
Робота за комп’ютером
Завдання 1. Створити проект, в якому над нічним містом під музику спрайт Кажан (bat1-a) рухається ліворуч і праворуч.
Вказівки до роботи
Створюємо скрипт для нашого об'єкта — послідовність вказівок, що визначають дії та порядок їх виконання об'єктом.
Завдання 2. Відредагувати проект «Табличка множення», щоб кіт задавав 12 запитань на множення від 2 до 10.
Завдання 3. Старий Кажан дізнався, що таке паліндром. Допоможіть нашому герою навчився визначати, чи є задане чотиризначне число паліндромом.
Алгоритм виконання
Скрипт
Через 10 хв. проводимо Релаксацію «Вправи для очей» По закінченні практичної роботи – фізкультхвилинка V. Підсумок уроку. Метод «Мікрофон» Дайте відповіді на запитання
|
Рефлексія
1. Що нового ви сьогодні дізналися?
2. Чого навчилися?
3. Чи виникали труднощі?
VІ. Домашнє завдання
VII. Оцінювання роботи учнів
Урок №___
Тема уроку. Розв’язування задач методом поділу на підзадачі.
Мета:
Обладнання: (даний) конспект уроку.
Змістові лінії: здоров’я і безпека (дотримання правил безпеки життєдіяльності під час роботи з ІТ-пристроями), підприємливість та фінансова грамотність ( розвиток уміння визначати всі можливі варіанти розв’язання проблеми та перевіряти результати).
Хід уроку
І. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
ІІ. Актуалізація опорних знань
Дати означення понять, виділені жирним шрифтом.
Алгоритм — це запис скінченої послідовності вказівок, виконання яких призводить до розв'язання певної задачі.
Вказівка (алгоритму) — це спонукальне речення, що вказує, яку дію має виконати виконавець алгоритму.
Виконавець (алгоритму) — це жива істота (людина або тварина) або автоматичний пристрій (робот, електронна обчислювальна машина тощо), спроможна діяти відповідно з алгоритмом.
Система вказівок виконавця — це множина (сукупність) всіх вказівок, які може виконувати даний виконавець.
Середовище виконання алгоритму — об'єкти, з якими працює виконавець у процесі виконання алгоритму.
Властивості алгоритму: дискретність, визначеність, виконуваність, скінченність, результативність, масовість, ефективність.
Дискретність (латинською discretus — розділений, розривний) алгоритму означає, що виконання алгоритму зводиться до виконання окремих дій (кроків) у певній послідовності. Причому, кожну вказівку алгоритму виконують за скінченний проміжок часу.
Визначеність (однозначність) означає, що алгоритм однозначно визначає порядок дій виконавця, результат цих дій і не потребує додаткового тлумачення.
Виконуваність означає, що алгоритм, призначений для певного виконавця, може містити лише вказівки, які входять до системи вказівок цього виконавця.
Скінченність означає, що виконання алгоритму закінчиться після скінченної (можливо, досить великої) кількості кроків і за скінченний час для довільних вхідних даних.
Результативність алгоритму означає, що після закінчення виконання алгоритму обов’язково:
Масовість алгоритму означає, що алгоритм можна застосувати до цілого класу однотипних задач, для яких спільними є умова та хід розв’язування та які відрізняються лише початковими (вхідними) даними. Наприклад, алгоритмом дій, складеним для одного касира, можуть успішно скористатися всі касири супермаркету. А програмою пошуку коду і підрахунку суми вартостей товарів, придбаних покупцем, — усі комп'ютери супермаркету.
Ефективність алгоритму описує час виконання і об'єм ресурсів, необхідних для виконання алгоритму: чим менше часу (часова ефективність) і ресурсів (просторова ефективність), тим ефективність вища.
ІІІ. Вивчення нового матеріалу
Вступ
Як Ви вважаєте, чи залежить ступінь деталізації алгоритму від того, на якого виконавця орієнтовано виконання даного алгоритму? Поміркуйте, наприклад, як розробляють конструкцію сучасного теплоходу, автомобілю або літаку. Чи можливо розв’язати конструкторську задачу без поступового заглиблення в деталі?
Задача 1. Скласти алгоритм дій на цілий день, користуючись алгоритмами Гігієнічні процедури, Ранок, Вечір, Школа.
Порівняти з демонстраційним розв'язанням.
Алгоритм Гігієнічні процедури
Алгоритм Ранок
Алгоритм Школа
Алгоритм Вечір
І спосіб розв'язання
Перепишемо 6 вказівок алгоритму Ранок, додамо 2 вказівки алгоритму Школа і 9 вказівок алгоритму Вечір. Отримаємо алгоритм з 18 вказівок.
Алгоритм День
ІІ спосіб
Алгоритм День
Переваги ІІ способу очевидні. Тут головний алгоритм День складається лише з трьох вказівок виклику допоміжного алгоритму (Ранок, Школа і Вечір).
Головний алгоритм — це такий алгоритм, виконання якого веде до досягнення основної мети.
Допоміжний алгоритм призначений для досягнення проміжної мети.
Розглянемо головний алгоритм День. Він викликає три допоміжні алгоритми. Частини, з яких складається алгоритм, називаються модулями.
|
|||||
|
|
|
Ранок |
— |
Гігієнічні процедури |
|
|
/ |
|
|
|
День |
|
— |
Школа |
|
|
|
|
\ |
|
|
|
|
|
|
Вечір |
— |
Гігієнічні процедури |
Вище подано модульну структуру алгоритму День. Вона відображає, які допоміжні алгоритми використовує основний алгоритм, але (у поданому вигляда) не описує (не вказує чітко)послідовності їх виконання.
Великі алгоритми зазвичай проектують так. Спочатку аналізують умову задачі. Складають загальний план її розв'язування. Якщо задача складна, то її розбивають на декілька простіших підзадач. Проектують модульну структуру алгоритму: описують призначення головного та допоміжних алгоритмів, дають їм назви. Потім деталізують (створюють, уточнюють) необхідні допоміжні алгоритми для розв'язування підзадач. Маючи допоміжні алгоритми, записують головний алгоритм, який складатиметься з команд викликів допоміжних. Отже, великі алгоритми утворюють з готових модулів (блоків) подібно до того, як будинки будують з готових блоків, а машини збирають з окремих деталей.
Задача 2.
Скласти алгоритм дій на тиждень. Тиждень складається з п'яти робочих днів, для кожного з яких підходить алгоритм День, а також суботи та неділі. Модульну структуру алгоритму Тиждень подано на рисунку нижче.
|
|||||||
|
|
|
|
|
Ранок |
— |
Гігієнічні процедури |
|
|
|
|
/ |
|
|
|
|
|
День |
|
— |
Школа |
|
|
|
/ |
|
|
\ |
|
|
|
Тиждень |
— |
Субота |
|
|
Вечір |
— |
Гігієнічні процедури |
|
\ |
|
|
|
|
|
|
|
|
Неділя |
|
|
|
|
|
Алгоритм Тиждень
Цей алгоритм стане визначеним, якщо будуть складені допоміжні алгоритми Субота, Неділя. Для розв'язання задачі потрібно два кроки (рівні, етапи) деталізації. На першому кроці деталізують алгоритми День, Субота, Неділя, а на другому деталізують або використовують алгоритми Ранок, Школа, Вечір.
Описаний метод називають проектуванням алгоритму «зверху-вниз» з покроковою деталізацією (уточненням) допоміжних алгоритмів.
Метод покрокової деталізації конструювання алгоритмів не враховує явно конкретні особливості поставленої задачі та вибір певного виконавця. Але сукупність вказівок вибраного виконавця істотно впливає на ступінь деталізації алгоритму та на його структуру. Допоміжний алгоритм (як і будь-який інший алгоритм) повинен мати лише один вхід і один вихід. Потрібно щоб усі вказівки допоміжного алгоритму входили до системи вказівок обраного виконавця. У реальному житті допоміжні алгоритми можуть виконувати навіть інші виконавці.
Процес роботи комп’ютера полягає у виконанні програм, тобто наборів вказівок у визначеному порядку. Писати такі програми – складна справа. Раніше для цього програміст повинен був пам’ятати не лише всі комбінації нулів та одиниць двійкового коду кожної вказівки, але й двійкові коди адрес даних, використаних під час виконання програми. Щоб полегшити роботу програмістів, було розроблено багато мов програмування високого рівня, які в наочнішому (для людини) вигляді подавали послідовність дій комп’ютера. Такі алгоритмічні мови опису побудованих алгоритмів, призначених для виконання комп’ютерами, називаються мовами програмування. Легше написати програму такою мовою програмування, яка наближена до людської, а перекладання з цієї мови мовою машинних кодів доручити комп’ютеру. Допоміжні алгоритми, що природнім чином виникають при використанні методу покрокової деталізації, записують за допомогою функцій (і процедур для Pascal). Ці можливості було передбачено вже у перших мовах програмування високого рівня.
IV. Закріплення вивченого матеріалу
V. Підсумок уроку
Виставлення оцінок.
VI. Домашнє завдання
Урок №__
Тема уроку. Практична робота 10. Розв’язування задачі методом поділу на підзадачі.
Мета:
Тип уроку: урок перевірки і корекції знань, умінь та навичок
Обладнання та наочність: комп’ютери, проектор, картки з завданням практичної роботи.
Змістові лінії: здоров’я і безпека (дотримання правил безпеки життєдіяльності під час роботи з ІТ-пристроями).
Методи і вправи: інтерактивна вправа "Допуск",гра «Істине-хибне»,метод «Недописаної тези».
Хід уроку
І. Організаційний етап
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
ІІ. Актуалізація опорних знань
Учитель ставить запитання, на які учні відповідають по черзі, не встаючи зі своїх місць. Підніматися доводиться тільки тим учням, які не змогли відповісти на запитання. Після першого кола допуску в класі стоять лише кілька учнів. Вчитель пропонує класу не залишати товаришів у біді, пропонує учням кинути "рятувальні кола", - поставити їм запитання, які вже звучали сьогодні. Рятувальна операція триває доти, доки кожен учень не дасть правильної відповіді. Важливо, щоб вправа проводилась без тиску, створювала ситуацію успіху, зміцнювала в дітей переконаність, що їм це під силу.
Орієнтовний перелік запитань:
1. Якою вказівкою реалізують цикл у середовищі Scrath?
(Головний алгоритм — це такий алгоритм, виконання якого веде до досягнення основної мети.)
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
Двоє учнів виконують тест за посиланням:
https://learningapps.org/1146793
Як ми вже розглядали на попередньому уроці, великі алгоритми зазвичай проектують так. Спочатку аналізують умову задачі. Складають загальний план її розв'язування. Якщо задача складна, то її розбивають на декілька простіших підзадач. Проектують модульну структуру алгоритму: описують призначення головного та допоміжних алгоритмів, дають їм назви. Потім деталізують (створюють, уточнюють) необхідні допоміжні алгоритми для розв'язування підзадач. Маючи допоміжні алгоритми, записують головний алгоритм, який складатиметься з команд викликів допоміжних. Отже, великі алгоритми утворюють з готових модулів (блоків) подібно до того, як будинки будують з готових блоків, а машини збирають з окремих деталей. Саме цим ми будемо займатись сьогодні на практичній роботі.
Вчитель демонструє за допомогою проектора на екрані гру «Мишоловка», яку мають створити учні.
ІV. Фізкультхвилинка
Раз — підняти руки вгору,
Два - нагнутися додолу.
Три, чотири — прямо стати.
Будем знову починати.
Руки в боки, руки так,
Руки вгору, як вітряк.
Вище руки підніміть і голівки потрясіть.
Нахил вліво — раз, два. три
Нахил вправо — раз, два три.
Нахилились, розігнулись.
Навкруг себе повернулись.
Раз присядьте.
Два присядьте.
І за парти тихо сядьте.
V. Інструктаж з БЖД
Повторення правил поведінки в комп’ютерному класі.
Гра «Істине-хибне» про правила техніки безпеки життєдіяльності під час роботи з комп’ютером. (Якщо висловлення істинне діти плещуть у долоні, якщо хибне –хитають головою)
VI. Виконання практичної роботи
Завдання. Створити гру «Мишоловка», в якій кіт ловить мишей, оминаючи лева:
Перемогу зараховують, якщо кіт зловив всіх мишей, а сам не зник.
Примітка. Повідомляти вчителя про здійснення кожного кроку й демонструвати результати своєї роботи.
Завдання 1. Створити об'єкти Лев, Миша .
Змінити властивість руху об'єктів Миша та Лев на рух без перевертання.
Завдання 2. Оформити вигляд Сцени.
Завдання 3. Cтворити скрипт спрайту Кота, який рухається за вказівником миші.
Завдання 4. Створити вказівки спрайту Лева, який постійно пересувається на відстань 10 і відбивається від меж.
Завдання 5. Створити вказівки спрайту Миша, який постійно пересувається на відстань 10 і відбивається від меж та зникає при зустрічі з Котом .
Завдання 6. Декілька разів скопіювати спрайт Миша зі скриптом. Для цього для об'єкта Миша в розділі Спрайти викликати контекстне меню (натисканням правої кнопки миші) та обрати вказівку Дублювати.
Отримати такий результат.
Завдання 7. Записати файл з назвою Ваше прізвище у папку, вказану вчителем. Продемонструвати гру вчителю. Порівняти з демонстраційним розв'язанням.
Примітка. Для введення у гру спрайту Кіт потрібно натиснути клавішу Пробіл. Інакше він не зникатиме від дотику до спрайту Лев.
Релаксація
Вправа для профілактики короткозорості та порушення зору
https://www.youtube.com/watch?v=WnxsJavOCn8
VІІ. Підбиття підсумків уроку
Аналіз результатів роботи учнів на уроці та виставлення оцінок.
Застосування методу «Недописаної тези». Учитель пропонує учням дописати речення:
Мені вдалося...;
Мені сподобалося...;
Мені не вдалося...;
Мені не сподобалося...;
Я сумніваюся...;
Я змінив би...;
Мені було на уроці... .
VІІІ. Домашнє завдання Повторити матеріал, вивчений на уроці. Створити проект, в якому рибка ганяється за черв'яком, керованим маніпулятором миша.
Урок №___
Тема уроку. Розробка сценарію майбутнього програмного проекту.
Мета:
Тип уроку: удосконалення вмінь і навичок.
Обладнання та наочність: комп’ютери, проектор.
Змістові лінії: здоров’я і безпека (дотримання правил безпеки життєдіяльності під час роботи з ІТ-пристроями).
Методи і вправи: інтерактивна вправа, гра “Так чи ні?”.
Хід уроку
І. Організаційний етап
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
Розв’яжіть ребуси:
ПРОЕКТ
ІІ. Актуалізація опорних знань.
Гра «Так чи ні»
ІІІ. Вивчення нового матеріалу
Розповідь учителя
Тема сьогоднішнього уроку пов’язана із проектом.
Сучасний світ дуже мінливий. Тому ви повинні навчитися самостійно і критично мислити, міркувати, спираючись на факти, робити обґрунтовані висновки, приймати рішення, навчитися працювати в колективі.
Саме слово проект (від лат. projectus — кинутий уперед) означає план, задум та план його втілення.
- Історичні відомості Джон Дьюї (1859-1952) — професор з Колумбійського університету — був переконаний, що здібності людини закладено природою.
Проект — це унікальна діяльність, спрямована на створення певного нового продукту (програми, книги, фільму, моделі, сценарію тощо).
Проект об’єднує різноманітні види діяльності, які характеризуються низкою спільних ознак:
• спрямованість на досягнення конкретних цілей, певних результатів;
• координоване виконання пов’язаних між собою операцій;
• обмежена тривалість у часі з чітко визначеним початком та кінцем.
Кожен проект має складатися з двох частин: теоретичної (пояснювальна записка) та практичної (конкретний виріб, модель, комп’ютерна розробка, відеофільм тощо).
Сьогодні ми з вами будемо розробляти сценарій майбутнього проекту – теоретичну частину.
Давайте пригадаємо:
Як створити, новий проект у середовищі Скретч?
(відповіді учнів).
Користувач середовища Скретч може самостійно створити проект, у ньому — програму і відповідних виконавців. Розробка нової програми виконується за таким планом:
1) створити файл для нового проекту за допомогою команди Новий із меню Файл;
2) задати виконавців;
3) спланувати події, що відбуватимуться на сцені;
4) дібрати команди, які відповідатимуть запланованим подіям;
5) перемістити обрані команди з контейнерів груп команд у вікно складання програми;
6) задати значення параметрів команд;
7) упорядкувати й об'єднати команди в одну групу;
8) запустити проект на виконання, перевірити правильність отриманого результату;
9) за потреби внести зміни до програми.
Але щоб створити проект по згаданому алгоритму потрібно насамперед вибрати тему і розробити сценарій. Чим і зараз займемось.
Усі види проектів можна реалізовувати, використовуючи комп’ютерні засоби.
ЕТАПИ РОБОТИ НАД КОМП'ЮТЕРНИМ ПРОЕКТОМ
1. Вибір теми.
2. Постановка мети.
3. Створення інформаційної моделі (словесний опис, блок-схема, карта розуму, таблиця тощо).
4. Підбір та підготовка матеріалу.
5. Вибір засобів реалізації проекту.
6. Створення програмного продукту.
7. Створення презентації проекту.
8. Захист проекту.
9. Оцінювання результатів.
ПРОГРАМУЄМО КАЗКУ «Колобок»
Пропоную зразок реалізації проекту в програмному середовищі Scratch, у якому казкові герої будуть спілкуватися між собою, виконувати певні дії (переміщення, обертання, зміну зовнішнього вигляду тощо).
1. Вибір теми.
Тема проекту: Scratch-проект «Казка Колобок».
2. Постановка мети.
Мета проекту: анімаційне відтворення казки «Колобок».
3. Створення інформаційної моделі.
Інформаційну модель створено у вигляді блок-схеми
Інформаційна модель проекту у вигляді блок-схеми
4. Підбір матеріалу.
Пошук тексту казки здійснено на сайті http://kazky.org.ua.
Пошук зображень здійснено на сайті http://www.Ienagold.rv та за допомогою вкладки Зображення у пошукових службах yandex або google.
Зауважимо, що персонажі мають бути у форматі png або gif і мати прозорий фон.
Сцени проекту
Спрайти проекту
5. Вибір програмних засобів реалізації проекту.
Обрано програмне середовище Scratch, у якому можна створити скрипти для взаємодії персонажів.
І направо, і наліво,
Щоб нічого не боліло.
Один і два, три і чотири —
Набираємося сили.
Нахилились, повернулись,
До товариша всміхнулись.
V. Формування вмінь і навичок
Робота за комп’ютером
Інтерактивна вправа:
https://learningapps.org/2057451
Сьогодні ви уявите себе сценаристом, який пише сценарій для казки «Колобок», яку ми розглянули, або на одну із тем: «Ріпка», «Рукавичка», «Коза-дереза»
До розробки сценарію входить: створення інформаційної моделі, підбір і підготовка матеріалів. Інформаційну модель створити в текстовому редакторі Word, заготовки фонів та героїв зберігати у власну папку. Продемонструвати вчителю виконану роботу.
Підібраний матеріал ви використаєте на наступному уроці для реалізації проекту в програмі Scratch.
2) Вправи для очей.
БУРАТІНО
Спершу очима всі дружно
«стріляємо» —
Потім їх з боку в бік повертаємо.
Вдивляємось при цьому вліво-
вправо якнайдалі,
А потім — вгору-вниз, так само
й далі.
Потім очі закриваємо
І до себе промовляємо:
«Я неначе Буратіно,
носом напишу картину».
Малюємо картини і картинки,
Звісно, якщо маємо хвилинку.
Так ми з очей напругу знімаємо.
VІ. Підбиття підсумків уроку
— Чи задоволені ви своєю роботою?
— З яким настроєм ви працювали на уроці?
— Що вам запам’яталось на уроці?
— Де вам стануть у пригоді набуті знання?
Рефлексія
Який смайлик відповідає вашому настрою?
VІІ. Домашнє завдання
Повторити матеріал вивчений на уроці. До розробленого сценарію підібрати команди в програмі Scratch.
Урок №___
Тема уроку. Реалізація програмного проекту відповідно до розробленого сценарію.
Мета:
Тип уроку: формування вмінь і навичок.
Обладнання та наочність: комп’ютери, проектор.
Змістові лінії: здоров’я і безпека (дотримання правил безпеки життєдіяльності під час роботи з ІТ-пристроями), громадянська відповідальність.
Методи і вправи: метод «Бліц-опитування», інтерактивна вправа, гра «Світлофор», гра «Кола по воді».
Хід уроку
І. Організаційний етап
ІІ. Актуалізація опорних знань.
Метод «Бліц-опитування»
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
https://learningapps.org/4171388
https://learningapps.org/4304209
https://learningapps.org/1580087
Діти, ви з дитинства полюбляєте казки і дивитися мультфільми. А сьогодні ви самі будете створювати так звані мультфільми- анімаційне відтворення казки «Колобок» або яку ви обрали, в програмі Scratch. Відчуєте себе мультиплікаторами.
ІV. Фізкультхвилинка
V. Практична робота .
Давайте згадаємо «Правила техніки безпеки в комп’ютерному класі».
Гра «Світлофор»
Зараз я буду зачитувати речення, а ви повинні підняти зелену картку, якщо згодні, червону - якщо незгодні.
Сьогодні на уроці ми будемо працювати над 6 етапом – створення програмного продукту.
У таблиці наведено етапи створення казки в програмному середовищі Scratch.
Таблиця. Етапи створення казки «Колобок» в програмному середовищі Scratch
Учні працюють за комп’ютером, використовуючи свій розроблений сценарій
Зберегти у власній папці з назвою «Колобок».
VІ. Оцінювання результатів.
Звичайно вашу роботу оцінить учитель. Однак ви самостійно можете оцінити виконання вашого проекту, коли ознайомитесь із критеріями оцінювання наведеними в таблиці
Таблиця . Критерії оцінювання проекту
Критерій |
Пояснення |
Кількість балів |
Створення інформаційної моделі |
Створено блок-схему реалізації проекту |
2 |
Розуміння умови завдання |
Правильно визначено дані, які необхідно знайти для створення проекту |
1 |
Уміння формулювати критерії відбору даних для пошуку |
Вказано адреси пошукових служб, адреси сайтів, на яких знайдено необхідні дані |
2 |
Уміння здійснювати пошук в Інтернеті |
Вказано правильні ключові слова для пошуку потрібних відомостей |
2 |
Правильність вибору програмних засобів |
Правильно вказано програмне забезпечення |
2 |
Уміння створювати комп'ютерний проект |
Встановлено правильну послідовність дій сцени та персонажів. Використано усі необхідні дані (сцени, спрайти). Розроблено правильно скрипти |
6 6 6 |
Уміння здійснити презентацію проекту |
- захист проекту виконано згідно зазначених вимог |
3 |
Уміння робити висновки |
Правильно зроблено й обґрунтовано висновки |
2 |
Усього |
|
32 |
Релаксація
Вправа для профілактики короткозорості та порушення зору
VII. Підбиття підсумків уроку
Дібрати слова, які починалися б з кожної букви слова ПРОЕКТ.
Наприклад:
П – практичний…
Р – реальний …
О – особливий…
Е – ексклюзивний…
К – класний…
Т – творчий…
VІII. Домашнє завдання
Підготуватись до підсумкового уроку.
Урок №__
Тема уроку. Підсумковий урок з теми «Алгоритми та програми».
Мета:
Тип уроку: перевірка та корекція знань, умінь і навичок, нестандартний урок «Алгоритмічні забави».
Обладнання: комп'ютери, навчальне середовище виконання алгоритмів, інструктивні картки, картки із завданнями, заготовки кросворда, атрибутика для рольової гри.
Змістові лінії: здоров’я і безпека (дотримання правил безпеки життєдіяльності під час роботи з ІТ-пристроями), громадянська відповідальність.
Методи і вправи: інтерактивна вправа, гра «Закінчи речення»,
Хід уроку
ІІ. Перевірка домашнього завдання.
ІІІ. Повідомлення теми, мети і завдань уроку.
ІV. Мотивація навчальної діяльності.
V. Перевірка знань фактичного матеріалу та основних понять.
Завдання 1. Гра «Закінчи речення»
Завдання 2. Розв’язати кросворд.
Якщо ви правильно розв’яжете кросворд, то у виділеному рядку зможете прочитати одне з основних понять нашої теми (алгоритм).
Сформулюйте означення поняття «алгоритм».
Завдання 3. Рольова гра
На березі річки стоять Вовк, Коза, Капуста, а біля берега плаває дід у човні. Допоможи дідові перевезти всіх на другий берег. За один раз можна перевезти тільки одного «пасажира» і не можна залишати разом Вовка і Козу, Козу і Капусту. Описати відповідний алгоритм і виконати його.
Завдання 4. «В гостях у казки»
Колективне обговорення фрагмента мультфільму.
Допоможіть Вовці правильно скласти алгоритм для виконавців.
«Здійснити неможливе»
У багатьох казках різних народів світу цар давав герою складні завдання, а одне з них звучало так: «Піди туди не знаю куди, принеси те не знаю що».
Складемо її алгоритм.
Завдання 5. Алгоритми в прислів'ях та приказках.
Скласти алгоритм для прислів’їв та приказок.
Завдання 6. «Фокуси з числами»
Учитель роздає учням картки із завданням.
Задумати число, подвоїти його. Додати 3. Помножити на 4. Від результату відняти 12. Розділити на задумане.
Отримали число 8.
Записати блок-схему алгоритму і перевірити його виконання на практиці.
Проведення комплексу вправ для зняття м'язового напруження
Завдання 7. «Ребуси»
Відповіді. Алгоритм, команда, виконавець, програміст.
VІ. Застосування знань, практичних умінь і навичок у різних умовах.
Практичне завдання.
Інструктаж з БЖД
Учитель, враховуючи індивідуальні особливості учнів класу, самостійно визначає час і термін проведення комплексу вправ під час роботи (як правило, через 8-10 хвилин після початку роботи).
Варіант А
Керуючи виконавцем Кенгуру за допомогою цих чотирьох простих команд, можна накреслити цікаві малюнки та узори.
Завдання
Скласти алгоритм для виконавця Кенгуру, щоб він накреслив два квадрати — один усередині другого.
Побудувати алгоритм для виконавця Кенгуру для побудови першої літери свого імені.
Варіант Б
Ряд цікавих завдань (при наявності Інтернет):
Найпростіші лінійні алгоритми та алгоритми з повтореннямhttp://learningapps.org/851180
VIII. Перевірка, аналіз і оцінка робіт, виконаних під час уроку.
IХ. Домашнє завдання.
Навчаючись, навчай інших. Створи мультфільм, у якому Рудий Кіт розповідатиме про призначення складових програмного середовища Скретч.