Конспект уроку з інформатики для 4 класу на тему: «Програмоване малювання»

Про матеріал
Конспект відкритого уроку з інформатики для 4 класу на тему: «Програмоване малювання»
Перегляд файлу

Тема. Програмоване малювання.

Цілі:

  • навчальна: закріпити поняття циклу; удосконалити навички створення та виконання алгоритмів; ознайомити з прикладами алгоритмів у житті;
  • розвивальна: розвивати пам’ять, увагу, мовлення, алгоритмічне та логічне мислення, навички самостійної роботи на комп’ютері;
  • виховна: виховувати вміння узагальнювати, міркувати, відповідальність, самостійність, зацікавленість предметом «Інформатика».

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь і навичок.

Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, підручники, презентація.

Програмне забезпечення: середовище електронного виконавця Скретч.

Хід уроку

І. Організаційний момент (1 хв.)

  • привітання
  • перевірка присутніх
  • перевірка готовності учнів до уроку

ІІ. Повторення вивченого матеріалу (10 хв.)

Ми продовжуємо вивчати середовище Скретч. Пригадаймо, що ви вже знаєте. Повторимо команди. Зіграємо в гру «Продовжи речення».

  1. Набір команд, що примушують виконавців рухатися має назву…(Рух).
  2. Команда, при натисканні на яку виконавець буде рухатися на 10 кроків, має вигляд… (переміститись на 10 кроків).
  3. Як встановлювати напрям руху спрайта? (повернутися в напрямку 90 – праворуч; повернутися в напрямку 180 – вниз; повернутися в напрямку 0 – вгору; повернутися в напрямку -90 – ліворуч).
  4. Якою командою починається виконання всіх скриптів? (коли натиснуто зелений прапорець).
  5. До якого набору команд належить команда коли натиснуто зелений прапорець? (Керувати).
  6. Який алгоритм називається алгоритмом з повторенням? (Алгоритм, у якому містяться команди, що повторюються, називається алгоритмом з повторенням).
  7. Назвіть команду, яка дасть можливість виконавцеві повторювати дії задану кількість разів. (повторити 4).
  8. До якого набору команд належать команди повторення? (Керувати)
  9. Назвіть команди керування олівцем. (Очистити, Опустити олівець, Підняти олівець, Задати колір олівця, Задати розмір олівця).

Молодці діти, ви добре засвоїли вивчене. А тепер виконайте завдання за картками.

Робота за картками (5 хв.)

ВАРІАНТ 1 

  1. Обведи фрагмент орнаменту, що повторюється.

  1. C:\Users\Larisa\Desktop\Музыка\в1.gifПознач блок-команди, які в середовищі Скретч слугують для створення алгоритмів з повторенням.

 

  1. Виконай алгоритм малювання фігури, починаючи від точки А.

ВАРІАНТ 2  

  1. Обведи фрагмент орнаменту, що повторюється.

  1. Познач блок-команди, які у середовищі Скретч слугують для створення алгоритмів з повторенням.

D:\ИНФОРМАТИКА\ШКОЛА №57\Відкритий урок 4 клас 2017\УЧНЯМ\В2.gif

 

  1. Виконай алгоритм малювання фігури, починаючи від точки В.

ІІІ. Повідомлення теми, цілей, завдань уроку (1 хв.)

Сьогодні на уроці ми будемо складати програму створення орнаменту.

Слово «орнамент» походить від латинського слова ornamentum, яке у перекладі означає «прикраса». Орнаментом називають візерунок, у якому елементи повторюються в певному порядку. Орнамент, складений з ліній і геометричних фігур, називають геометричним. Орнамент, який складається з листя, ягід, квітів, називається рослинним. Візерунок орнаменту може складатися з будь-яких об’єктів: птахів, метеликів і навіть букв і слів.

ІV. Вивчення нового матеріалу (10 хв.)

Розповідь учителя (з демонструванням презентації на екрані)

Малювати орнаменти також можуть і виконавці в програмі Скретч.

Для малювання вони користуються олівцем. Можна піднімати та опускати його, змінювати колір і товщину лінії. На минулому уроці ми ознайомилися з командами, що дозволяють створювати малюнки.

При створенні малюнків дуже зручно керувати переміщенням мешканців країни Скретч по сцені, якщо для кожної точки цієї площини задано координати, тобто вказано її місце на площині за допомогою чисел.

Координати – це величини, що визначають положення точки (об’єкта) в просторі.

Кожна точка на сцені Скретчу має свої координати. Відлік починають від середини сцени, яка має координати (0, 0). Перше число в парі координат означає кількість точок, які потрібно відступити від початку координат по горизонталі (її ще називають координата х), а друге – по вертикалі (координата у).

Приклад команди, під час виконання якої спрайт переміщується в точку з певними координатами:

Складемо програму створення поданого малюнка з використанням команди Переміститися.

Якщо малюнок містить елементи, що повторюються, то під час малювання доводиться виконувати одні й ті самі дії кілька разів. Наприклад:

Для того щоб записати багаторазове повторення одних і тих самих дій стисло і зрозуміло, слід скористатися командою циклу.

Складемо програму створення поданого малюнка з десяти однакових елементів із використанням команди Повторити. Головне – правильно визначити, які команди слід повторити.

  • Який фрагмент орнаменту повторюється? Скільки разів?

Алгоритм побудови орнаменту

Крок 1. Вибираємо команду запуску програми.

Крок 2. Додаємо послідовність команд:

  • Очищення сцени;
  • Переміщення спрайта в початкове положення – точку сцени з координатами (-230, 0);
  • Настроювання олівця.

Крок 3. Визначаємо елемент малюнка, що повторюється, та вибираємо команди для створення цього елемента.

Крок 4. Складаємо цикл з лічильником: усередину команди Повтори 10 вкладаємо послідовність команд для створення елемента малюнка, що повторюється.

Крок 5. Додаємо цикл з лічильником у програму.

Крок 6. Переходимо в режим перегляду проектів і перевіряємо роботу програми.

Цей проект я пропоную створити на комп’ютері та переглянути, як він виконується.

V. Домашнє завдання (1 хв.)

Підручник § 28, с. 145-150.

VІ. Фізкультхвилинка (1 хв.)

VІІ. Засвоєння нових знань, формування вмінь (15 хв.)

Робота за комп’ютером

  1. Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.

Гра «Правильно – неправильно!»

В клас комп’ютерний спітнілі ми вбігаємо щосили… (ні)

За улюблений комп’ютер падаєм, мов спілі фрукти… (ні)

А щоб сісти нам за парту, вчитель нам дає команду! (так)

Ти підсунь дисплей близенько і шнури поправ хутенько! (ні)

Від екрана ти відсядь… Сантиметрів п’ятдесят! (так)

Голова болить моя, потерплю годину я!(ні)

Я дротів не зачіпаю, правило це добре знаю! (так)

Як відчую щось горіле, промовчу я всім на диво…(ні)

  1. Інструктаж учителя.

-  Створити вивчений проект малювання орнаменту на комп’ютері.

Додаткове завдання: Підручник ст. 144, завдання № 4.

VІІІ. Підбиття підсумків уроку (1 хв.)

Картинки по запросу Вектор домРозгадайте ребуси:

Картинки по запросу буква Ї

 

 

Дії      Повторення

Прочитайте слова, поясніть:

РОЗМАЙ-МАЙ+ГАЛУЗКА-ЗКА+ЖЕНИ-И+ПЕНЯ-ПЕ= (розгалуження)

ПОВТОРИ-РИ+ВАРЕННЯ-ВА= (повторення)

Фронтальне опитування

1. Що таке повторення?

2. Коли можна використати алгоритм из повторенням?

3. Чого навчились під час роботи за комп’ютером?

4. Що сподобалось на уроці?

5. Що було важко на уроці?

Сьогодні ви піднялися ще на одну сходинку до інформатики і я дуже сподіваюсь, що вона стане ще одним кроком до успіху в вашому житті!

1

 

docx
До підручника
Інформатика 4 клас (Морзе Н. В. та ін.)
Додано
9 лютого 2020
Переглядів
2544
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку