Конспект уроку з інформатики для 6 класу по темі "Середовище виконання алгоритму. Програма Scratch." за новою програмою починаючи з 2014 року
Тема уроку: Виконавці і події в середовищі Скретч
Мета уроку:
навчальна: навчитись використовувати команди різних груп середовища Скретч при створенні проекту: переміщення виконавця по сцені, змінення його зовнішнього вигляду, відтворення ним звуку, малювання виконавцем сліду, навчитись змінювати виконавця в середовищі Скретч.
розвивальна: розвивати алгоритмічне і логічне мислення; формувати вміння узагальнювати, міркувати; розвивати логічне мислення на основі усвідомлення отриманого матеріалу; продовжувати розвивати навички роботи з інформаційними технологіями.
виховна: стимулювати інтерес до предмету, пізнавальну активність, акуратність, терпимість та інформаційну культуру учнів.
Хід уроку
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.
2. Актуалізація опорних знань
Пригадаймо:
Пояснення вчителя з використанням презентації
Команди, що можна використовувати для створення програми для виконання в середовищі Скретч, об'єднано у 8 груп:
Зa допомогою команд групи Рух створюють події переміщення виконавця по сцені.
Розташування виконавця визначається двома числами:
X — позицією в рядку та У - позицією у стовпці.
У центрі сцени X = 0 та У = 0.
Якщо виконавця перемістити по горизонталі від центра праворуч, то його позиція в рядку відповідатиме Х = а, де а — кількість кроків праворуч.
Якщо виконавця переміщувати у зворотному напрямку, то вираз позиції у рядку набуде вигляду X=-а, де а — кількість кроків, а знак «-» вказує на напрямок руху — ліворуч.
При русі від центра
вгору У=а,
вниз — У=-а.
Число а називають параметром команди, значення якого можна змінювати при складанні алгоритму.
Наприклад, команді ПЕРЕМІСТИТИСЬ НА 10 КРОКІВ відповідає подія на сцені:
виконавець переміщується по горизонталі на 10 кроків уперед — праворуч від центра.
Число 10 — значення параметра команди.
Рухаючись по сцені, виконавець може залишати «слід» різного кольору й розміру – малювати.
Команди малювання зібрані у групі Олівець.
Наприклад, за допомогою команди ОЧИСТИТИ витирають усі малюнки, створені під час виконання однієї з команд малювання або їх сукупності.
Виконавець може також змінювати свій вигляд: колір і відображення.
Так само, як зображають у коміксах, виконавець може «говорити» чи «думати».
Такі команди зібрані у групі Вигляд.
Наприклад, команда ГОВОРИТИ ПРИВІТ ВПРОДОВЖ 2 СЕКУНД
на сцені буде пов'язана з подією, зображеною на малюнку, яка триватиме дві секунди.
Команди, що забезпечують відтворення звуків і музики, містяться у групі Звук.
Значення параметра команди, яке, наприклад, дорівнює 36, задає ударний інструмент — великий барабан, а значення параметра 1 це кількість ударів.
Команди управління виконанням команд програми містяться у групі Керувати. Найчастіше серед цих команд обирають
Команду КОЛИ НАТИСНУТО ПРАПОРЕЦЬ
Після натискання відповідної кнопки всі команди програми виконуватимуться автоматично.
Як змінити виконавця в середовищі Скрет
Виконавці у проекті мають свої образи — зображення. Їх можна Малювати чи Редагувати. Для цього в середовище Скретч вбудовано графічний редактор.
Викликати графічний редактор середовища Скретч можна за допомогою вказівки Малювати або Редагувати вкладки Образ
Імпорт образу
Новий образ виконавця можна завантажити зі спеціальної папки, а потім змінити його.
Для завантаження нового образу використовують вказівку Імпортувати, за допомогою якої обирають папку і відповідне зображення у вікні, що відкриється.
Редагування графічного образу виконується так само, як у середовищі графічного редактора Paint: використовують інструменти і вказівки малювання.
Імпорт образу
Видалити зайве зображення можна за допомогою кнопки що має зображення букви Х
Зміна фону сцени відбувається аналогічно до зміни образу виконавця.
Скільки виконавців можна використовувати у проекті Скретч?
У проекті Скретч можна використовувати декілька виконавців.
Кожен із них виконуватиме свої дії на сцені за окремою програмою, що складає людина, яка працює з цим середовищем.
Для розробки проекту часто використовують різні графічні зображення, з якими можуть бути пов'язані події на сцені.
Наприклад, якщо виконавець Рибка торкається краю акваріума має повернутись у зворотному напрямку.
Є графічні зображення, які використовують тільки для створення сцени проекту, наприклад, фон сцени або інше.
Образи виконавців, фон сцени і графічні зображення на сцені є об'єктами. Їх список відображається під сценою
Проект на малюнку має два об'єкти-виконавці Об'єкт 1 і Об'єкт 2.
Управляти об'єктом можна за допомогою вказівок контекстного меню
Виконання практичних завдань:
Вправа 1. Алгоритм «Знайомство».
Завдання. Відкрий проект Знайомство. (Матеріали на урок завантажте тут) Із набору команд склади алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме» речення в такій послідовності:
Збережи файл проекту в папці Скретч проекти.
1. Завантаж середовище Скретч.
2. Відкрий проект Знайомство
3. Перейди в режим відображення сцени У зменшений розмір. Переконайся, що ти бачиш усі команди, які розташовані у вкладці Скрипти.
4. Почергово виконай усі запропоновані команди.
Для цього двічі клацни на говорити... в продовж...Чекай, поки команду не буде виконано.
Примітка. Команду, що виконується, виділено білим контуром.
1) За допомогою дії перетягування мишею перемісти команди так, щоб утворити запропоновану в умові завдання послідовність речень.
2) Згрупуй команди, приєднавши їх одна до одної перетягуванням.
3) Запусти на виконання всю групу команд. Спробуй зупинити виконання скрипту після речення «Привіт!», натиснувши червону кнопку.
4) Спробуй запустити програму на виконання, натиснувши зелений прапорець. Переконайся, що на сцені нічого не відбувається. Зроби висновок про те, хто може керувати виконавцем у цьому проекті.
5) Перейди до меню Файл середовища Скретч.Обери вказівку Зберегти як. Збережи проект, натиснувши кнопку Гаразд.
Вправа 2. Алгоритм «Помічниця»
Завдання.
Відкрий проект Помічниця (Матеріали на урок завантажте тут) Зміни вигляд виконавця алгоритму.
Вправа 3. Алгоритм «Ноти».
Завдання. Відкрий проект Ноти, (Матеріали на урок завантажте тут). Заміни поданих виконавців алгоритмів на інших, образи яких зберігаються в папці Люди.
ОБГОВОРЮЄМО
Працюємо в парах
2. Почерзі пропонуйте один одному твердження, які потрібно продовжити.
3. Обговоріть, які події можуть відбуватися з виконавцем на сцені програмного середовищаСкретч, якщо в алгоритмі будуть використані такі команди:
Досліджуємо
Вправа 4. Зміна значення параметра командиЗадати інструмент.
Завдання. У середовищі Скретч виконавці можуть грати на різних музичних інструментах. Досліди, що зміниться при виконанні алгоритму Кіт-музикант, якщо в команді змінити параметр — номер інструмента.
Вправа 5. Графічний редактор.
Завдання. Порівняй вікно графічного редактораPaіntі графічного редактора, вбудованого в середовище Скретч. Знайди спільне та відмінне. Поміркуй, у якому вигляді тобі найзручніше було б подати свою відповідь.
Розглянь схему та встанови, про які ії складові йшлося на уроці. Наведи приклади.
5. Підбиття підсумків уроку
Оціни свої знання:
6. Домашнє завдання