КУРСОВА РОБОТА НА ТЕМУ: «ФОРМУВАННЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРАМОТНОСТІ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ»

Про матеріал
Володіння комп'ютерною грамотністю є одним з основних вимог. Формування комп'ютерної грамотності є однією з найбільш актуальних завдань. Від того, як вона успішно буде вирішена, залежить ефективність широкого використання обчислювальної техніки, і, в кінцевому рахунку, перспективи науково - технічного, економічного і соціального розвитку суспільства. Важлива роль у вирішенні цього завдання належить психологічній науці.
Перегляд файлу

МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ УКРАЇНИ

ХАРКІВСЬКИЙ НАЦІОНАЛЬНИЙ ПЕДАГОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ

ІМЕНИ Г.С. СКОВОРОДИ

ІНСТИТУТ ПІДВИЩЕННЯ КВАЛІФІКАЦІЇ ПЕРЕПІДГОТОВКИ

 

               

 

 

КУРСОВА РОБОТА

НА ТЕМУ: «ФОРМУВАННЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРАМОТНОСТІ
НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ»

 

 

 

Виконала слухач курсів підвищення

кваліфікації зі спеціальності «Інформатика», вчитель інформатики КЗ «ХГ №169 Харківської міської ради Харківської області»

Найденко Ірина Дмитрівна

 

 

 

 

 

 

Харків, 2019

ЗМІСТ

ВСТУП

РОЗДІЛ I  ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА

1.1 Сутність поняття «комп'ютерна грамотність»

1.2 Комп'ютерна грамотність та інформаційна культура

РОЗДІЛ II  ВИКОРИСТАННЯ НОВІТНІХ НФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ У НАВЧАЛЬНОМУ ПРОЦЕСІ

2.1 Використання ІКТ на уроках інформатики

2.2 Розвиток інформаційних технологій.

РОЗДІЛ III  ПРАКТИЧНЕ ВПРОВАДЖЕННЯ НОВИХ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ З МЕТОЮ ПІДВИЩЕННЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРАМОТНОСТІ

3.1 Мультимедійні технології

3.2 Інтелект-карти

3.3 «Web-квест», як засіб розвитку грамотності учнів.

ВИСНОВКИ

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

ДОДАТКИ

 


ВСТУП

Сьогодні в світі немає жодної науки і техніки, яка б розвивалася так само стрімко, як інформатика. Фактично ми можемо говорити про те, що в останні роки на наших очах сталася комп’ютера революція, яка зачепила всі сфери соціальної, культурної, наукової та виробничої діяльності людей. Справа йде до того, що скоро в світі не залишиться людей, яких не торкнуться зміни, викликані існуванням цього єдиного світового інформаційного поля, наскільки б далекі вони не були від обчислювальної техніки і персональних комп'ютерів.

Щоб встигати за розвитком засобів обчислювальної техніки, необхідно безперервне самоосвіта і самовдосконалення. А для професійного застосування обчислювальної техніки потрібно щось більше - особиста цілеспрямованість і постійне бажання дізнаватися про те, що відбувається в світі інформаційних технологій.

Володіння комп'ютерною грамотністю є одним з основних вимог. Формування комп'ютерної грамотності є однією з найбільш актуальних завдань. Від того, як вона успішно буде вирішена, залежить ефективність широкого використання обчислювальної техніки, і, в кінцевому рахунку, перспективи науково - технічного, економічного і соціального розвитку суспільства. Важлива роль у вирішенні цього завдання належить психологічній науці.

Необхідно розрізняти такі види комп'ютерної грамотності:

  • побутова комп'ютерна грамотність (придбання практичних навиків поводження з побутовими пристроями);
  • професійна комп'ютерна грамотність (з використанням обчислювальної техніки буде пов'язане все більшу кількість професій, проте характер цього використання в різних професіях буде різним від простого введення даних до розробки нових поколінь технічних і програмних засобів);
  • оволодіння комп'ютером як інтелектуальним засобом.

Проблема використання нових інформаційних технологій у навчальному процесі активно вивчається упродовж останнього десятиріччя, проте залишається достатньо актуальною. Точкою відліку появи нових інформаційних технологій навчання в загальноосвітній школі вважається урядова постанова "Про заходи щодо забезпечення комп’ютерної грамотності учнів середніх навчальних закладів і широкого впровадження електронно-обчислювальної техніки в навчальний процес", прийнята у 1985 році. У 1988 році робоча група під головуванням академіка А.П. Єршова запропонувала до обговорення Концепцію інформатизації освіти, в якій давалося визначення поняттям "інформатизація суспільства", "інформатизація освіти" і впроваджено термін "нова інформаційна технологія" (НІТ).

Дидактичні проблеми і перспективи використання інформаційних технологій у навчанні досліджувала І.В. Роберт; психологічні основи комп'ютерного навчання визначив Ю.І. Машбіц; систему підготовки вчителя до використання інформаційної технології в навчальному процесі запропонував і обґрунтував М.І. Жалдак. Американському вченому С. Пейперту належить ідея "комп’ютерних навчальних середовищ", на якій базується більшість сучасних комп’ютерних програм. Ним досліджено можливості комп’ютера як засобу для розвитку розумової діяльності школярів.

  •  

Питання запровадження в школу засобів нових інформаційних технологій (НІТ) піднімали і вирішували такі вітчизняні вчені: М.С. Головань, Ю.В. Горошко, Е.І. Кузнєцов, Ю.І. Машбиць, В.М. Монахов, Є.М. Смірнова, О.О. Тесленко, Т.І. Чепрасова, М.І. Шкіль та інші.

 


РОЗДІЛ I  ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА

1.1 Сутність поняття «комп'ютерна грамотність»

Комп’ютерна грамотність – це знання, уміння, навички в галузі інформатики, потрібні кожному для ефективного використання в своїй діяльності комп’ютерних технологій.

Поняття комп'ютерної грамотності з'явилося разом з введенням у школу предмета інформатики. Як зазначав академік Є. П. Веліхов, «мету навчання предмета «Основи інформатики і обчислювальної техніки» можна сформулювати як надбання учнями комп'ютерної грамотності, що включає в себе початкові фундаментальні знання в галузі інформатики, знання і навички, що належать до найпростішого використання комп'ютерів, уміння писати найпростіші програми, уявлення про можливості і сфери застосування ЕОМ, про соціальні наслідки комп'ютеризації». Очевидно, кожний з вказаних компонентів не може мати сталого змісту, як і наведений перелік не може залишатися незаперечним та незмінним. У цьому і полягає діалектична сутність конкретних цілей навчання, які з часом змінюються.

Проводячи паралель із звичайною грамотністю, під комп'ютерною грамотністю можна розуміти вміння обчислювати, читати, писати, малювати, шукати інформацію за допомогою комп'ютерів. Ознака високої грамотності, що вже сформувалася, — самостійність і ефективність роботи із застосуванням комп'ютерів.

Деякі з компонентів, які належать тепер до комп'ютерної грамотності, неявно формувалися в процесі шкільного навчання ще до появи курсу інформатики. Основну роль при цьому відігравав шкільний курс математики, в якому операційні й алгоритмічні дії спочатку становили одну з істотних складових навчальної діяльності. 3 появою ЕОМ і розвитком досліджень загальноосвітніх аспектів використання інформаційних технологій було виявлено систему специфічних понять, умінь і навичок, що об'єднувалися під назвою комп'ютерна грамотність учня. Розглянемо перелік і зміст компонентів, що створюють досить стійке ядро поняття комп’ютерна грамотність у сучасному його тлумаченні.

  1. Поняття алгоритм. Розуміння сутності поняття алгоритму є основною складовою комп'ютерної грамотності. Істотне значення має розуміння таких властивостей алгоритмів як формальність, дискретність, зрозумілість визначеність, масовість, результативність
  2. Поняття мови. Формулювання будь-якого алгоритму передбачає використання мови, якою його описують. У зв'язку з цим поняття алгоритму перебуває в нерозривному зв'язку з поняттям мови як системи засобів подання алгоритму. Вибір мови в кожному конкретному випадку визначається галуззю застосування алгоритму та специфікою системи операцій, які здатен здійснити виконавець. Дотримання вимог ретельного врахування можливостей конкретних виконавців алгоритмів становить обов'язковий компонент комп'ютерної грамотності.
  3. Рівень формалізації. Поняття рівня формалізації подання алгоритму нерозривно пов'язане з поняттям мови. Якщо для реалізації алгоритму передбачається використання автомату зокрема комп'ютера, то опис алгоритму підпорядковується точним формальним правилам, а сама мова, що використовується при цьому, повинна бути формалізованою. Рівні формалізації подання алгоритмів, що застосовуються на практиці, можуть варіюватися в досить широкому діапазоні від рівня повної відсутності формалізації до рівня «абсолютної» формалізації. Вміння працювати з мовами різних рівнів формалізації є істотним компонентом комп’ютерної грамотності.
  4. Принцип дискретності. Побудовою алгоритму передбачається виділення чіткої і цілеспрямованої послідовності допустимих операцій, виконання яких приводить до необхідною результату. У різних мовах такі точні дискретні етапи алгоритму подаються різними засобами. У словесних поняттях алгоритму (природною мовою) — це окремі пропозиції вказівки, в мові графічних схем — це окремі графічні зображення підзадач готової задачі, в об’єктній мові ЕОМ  - це окремі команди,  в мові програмування високого рівня —  це оператори(команди) і блоки.
  5. Принцип блочності.   Тут  ідеться про вміння розчленовувати складну задачу на простіші складові.   Після складання первинної схеми, що зв'язує окремі частини задачі в єдине ціле, проводиться робота щодо деталізації окремих блоків. Принцип блочності, будучи по суті загальним прийомом мислення, має велике загальноосвітнє і виховне значення. Дуже часто саме таким способом проводиться дослідження з найрізноманітніших проблем у різних галузях знань.
  6. Принцип розгалуження. Принцип алгоритмічної повноти мови, що використовується для подання алгоритмів, повинен забезпечувати можливість реалізації логічних ситуацій, тобто ситуацій, що передбачають прийняття рішень відповідно до певних умов. Істотними компонентами комп'ютерної грамотності є усвідомлення того, що: а) опис повинен передбачати всі можливі варіанти початкових даних і для кожної їх комбінації бути результативним; б) для конкретних значень початкових даних виконання алгоритму завжди проходить тільки по одному з можливих шляхів, який визначається конкретними умовами.
  7. Принцип циклічності. Побудова алгоритмів у багатьох випадках передбачає можливість багаторазового виконання одного і того самого набору операцій при значеннях величин, що змінюються. Істотним компонентом комп'ютерної грамотності тут є розуміння тієї або іншої схеми функціонування циклічного процесу, що використовується в алгоритмі, і, що особливо важливо, вміння виділяти при побудові алгоритмів набори повторюваних операцій.
  8. Виконання алгоритму. Важливим компонентом комп'ютерної грамотності є вміння сприймати фрагменти опису алгоритму і діяти з даними, відсторонюючись від передбачуваних результатів, так, як вони описані, а не так, як, можливо, хотілося розробникам алгоритму. Іншими словами, потрібне розвинуте вміння чітко зіставляти те, що задумано, з тим, що фактично написано.
  9. Поява персональних комп'ютерів і систем колективного користування, що привела до зростання кількості користувачів комп'ютерної техніки, які працюють у режимі безпосереднього використання комп'ютера, спричинила потребу доповнити компоненти комп'ютерної грамотності сукупністю представлень, що визначаються чинниками використання комп'ютера, розумінням його можливостей і сфер застосування. Наведемо основні з цих компонентів:
  1. Уміння працювати з комп’ютером. Робота з комп'ютером на користувацькому рівні — це в основному вміння підготувати комп'ютер до роботи, використовувати відповідне до потреб програмне забезпечення, вміти вводити дані до комп'ютера, коригувати їх, вводити, налагоджувати і запускати на виконання програми. Сюди можуть бути віднесені навички роботи з сервісними програмами, такими як редактор текстів, графічний редактор, електронні таблиці, бази даних, інформаційно-пошукові системи, програми для підтримки навчально-пізнавальної діяльності під час вивчення різних предметів (математики, фізики, географії та ш ), різноманітні ігрові програми.
  2. Складання найпростіших програм для комп'ютера. Підготовка програмістів не є метою загальноосвітньої школи, однак розуміння основних принципів практичного програмування повинно входити до системи загальної освіти. Цей процес може бути поступовим і розподіленим у часі Початкові навички складання самостійних програм, що включають організацію розгалужень і циклів, базуються на компонентах комп'ютерної грамотності, які можуть бути сформовані під час розв'язування простих і наочних «до програмістських» задач. На старших ступенях навчання можливе ознайомлення з мовою програмування. На цьому рівні, однак, не стільки важливий вибір мови, якою будуть написані програми, скільки оволодіння фундаментальними знаннями, необхідними для розробки алгоритмів.
  3. Уявлення про будову і принципи дії комп'ютера. Тут можна виділити два основних компоненти а) уявлення про загальну структуру комп’ютера та функції п основних пристроїв, б) знання фізичних основі принципів дії основних складових ЕОМ. Відомості про це, які включаються до курсу інформатики, повинні мати прикладний характер, бути орієнтованими насамперед на потреби користувача, допомагати йому оцінити можливості використання окремої обчислювальної машини або порівняти різні комп'ютери.
  4. Уявлення про сфери застосування і можливості використання комп’ютерів соціальні насадки інформатизації суспільства. Формування цього компонента комп'ютерної грамотності також виходить за межі курсу інформатики. Сфери застосування і можливості використання комп'ютера для підвищення ефективності праці людини доцільно розкривати учням в процесі його практичного використання для розв'язування різних задач у ряді навчальних предметів.  

 Ці вимоги в їх мінімальному обсязі становлять завдання досягнення рівня комп'ютерної грамотності, а в максимальному обсязі — завдання формування основ інформаційної культури учнів.


1.2 Комп'ютерна грамотність та інформаційна культура

Розглянемо детальніше розуміння понять «комп’ютерна грамотність», «інформаційна культура».

На думку А.Єршова, задачі формування комп’ютерної грамотності та інформаційної культури є близькими і визначаються одним і тим самим переліком вимог, але при формуванні комп’ютерної грамотності ці вимоги беруться в мінімальному обсязі, а виховання інформаційної культури є перспективною задачею при максимальному обсязі цих вимог.

В.Каймін пов’язує поняття комп’ютерної грамотності із загальним поняттям грамотності, яка формується у початковій школі, де дітей вчать читати, писати, рахувати, малювати, працювати із книгами та зошитами. Комп’ютерна грамотність, на його думку, полягає у формуванні аналогічних навичок при роботі з комп’ютером, тобто навичок читати, писати, рахувати, шукати інформацію та працювати з програмами на комп’ютері. На думку сучасних дослідників комп’ютерна грамотність включає знання, уміння та навички розв’язування задач за допомогою комп’ютера.

Поняття інформаційної культури тісно пов’язується із предметом інформатики як наукової дисципліни, що вивчає закони та методи накопичення та опрацювання інформації на комп’ютері, у спілкуванні людей та в житті суспільства. У роботі з комп’ютером інформаційна культура розкривається в уміннях розв’язувати задачі за допомогою комп’ютера, що передбачає формування умінь ставити задачі, створювати математичні моделі, складати алгоритми розв’язування задач на комп’ютері, записувати алгоритми у формі програм і проводити їх налагодження, знати можливості комп’ютера і вміти інтерпретувати результати, що одержуються з їх допомогою. Не менш важливою складовою інформаційної культури є гуманітарна частина — уміння спілкуватися один з одним і надавати людям інформацію в різних формах. У спілкуванні один з одним важливими є вміння вислухати іншу точку зору і з повагою поставитися до іншої думки, уміння висловлювати свою точку зору і доводити свою правоту, уміння знаходити спільні рішення та складати програми спільної діяльності для досягнення спільних цілей. Перераховані вміння передбачають необхідність певної логічної культури — уміння міркувати, ставити запитання, давати чіткі відповіді, доводити і обґрунтовувати свої висновки.

О.Гейн під інформаційною культурою розуміє комплекс знань та умінь, який включає:

  1. усвідомлення, що розв’язування будь-якої задачі, що виникає у діяльності людини, починається з її розв’язування на інформаційному рівні;
  2. розуміння того, як використовувати для своєї інформаційної діяльності існуючі комп’ютерні інформаційні технології, у тому числі Інтернет;
  3. вміння захищати необхідну інформацію та захищатися від інформаційної агресії інших.

Судити про формування у школяра інформаційної культури можна за наявністю у нього певних компетенцій у відношенні до продуктів інформаційної діяльності (як створеними ним самим, так і іншими людьми), до способів обміну цими продуктами, до способів їх зберігання, а також по відношенню до технічних та програмних засобів інформаційної діяльності. Ці компетенції розвиваються в учнів поступово. По відношенню, наприклад, до інформаційних продуктів вони проходять такі рівні:

  1. рівень виконавської компетентності: уміння точно і правильно створювати інформаційний продукт або здійснювати над ним задану операцію за відомою схемою, зразком;
  2. рівень технологічної компетентності: уміння самому спланувати, придумати схему створення інформаційного продукту або операцій над ним;
  3. рівень експертної компетентності: уміння дати обґрунтовану, якісну оцінку інформаційному продукту, вказавши його переваги та недоліки;
  4. рівень аналітико-синтезуючої компетентності: уміння на основі аналізу готового інформаційного продукту і технології роботи з ним пропонувати зміни структури самого продукту або технології його виготовлення.

До задач шкільного курсу інформатики відносяться:

  1. формування у школярів інформаційної культури;
  2. роз’яснення ролі інформатики та комп’ютерної техніки в розвитку суспільства і прискоренні науково-технічного прогресу, розкриття внеску вітчизняних вчених у розвиток комп’ютерної техніки і реалізація на цій основі патріотичного виховання;
  3. ознайомлення з основними поняттями інформатики, теорії управління, з найбільш важливими галузями застосування комп’ютерної техніки;
  4. формування інтелектуального розвитку, творчої активності, підготовки їх до праці та свідомого вибору професії;
  5. формування уявлень про основи алгоритмізації, програмування та інформаційно-комунікаційні засоби;
  6. формування уявлень про етапи розв’язування задач на комп’ютері, побудову їх математичних моделей і вміння користуватися комп’ютером для розв’язування задач;
  7. формування вмінь самостійно набувати і застосовувати знання, уміння користуватися основними складовими базового і прикладного програмного забезпечення;
  8. ознайомлення з основними галузями застосування комп’ютерної техніки, її роллю в розвитку суспільства;
  9. розвиток пізнавального інтересу до техніки, творчих здібностей, формування свідомих мотивів і підготовка до свідомого вибору професії на основі тісного зв’язку інформатики з життям.

Мета навчання інформатики в школі може бути реалізована шляхом:

  1. формування в учнів уявлення про інформацію, інформаційні об’єкти та можливі їх перетворення із застосуванням комп’ютерних засобів;
  2. ознайомлення учнів із місцем і роллю ІКТ в сучасному виробництві, науці, повсякденному житті та їх залучення до відповідних видів діяльності, зокрема навчально-пізнавальної;
  3. формування в учнів сукупності загальноосвітніх і професійно орієнтованих знань, умінь і навичок, соціальних та етичних норм поведінки людини в інформаційному середовищі;
  4. закріплення на практиці знань про технологічну діяльність, які спираються на закони та закономірності розвитку природи, суспільства, виробництва й людини;
  5. створення умов для професійного самовизначення, обґрунтованого вибору професії з урахуванням особистих здібностей, уподобань та інтересів;
  6. формування в учнів культури використання комп’ютеризованих засобів діяльності та інформаційно-комунікаційних технологій у побуті й у продуктивній діяльності, відповідальності за результати власної діяльності, культури праці, комплексу особистісних якостей, потрібних людині як суб’єкту сучасного виробництва і культурного розвитку суспільства в умовах його інформатизації;
  7. виховання активної життєвої позиції, професійної адаптивності, готовності до безперервної професійної освіти, конкурентної боротьби на ринку праці, потреби ініціативно залучатися до системи нових економічних відносин, до підприємницької діяльності;
  8. створення умов для реалізації особистісно орієнтованого підходу до навчання, виховання та розвитку особистості.


РОЗДІЛ II  ВИКОРИСТАННЯ НОВІТНІХ НФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ У НАВЧАЛЬНОМУ ПРОЦЕСІ

2.1 Використання ІКТ на уроках інформатики

«Найбільше значення має не те, що учень використовує нові технології, а те, як це використання сприяє підвищенню його освіти». С. Ерманн 

Концепція розвитку освіти передбачає комплексну і глибоку модернізацію освіти на всіх його рівнях. Інформатизація навчального процесу - одне з найважливіших завдань сучасної освіти. Вона пов'язана з розвитком наукомісткої бази навчальних закладів, перепідготовкою вчителів та їх адаптації до новітніх систем навчання. Використання сучасних комп'ютерних технологій, які є принципово новим засобом навчання і потужним інструментом пізнання, вимагає розвитку та якісного поліпшення методів і організаційних форм навчання. 

У широкому значенні інформаційно-комунікаційні технології (ІКТ) - це використання обчислювальної техніки та телекомунікаційних засобів для реалізації інформаційних процесів з метою оперативної та ефективної роботи з інформацією на законних підставах.

Необхідно навчити кожну дитину за короткий проміжок часу освоювати, перетворювати і використовувати в практичній діяльності величезні масиви інформації. Дуже важливо організувати процес навчання так, щоб дитина активно, з цікавістю і захопленням працювала на уроці, бачила плоди своєї праці і могла їх оцінити. Допомогти вчителю у вирішенні цього непростого завдання може поєднання традиційних методів навчання та сучасних інформаційно-комунікаційних технологій. Використання комп'ютера на уроці дозволяє зробити процес навчання мобільним, диференційованим та індивідуальним.

Поєднуючи в собі можливості телевізора, відеомагнітофона, книги, калькулятора, будучи універсальною іграшкою, здатною імітувати інші іграшки і самі різні ігри, сучасний комп'ютер разом з тим є для дитини рівноправним партнером, здатним дуже тонко реагувати на його дії і запити, якого йому так часом не вистачає. З іншого боку, ІКТ допомагає і вчителям краще оцінити здібності і знання дитини, зрозуміти його, спонукає шукати нові, нетрадиційні форми і методи навчання.

Використання інформаційних та комунікаційних технологій (ІКТ) у навчальному процесі є актуальним питанням сучасної шкільної освіти. Урок з використанням ІКТ - це наочно, барвисто, інформативно, інтерактивно, економить час вчителя і учня, дозволяє учневі працювати у своєму темпі, дозволяє вчителю працювати з учнем диференційовано і індивідуально, дає можливість оперативно проконтролювати та оцінити результати навчання.

За урок учителю потрібно встигнути зробити багато чого: провести опитування, перевірити домашнє завдання, розібрати новий матеріал, закріпити його, побачити зростання кожного, створити ситуацію успіху. Урок зазвичай проходить в напруженому ритмі. Тут не обійтися без електронного помічника.

Застосовувати комп'ютерні програми можна на будь-якому етапі уроку: при вивченні нового матеріалу, закріпленні, на узагальнюючих уроках, при повторенні. 

Завдання вчителя полягає в тому, щоб створити умови практичного оволодіння предметом для кожного учня, вибрати такі методи навчання, які дозволили б кожному учню виявити свою активність, свою творчість. Завдання вчителя - активізувати пізнавальну діяльність учня в процесі навчання. Сучасні педагогічні технології такі, як навчання в співробітництві, проектна методика, використання нових інформаційних технологій, Інтернет - ресурсів допомагають реалізувати особистісно - орієнтований підхід у навчанні, забезпечують індивідуалізацію і диференціацію навчання з урахуванням здібностей дітей, їхнього рівня навченості, схильностей і т.д.

Навчити дитину працювати з інформацією, навчити навчатися - важливе завдання сучасної школи. Підвищення якості освіти в наші дні неможливо без застосування нових інформаційно-комунікаційних технологій.

Звідси випливають мети використання ІКТ:

  1. Підвищити мотивацію навчання;
  2. Підвищити ефективність процесу навчання;
  3. Сприяти активізації пізнавальної сфери учнів;
  4. Удосконалювати методики проведення уроків;
  5. Своєчасно відстежувати результати навчання і виховання;
  6. Планувати і систематизувати свою роботу;
  7. Використовувати, як засіб самоосвіти;
  8. Якісно і швидко підготувати урок (захід).

Інформаційно-комунікаційні технології в поєднанні з передовими педагогічними технологіями (особистісно-орієнтованим підходом і технологіями проблемного, програмованого і проектного навчання) можуть дати дуже хороший результат.

На уроках інформатики ми використовуємо різні види електронних ресурсів: інформаційно-довідкові матеріали, програмні засоби навчання і контролю (електронні підручники, електронні уроки, інтерактивні тести).

При підготовці та проведенні уроків на різних етапах навчання використовуються різні форми ІКТ (приклади демонструються за допомогою презентації:

  1. Готові електронні продукти, які дозволяють інтенсифікувати діяльність вчителя і учня, дозволяють підвищити якість навчання предметам, втіливши в життя принцип наочності.
  2. Мультимедійні презентації дозволяють представити навчальний матеріал як систему яскравих опорних образів. У цьому випадку задіюються різні канали сприйняття, що дозволяє закласти інформацію не тільки в фактографічному, але і в асоціативному вигляді в довгострокову пам'ять навчаються.
  3. Ресурси Мережі Інтернет несуть величезний потенціал освітніх послуг (електронна пошта, пошукові системи, електронні конференції, дистанційне навчання, конкурси) і стає складовою частиною сучасної освіти. Отримуючи з мережі навчально-значиму інформацію, що навчаються вчаться цілеспрямовано знаходити інформацію і систематизувати її за заданими ознаками; бачити інформацію в цілому, а не фрагментарно, виділяти головне в інформаційному повідомленні.
  4. Використання інтерактивної дошки та програмного забезпечення SMART Board дозволяє вчителям та учням в повній мірі викласти і досить добре засвоїти досліджуваний матеріал.

Різноманітність тем, видів діяльності, барвистість, захопливість комп'ютерних програм викликали величезний інтерес в учнів. Існуючі сьогодні електронні навчальні посібники дозволяють виводити інформацію у вигляді тексту, звуку і відео-зображення. Навчання за допомогою комп'ютера дає можливість організувати самостійні дії кожного учня.

При підготовці до уроку з використанням ІКТ вчитель не повинен забувати, що це урок, а значить, складає план уроку виходячи з його цілей; при відборі навчального матеріалу він повинен дотримуватися основні дидактичні принципи: систематичності і послідовності, доступності, диференційованого підходу, науковості та ін. При цьому комп'ютер не замінює вчителя, а тільки доповнює його.

Ось приклади використання презентацій на уроках інформатики:

- Пояснення нової теми, супроводжуване презентацією.

- Робота з усними вправами.

- Використання презентації при повторенні пройденого матеріалу.

- Демонстрація умови і рішення задачі.

- Взаємоперевірка самостійних робіт за допомогою відповідей на слайді.

- Проведення тестів.

- Проведення рефлексії.

- Демонстрація портретів вчених і розповідь про їхні відкриття.

- Створення учнями комп'ютерних презентацій до уроків узагальнення та систематизації знань і способів діяльності.

Використання комп'ютера дозволяє не тільки багаторазово підвищити ефективність навчання, але і стимулювати учнів до подальшого самостійного вивчення предмета. Подібні уроки включають інтерактивний мультимедійний контент, який дозволяє ширше задіяти в процесі навчання самих школярів, сприяє підвищенню інтересу до досліджуваного предмета, кращому засвоєнню матеріалу. Учні можуть використовувати мультимедійні елементи в своїх домашніх роботах, передаючи їх в електронній формі на флеш-диску або через Інтернет.

Так як на сьогоднішній день недостатньо готових УМК з мультимедійними додатками, вчителю необхідно самому створювати відсутні елементи уроку. Комп'ютер при цьому буде виконувати наступні функції:

  1. Як тренажер в процесі формування умінь і навичок.
  2. Як наочний посібник для організації активної навчально-пізнавальної діяльності.
  3. Як джерело навчальної інформації.
  4. Як засіб, що допомагає організувати контроль і самоконтроль.


2.2 Розвиток інформаційних технологій.

Повсюдне використання інформаційних ресурсів, що є продуктом інтелектуальної діяльності найбільш кваліфікованої частини працездатного населення суспільства, визначає необхідність підготовки в підростаючому поколінні творчо активного резерву. З цієї причини стає актуальною розробка певних методичних підходів до використання засобів нових інформаційних технологій для реалізації ідей розвиваючого навчання, розвитку особистості учня. Зокрема, для розвитку творчого потенціалу індивіда, формування в учня вміння здійснювати прогнозування результатів своєї діяльності, розробляти стратегію пошуку шляхів і методів вирішення завдань - як навчальних, так і практичних.

Не менш важливе завдання - забезпечення психолого-педагогічними та методичними розробками, спрямованими на виявлення оптимальних умов використання засобів нових інформаційних технологій з метою інтенсифікації навчального процесу, підвищення його ефективності і якості.

Актуальність вищезгаданого визначається не тільки соціальним замовленням, а й потребами індивіда до самовизначення й самовираження в умовах сучасного суспільства стану інформатизації.

Особливої ​​уваги заслуговує опис унікальних можливостей засобів нових інформаційних технологій, реалізація яких створює передумови для небувалої в історії педагогіки інтенсифікації освітнього процесу, а також створення методик, орієнтованих на розвиток особистості учня. Перерахуємо ці можливості:

  1. Негайний зворотний зв'язок між користувачем і засобами нових інформаційних технологій;
  2. Комп'ютерна візуалізація навчальної інформації про об'єкти чи закономірності процесів, явищ, як таких що реально відбуваються, так і "віртуальних";
  3. Архівне зберігання досить великих обсягів інформації з можливістю її передачі, а також легкого доступу та звернення користувача до центрального банку даних;
  4. Автоматизація процесів обчислювальної інформаційно-пошукової діяльності, а також обробки результатів навчального експерименту з можливістю багаторазового повторення фрагмента чи самого експерименту;
  5. Автоматизація процесів інформаційно-методичного забезпечення, організаційного управління навчальною діяльністю та контролю за результатами засвоєння.

Реалізація перерахованих вище можливостей засобів нових інформаційних технологій дозволяє організувати такі види діяльності як:

  1. Реєстрація, збір, накопичення, зберігання, обробка інформації про досліджувані об'єкти, явища, процеси, в тому числі такі які реально протікають, і передача досить великих обсягів інформації, представленої в різних формах;
  2. Інтерактивний діалог - взаємодія користувача з програмною (програмно-апаратною) системою, що характеризується на відміну від діалогового, який передбачає обмін текстовими командами (запитами) і відповідями (запрошеннями), реалізацією більш розвинених засобів ведення діалогу (наприклад, можливість задавати питання в довільній формі, з використанням "ключового" слова, у формі з обмеженим набором символів); ​​при цьому забезпечується можливість вибору варіантів змісту навчального матеріалу, режиму роботи;
  3. Управління реальними об'єктами (наприклад, навчальними роботами, що імітують промислові пристрої або механізми);
  4. Управління відображенням на екрані моделей різних об'єктів, явищ, процесів, в тому числі і таких що реально протікають;
  5. Автоматизований контроль (самоконтроль) результатів навчальної діяльності, корекція за результатами контролю, тренування, тестування.

З огляду на те, що перераховані вище види діяльності засновані на інформаційній взаємодії між учнем (учнями), викладачем і засобами нових інформаційних технологій і разом з тим спрямовані на досягнення навчальних цілей, назвемо її інформаційно-навчальної діяльністю.

Розвиток особистості учня, підготовка індивіда до комфортного життя в умовах інформаційного суспільства:

  1. Розвиток мислення, (наприклад, наочно-дієвого, наочно-образного, інтуїтивного, творчого, теоретичного видів мислення);
  2. Естетичне виховання (наприклад, за рахунок використання можливостей комп'ютерної графіки, технології Мультимедіа);
  3. Розвиток комунікативних здібностей
  4. Формування умінь приймати оптимальне рішення або пропонувати варіанти вирішення в складній ситуації (наприклад, за рахунок використання комп'ютерних ігор, орієнтованих на оптимізацію діяльності з прийняття рішення);
  5. Розвиток умінь здійснювати експериментально-дослідницьку діяльність (наприклад, за рахунок реалізації можливостей комп'ютерного моделювання чи використання устаткування, що сполучається з ЕОМ);
  6. Формування інформаційної культури, умінь здійснювати обробку інформації (наприклад, за рахунок-використання інтегрованих користувальницьких пакетів, різних графічних і музичних редакторів).


РОЗДІЛ III  ПРАКТИЧНЕ ВПРОВАДЖЕННЯ НОВИХ ІНФОРМАЦІЙНИХ ТЕХНОЛОГІЙ З МЕТОЮ ПІДВИЩЕННЯ КОМП’ЮТЕРНОЇ ГРАМОТНОСТІ

3.1 Мультимедійні технології

Сьогодні мультимедіа-технології - один із перспективних напрямів у інформатизації навчального процесу. Мультимедіа- та гіпермедіа-технології інтегрують у собі потужні розподілені освітні ресурси, що здатні забезпечити середовище для формування та розвитку ключових компетентностей, до яких відносяться в першу чергу інформаційна й комунікативна.

Мультимедіа- та телекомунікаційні технології відкривають принципово нові методичні підходи до організації педагогічного процесу в системі загальної освіти. Не менш важливим є й те, що інтерактивні технології на основі мультимедіа дозволять розв’язати проблему "провінціалізму" сільської школи як на базі Інтернет-комунікацій, так і за рахунок інтерактивних СD-курсів і використання супутникового Інтернету у школах.

Мультимедіа це система комплексної взаємодії візуальних і аудіоефектів під управлінням інтерактивного програмного забезпечення з використанням сучасних технічних і програмних засобів, які об’єднують текст, звук, графіку, фото, відео тощо в одному цифровому відтворенні. Гіпермедіа – це комп’ютерні файли, що зв’язані за допомогою гіпертекстових посилань для переміщення між мультимедійними об’єктами.

Можна порекомендувати такі основні підходи до організації навчання сучасного школяра:

  1. уроки із застосуванням мультимедійних презентацій;
  2. закріплення за кожним школярем персонального комп’ютера, на якому створюється особиста бібліотека;
  3. паралельне та концентричне вивчення основних розділів навчальної програми;
  4. реалізація індивідуального підходу, що включає широке використання на практичних заняттях навчальних індивідуальних програм, банка різнорівневих завдань тощо;
  5. проведення значної частини занять у формі ділових ігор;
  6. широке використання методу проектів;
  7. системне використання проблемного підходу в навчанні.

Включення інформаційних мультимедійних технологій робить процес навчання більш технологічним і більш результативним. Так, на цьому шляху є труднощі, є помилки, не уникнути їх і в майбутньому. Але є головний успіх  інтерес учнів, їх готовність до творчості, потреба в одержані нових знань і відчуття самостійності. Комп’ютер дозволяє робити уроки не схожими один на інші. Це відчуття постійної новизни сприяє розвитку в учнях інтересу до навчання.

Використання мультимедіа на уроці через інтерактивність, що здатна структурувати та візуалізувати інформацію, підсилює мотивацію учнів, активізуючи їх пізнавальну діяльність, як на рівні свідомості, так і підсвідомості.

Форми та місце використання мультимедійної презентації (або навіть окремого її слайду) на уроці залежать, звичайно, від змісту цього уроку, мети, яку ставить учитель. Проте, практика дозволяє виділити деякі загальні, найефективніші прийоми застосування певною допомоги чи підказки для учнів:

  1. при вивченні нового матеріалу, що дозволяє ілюструвати його різноманітними наочними засобами. Застосування особливо вигідно в тих випадках, коли необхідно показати динаміку розвитку якого-небудь процесу;
  2. при закріпленні нової теми чи розділу навчальної програми;
  3. для перевірки навчальних досягнень учнів. Комп’ютерне тестування - це самоперевірка та самореалізація, добрий стимул для навчання, спосіб навчальної діяльності та самовираження учнів. Для вчителя – це засіб якісного оцінювання, програмований спосіб накопичення оцінок;
  4. для поглиблення знань ‑ як додатковий матеріал до уроків;
  5. при перевірці фронтальних самостійних робіт ‑ забезпечує разом з усним візуальний контроль результатів навчання;
  6. при рішенні задач навчального характеру ‑ допомагає виконати малюнок, скласти план рішення та контролювати проміжні й остаточний результати самостійної роботи за цим планом;
  7. засіб емоційного розвантаження. Під час проведення блоку уроків або тривалих консультацій перед іспитами варто включити відеозаставки експериментів або мультфільми, при цьому в учнів зникає втома, з’являється зацікавленість, вони шукають відповіді, звертаються до вчителя із запитаннями, заряджаються новою позитивною енергією. Мультимедіа-програми зовні виглядають як простий відеофільм, але з можливостями втручатись у хід дій і встановити певний діалог;
  8. як засіб для виготовлення роздаткового дидактичного матеріалу, кодограмм, карток тощо. Персональний комп’ютер у руках учителя, у доповненні зі сканером і принтером - це міні-друкарня педагога.

У навчальній діяльності застосування комп’ютера можливе у трьох формах: 1) машина як тренажер; 2) машина як репетитор, що виконує певні функції за викладача, причому такі, які машина може виконати краще, ніж людина; 3) пристрій, що моделює певне середовище та дії фахівців у ній.


3.2 Інтелект-карти

Інтелект-карти — саме те для сучасного освітнього процесу. Сама назва інноваційного педагогічного інструменту є спробою перекладу словосполучення «Mind Maps», котре використовував у своїх бестселерах її творець — британський психолог Тоні Бьюзен. Також часто зустрічаються синонімічні переклади: карти асоціацій карти розуму карти думок карти пам’яті ментальні карти. Назви відображають основну ідею техніки — побудову «дерева асоціацій», у якому: в центрі розміщено базовий образ, від якого відходять кілька товстих гілок — рішення, безпосередньо пов’язані з базовим образом від останніх може відходити нескінченне число малих гілочок, які будуть відносно першообразу вторинними, третинними і т. д.

Що таке ментальні карти? Це популярний освітній інструмент, що сприяє максимально запам’ятовувати інформацію завдяки синергетичному синтезу: візуалізації систематизації класифікації асоціації. Навіщо інтелект-карти? Де-факто, інтелект-карти є проекцією тих процесів, що відбуваються в нашому мозку під час запам’ятовування нової інформації. Так, новий біт даних, що надходить до мозку, можна зобразити у вигляді цілісного ядра, від якого відходять численні промені — наші асоціації, дотичні до цієї нової інформації. При цьому кожна асоціація перебуває у нерозривному зв’язку з безліччю інших, безпосередньо непов’язаних з первинним бітом. І якби вдалося сфотографувати всі ті зв’язки, що утворюються з асоціацій, то отримали б інтелект-карту обраної предметної області. Для вивчення кожного окремого поняття, проблеми чи зображення ідеї потрібно будувати специфічну для цього ментальну карту.

Глибинне (майже 100%) засвоєння нового матеріалу відбувається завдяки тому, що: дитина кожне нове для себе поняття запам’ятовує крізь призму уже відомих для себе образів записи у вигляді деревовидних схем є тотожними «мові» людського мозку. Аби досягти оптимального ефекту від використання інструменту інтелект-карти в загальноосвітніх (та й дошкільних) закладах, орієнтуються на такі правила: будувати дерево з гнучкими гілками, а не малювати традиційну схему зі словами в прямокутниках. Подібна візуалізація дозволяє: – спілкуватися з мозком його ж мовою, подібною до схеми побудови нейронних зав’язків.

Такий підхід допоможе: – посилити асоціативний ряд – збільшити інтелектуальну і творчу свободу. Величина лінії не повинна перебільшувати слово, оскільки: – економія простору на папері (дошці) дозволяє розширити дерево асоціацій – відбувається візуалізація довжини слова, що підвищує імовірність запам’ятовування товщина, колір. форма і розмір гілок і слів, а також шрифти повинні диференціюватися. Це дозволяє: уникнути монотонності зображення, акцентувати увагу на ключових словах і відсіювати другорядні, структурувати сприйняття максимізувати застосування нешаблонних: іконок, малюнків, значків, символів. Обирати відповідний формат паперу: для невеликих за обсягом інтелект-карт — А4, для масштабних карт — А3. Використовувати інструменти побудови карти, які б відповідали віку дітей:  для учнів початкових класів — кольорові олівці та ручки, фарби, фломастери, маркери, кольорова крейда тощо, для учнів старшого шкільного віку — програми Paint, PhotoShop, PowerPoint тощо.

Будувати дерево по горизонталі, а не вертикалі, що полегшує його сприйняття мозком. Будувати контури між гілками у випадку, якщо вітки однієї гілки заходять на вітки іншої гілки. Контури запобігають:  змішуванню інформації,  утворенню накладених один на одного візуальних образів. Також диференціюйте застосування інструментів залежно від: віку вихованців чи школярів вимог навчального процесу. Зокрема, карти пам’яті можуть використовуватися: класом, окремими групами класу індивідуально.

Створити ментальну карту онлайн можна за допомогою таких програм, як: draw.io від Google, FreeMind. Етапи побудови карт пам’яті можуть різнитися залежно від цілей та завдань уроку, заняття, однак загальний алгоритм побудови такий:

  1. Обмірковування ідеї.
  • Проводять мозковий штурм: озвучують будь-які слова, ідеї, образи, асоціації, що спадають на думку;
  • обирають базовий центральний образ (об’єкт вивчення).
  1. Деталізація змісту інтелект-карти.
  • Будують центральний образ; 
  • обмірковують ключові слова;
  • будують головні гілки;
  • записують ключові слова (по одному слову на кожній гілці).
  1. Доповнення карти новими ідеями.
  • Будують розширені вітки від головних гілок;
  • там, де це можливо, додають: іконки, малюнки, значки,  символи;
  • прослідковують зв’язки між окремими образами, асоціаціями;
  • активно застосовують різні кольори, шрифти, розміри, товщину слів і гілок.
  1. Редагування.
  • Повторно застосовують мозковий штурм для з’ясування невикористаних асоціацій;
  • записують нововиявлені асоціації;
  • інтелект-карту переглядають, щоб виявити можливі: описки, помилки, дублювання гілок;
  • перевіряють можливість відтворення візуальних образів, зображених на ментальній карті.


3.3 «Web-квест», як засіб розвитку грамотності учнів.

Під терміном Web-квест (від англійського web+quest, пошук в павутині) розуміють процес пошуку інформації на визначену тему в інформаційному просторі Word Wide Web (WWW). Веб-квест (webquest) в педагогіці — це проблемне завдання з елементами рольової гри, для виконання якого використовуються інформаційні ресурси Інтернету. Уперше ця модель проектної діяльності була представлена викладачем університету Сан-Дієго (США) Берни Доджем і Томом Марч в 1995 році.

Освітня технологія Web-квест – одна із перспективних напрямків формування інформаційних та комунікаційних компетентностей. Робота над Web-квестом може стати ефективним доповненням базового навчального процесу в школі. Веб-квест є одним з популярних і сучасних видів освітніх Інтернет-технологій. Учителі всього світу використовують цю технологію як один із способів успішного використання Інтернету на уроках.

Web-квест – це сучасна технологія, яка основана на проектному методі навчання, що включає пошукову діяльність учнів з чіткими вказівками вчителя із застосуванням нових інформаційно-комунікаційних засобів. Найхарактернішою ознакою такого способу пізнання є те, що активними співтворцями навчально-виховного процесу стають самі учні. Кожен школяр долучається до співпраці в колективній, груповій діяльності. Учень і вчитель стають рівноправними, рівнозначними суб’єктами навчально-виховного процесу. Під час такого спільного пошуку здійснюється обмін  думками, знаннями, способами діяльності, внаслідок чого відбувається рефлексія, оцінювання здобутих результатів. Учні усвідомлюють, чого вони досягли на певній сходинці пізнання, що вони знають, уміють, як виражають своє емоційне ставлення до об’єкта навчання, як збагатився їхній особистісний досвід творчої діяльності.

Технологія веб-квест, використовуючи інформаційні ресурси Інтернет і інтегруючи їх у навчальний процес, допомагає ефективно формувати цілий ряд компетентностей:

  • використання ІКТ для вирішення професійних завдань (для пошуку необхідної інформації, оформлення результатів роботи у вигляді комп'ютерних презентацій, веб-сайтів, баз даних тощо);
  • самонавчання і самоорганізація;
  • робота в команді (планування, розподіл функцій, взаємодопомога, взаємоконтроль), тобто навички командного рішення проблем;
  • уміння знаходити декілька способів рішень проблемної ситуації, визначати найбільш раціональний варіант, обґрунтовувати свій вибір;
  • навички публічних виступів.

При використанні веб-квесту у навчанні підвищується мотивація учнів до вивчення дисципліни, з одного боку, і до використання комп’ютерних технологій у навчальній діяльності, з іншого. Веб-квест являє собою не простий пошук інформації в мережі, адже учні, працюючи над завданням, збирають, узагальнюють інформацію, роблять висновки. Крім того учасники веб-квесту вчаться використовувати інформаційний простір мережі Інтернет. Нові підходи до організації навчання роблять навчальний процес різноманітним, цікавим та ефективним.

Веб-квест, використовуючи інформаційні ресурси Інтернет і інтегруючи їх у навчальний процес, допомагає ефективно вирішувати цілий ряд практичних завдань:

  • Учасник квесту вчиться виходити за рамки змісту та форм подання навчального матеріалу вчителем. Створює можливість розвитку навичок спілкування Інтернету, тим самим, реалізуючи основну функцію-комунікативну.
  • Веб-квест підтримує навчання на рівні мислення, аналізу, синтезу та оцінки.
  • Учасник квесту отримує додаткову можливість професійної експертизи своїх творчих здібностей та вмінь.
  • Учасник квесту вчиться використовувати інформаційний простір мережі Інтернет для розширення сфери своєї творчої діяльності.
  • Підвищується мотивація учнів до вивчення дисципліни, з одного боку, і до використання комп'ютерних технологій у навчальній діяльності, з іншого.

Завдяки такій формі роботи на уроці вдається не просто дати суму знань, а навчити їх здобувати та використовувати у житті. Формуванню компетентності сприяє і позакласний простір, який надає можливість учням бути не пасивним споживачем певного обсягу раз і назавжди даної інформації, а як особистості спромогтися самостійно її здобувати, поновлювати, коригувати та інтерпретувати протягом усього свого життя. Досвід використання визначених прийомів на різних етапах доводить їх дієвість і продуктивність. Учні під час роботи з навчальним матеріалом рідко залишаються байдужими, з’являється особистісна зацікавленість, процес аналізу перетворюється в акт самоаналізу, заглиблення у власний аксіологічний простір.

На уроках потрібно залучати (тією чи іншою мірою) усіх учасників навчального процесу, обов’язково вони повинні мати певну психологічну підготовку (скутість, неконтактність, самозаглибленість заважають).

До заняття-захисту відповідно повинно готуватися приміщення (наприклад, столи ставляться «ялинкою», щоб кожен учень сидів боком до виступаючих і мав змогу спілкуватися в малій групі), створюється атмосфера довіри, природності, невимушеності, приємної бесіди.

На уроках інформатики нові технології навчання спрямовані на розвиток в учнів здатності бачити проблеми, виявляти суперечності, висувати гіпотези, оригінальні ідеї.

Вважаю, що метод веб-квест можна застосувати до будь-якої теми та на будь-якому етапі уроку. Творча партнерська взаємодія вчителя і учня веде до формування толерантної особистості, здатної до самопізнання, саморозвитку.

Головне, що учні здатні усвідомити: «Наше призначення в цьому світі – вчитися заради відкриття нових неосяжних світів. Непізнані світи незліченні, і всі вони тут, перед нами. Ми ще тільки на самому початку шляху». Кожен урок – це творча співпраця вчителя і учнів, яка пробуджує в дітях бажання мислити і творити, досліджувати й аналізувати, самовдосконалюватися і досягати успіху.

Веб-квест — це сайт в Інтернеті, з яким працюють учні, виконуючи те або інше навчальне завдання. Розробляються такі веб-квести для максимальної інтеграції  Інтернету в різні навчальні предмети на різних рівнях навчання в навчальному процесі. Вони можуть охоплювати окрему проблему, тему, можуть бути і міжпредметними. Тематика веб-квестів може бути найрізноманітнішою, проблемні завдання можуть відрізнятися мірою складності. В основі веб-квесту лежить індивідуальна або групова робота учнів (з розподілом ролей) за рішенням заданої проблеми з використанням інтернет-ресурсів, підготовлених учителем. Результати виконання веб-квесту, залежно від матеріалу, що вивчається, можуть бути представлені у вигляді усного виступу, комп'ютерної презентації, буклетів, публікації робіт учнів у вигляді веб-сторінок і веб-сайтів (локально або в Інтернеті).

Основна перевага використання веб-квестів на уроках інформатики це те, що крім вдосконалення умінь і навичок роботи в мережі Інтернет, пошуку потрібної інформації, учні вдосконалюють також і навички роботи з певним програмним забезпеченням (MS PowerPoint, MS Publisher, MS Excel тощо), готуючи звіт.

Розрізняють два типи веб-квестів: для короткочасної та тривалої роботи. Мета короткочасного веб-квесту — поглиблення знань і їх інтеграція і розрахований він на один-три заняття. Довготривалий веб-квест спрямований на поглиблення і перетворення знань учнів та розрахований на тривалий термін (можливо, на семестр або навчальний рік).

Розробником веб-квесту Берні Додж, визначив наступні види завдань для веб-квестів:

  • Переказ – демонстрація розуміння теми на основі подання матеріалів з різних джерел в новому форматі: створення презентації, плаката, оповідання.
  • Планування та проектування – розробка плану або проекту на основі заданих умов.
  • Самопізнання – будь-які аспекти дослідження особистості.
  • Компіляція – трансформація формату інформації, отриманої з різних джерел: створення книги кулінарних рецептів, віртуальної виставки, капсули часу, капсули культури.
  • Творче завдання – творча робота у певному жанрі - створення п'єси, вірші, пісні, відеоролика.
  • Аналітична задача – пошук і систематизація інформації.
  • Детектив, головоломка, таємнича історія – висновки на основі суперечливих фактів.
  • Досягнення консенсусу – вироблення рішення по гострій проблемі.
  • Оцінка – обґрунтування певної точки зору.
  • Журналістське розслідування – об'єктивний виклад інформації (розподіл думок і фактів).
  • Переконання – схиляння на свій бік опонентів або нейтрально налаштованих осіб.
  • Наукові дослідження – вивчення різних явищ, відкриттів, фактів на основі унікальних он-лайн джерел.

Веб-квести найкраще підходять для роботи в мінігрупах, однак існують і веб-квести, призначені для роботи окремих учнів. Важливою умовою успішної роботи в проектній технології квест-уроку є наявність комп'ютерного обладнання з підключенням Інтернет-послуги. Іншою умовою є наявність ПК в учнів, що дозволяє в домашніх умовах продовжувати працювати з навчальними матеріалами.

Будь-який веб-квест повинен включати в себе наступні структурні компоненти:

  • Вступ, де чітко описані головні ролі учасників або сценарій квесту, попередній план роботи, огляд усього квесту.
  • Центральне завдання, яке зрозуміло, цікаво і здійснимо. Чітко визначено підсумковий результат самостійної роботи (наприклад, задана серія питань, на які потрібно знайти відповіді, прописана проблема, яку потрібно вирішити, визначена позиція, яка повинна бути захищена, і зазначена інша діяльність, яка спрямована на переробку і представлення результатів, виходячи із зібраної інформації).
  • Список інформаційних ресурсів (в електронному вигляді — на компакт-дисках, відео та аудіо носіях, у паперовому вигляді, посилання на ресурси в Інтернет, адреси веб-сайтів по темі), необхідних для виконання завдання. Цей список повинен бути анотований.
  • Опис процедури роботи, яку необхідно виконати кожному учаснику квесту при самостійному виконанні завдання (етапи).
  • Опис критеріїв та параметрів оцінки веб-квесту. Критерії оцінки залежать від типу навчальних завдань, які вирішуються в веб-квесті.
  • Керівництво до дій (як організувати і представити зібрану інформацію), яке може бути представлене у вигляді напрямних питань, які організовують навчальну роботу (наприклад, пов'язаних з визначенням часових рамок, загальною концепцією, рекомендаціями по використанню електронних джерел, виставленням "заготовок" веб-сторінок тощо.)
  • Висновок, де підсумовується досвід, який буде отриманий учасниками під час самостійної роботи над веб-квестом. Іноді корисно включити на закінчення риторичні запитання, що стимулюють активність учнів продовжити свої досліди в подальшому.

Етапи роботи над веб-квестом.

  • Початковий етап (командний). На цьому етапі учні знайомляться з основними поняттями з обраної теми, матеріалами аналогічних проектів. Розподіляються ролі в команді: по 1-4 людини на 1 роль. Всі члени команди повинні допомагати один одному і вчити роботі з комп'ютерними програмами.
  • Рольовий етап. Цей етап представляє собою індивідуальну роботу в команді на загальний результат. Учасники одночасно, відповідно до обраних ролей, виконують завдання(Додаток 2). В процесі роботи над веб-квестом відбувається взаємне навчання членів команди умінь роботи з комп'ютерними програмами та Інтернет. Команда спільно підводить підсумки виконання кожного завдання, учасники обмінюються матеріалами для досягнення спільної мети.
  • Завдання. Цей етап, по-перше, включає в себе пошук інформації по конкретній темі та розробка структури звіту (у вигляді веб-сайту, веб-сторінки, презентації, буклету тощо). По-друге, це створення матеріалів та доопрацювання матеріалів для звіту.
  • Заключний етап. Команда працює спільно, під керівництвом вчителя, відчуває свою відповідальність за результати дослідження. За результатами дослідження проблеми формулюються висновки та пропозиції. Проводиться конкурс виконаних робіт, де оцінюються розуміння завдання, достовірність використовуваної інформації, її ставлення до заданої теми, критичний аналіз, логічність, структурованість інформації, визначеність позицій, підходи до вирішення проблеми, індивідуальність, професіоналізм подання. В оцінці результатів беруть участь як вчитель, так і учні шляхом обговорення або інтерактивного голосування. Досвід показує, що найсуворішими суддями робіт є самі учні. Тут важливо в заключному етапі, коли робиться публічне представлення виконаних робіт (Додаток 3,4), організувати конструктивне обговорення(Додаток 5,6). Відкрите оцінювання власної роботи і роботи колег дозволяє вчитися бути коректними у висловлюванні зауважень, визначати найцікавіші знахідки у виконаних завданнях, формулювати власні критерії оцінювання.
  • Ключовим розділом будь-кого веб-квесту являється детальна шкала критеріїв оцінки, спираючись на яку, учасники проекту оцінюють самих себе, товаришів по команді. Цими ж критеріями користується і учитель. Веб-квест є комплексним завданням, тому оцінка його виконання повинна ґрунтуватися на декількох критеріях, орієнтованих на тип проблемного завдання і форму представлення результату.
  • Оцінюється: письменність оформлення, дизайн (поєднання фону, шрифтів і так далі), навігація (можливість орієнтуватися в матеріалі), наявність ефектів (анімація, мультимедіа), об'єм.

 

 

Критерії оцінки робіт учнів.

 

Середній

Достатній

Високий

 

 

Розуміння

завдання

Включені матеріали, що не мають безпосереднього відношення до теми; використовується одне джерело, зібрана інформація не аналізується і не оцінюється

Включаються як матеріали, що мають безпосереднє відношення до теми, так і матеріали, що не мають відношення до неї; використовується обмежена кількість джерел

Робота демонструє точне розуміння завдання

 

  

 Виконання завдання

Випадкова підбірка матеріалів; інформація неточна або не має відношення до теми; неповні відповіді на питання; не робляться спроби оцінити або проаналізувати інформацію

Не уся інформація узята з достовірних джерел; частина інформації неточна або не має прямого відношення до теми

Оцінюються роботи різних періодів; висновки аргументовані; усі матеріали мають безпосереднє відношення до теми; джерела цитуються правильно; використовується інформація з достовірних джерел

 

 

 

Результат роботи

Матеріал логічно не побудований і поданий зовні непривабливо; не дається чіткої відповіді на поставлені завдання

Точність і структурованість інформації; привабливе оформлення роботи. Недостатньо виражена власна позиція і оцінка інформації.
Робота схожа на інші учнівські роботи

Чітке і логічне представлення інформації; уся інформації має безпосереднє відношення до теми, точна, добре структурована і відредагована. Демонструється критичний аналіз і оцінка матеріалу, визначеність позиції

 

 

 

Творчий підхід

Учень просто копіює інформацію із запропонованих джерел; немає критичного погляду на проблему; робота мало пов'язана з темою веб-квеста

Демонструється одна точка зору на проблему; проводяться порівняння

Представлені різні підходи до вирішення проблеми. Робота відрізняється яскравою індивідуальністю і виражає точку зору мікрогрупи

 

Отже, при використанні веб-квесту у навчанні я пересвідчилася в тому, що підвищується мотивація учнів до вивчення дисципліни, з одного боку, і до використання комп'ютерних технологій у навчальній діяльності, з іншого. Веб-квест являє собою не простий пошук інформації в мережі, адже учні, працюючи над завданням, збирають, узагальнюють інформацію, роблять висновки. Крім того учасники веб-квесту вчаться використовувати інформаційний простір мережі Інтернет для розширення сфери своєї творчої діяльності.

Тому я вважаю, що використання веб-квесту як форми групової роботи – це та технологія, той потужний стимул, який дозволяє розвивати пізнавальну активність учнів, покращує якість знань, сприяє розвитку навичок самостійного отримання знань. Вона активізує учнів, удосконалює їх навички у вирішенні проблемно-пошукових завдань, сприяє становленню учня як активного учасника навчально-виховного процесу.


ВИСНОВКИ

Метою навчання курсу «Інформатика» є формування та розвиток ключових і предметних компетентностей, аналітичного й синтетичного, логічного та критичного мислення для реалізації творчого потенціалу учнів, їх підготовки до активного життя в інформаційному суспільстві.

Завданнями навчання інформатики в основній школі є формування в учнів знань, умінь і навичок, які нададуть їм можливості:

  • створювати інформаційні моделі та опрацьовувати їх у програмних середовищах;
  • здійснювати пошук відомостей із використанням пошукових систем;
  • планувати, організовувати та здійснювати індивідуальну й колективну діяльність в інформаційному середовищі;
  • використовувати засоби інформаційно-комунікаційних технологій (ІКТ) для організації співпраці з метою розв’язування навчальних, дослідницьких і практичних задач;
  • працювати з інформаційними системами, не створюючи небезпек як для себе особисто, так і для інших;
  • аналізувати різноманітні процеси і явища, з’ясовувати їх причинно-наслідкові зв’язки та структуру об’єктів, у яких ці явища відбуваються;
  • логічно та критично мислити, робити висновки та узагальнення;
  • висувати гіпотези навчально-пізнавального характеру й перевіряти їх у процесі розв’язування навчальних і практичних задач із використанням ІКТ та відповідних засобів.

Інформатика  є одним із засобів формування не тільки освітнього, а й розвиваючого та інтелектуального потенціалу особистості. У процесі профільного вивчення інформатики основні завдання курсу значно розширюються та доповнюються, що обумовлено необхідністю виявлення та розвитку в учнів логічних здібностей, підготовки їх до участі в інтелектуальних змаганнях та наукових дискусіях, формування в них стійкого інтересу до інформатики і пов’язаної з нею професійної діяльності, підготовки до навчання у вищих навчальних закладах.

Інформатика особлива тим, що вона одночасно є самостійною наукою  і прикладною. Саме тому у програмі відображений наскрізний зв’язок тем курсу з іншими предметами шкільного компоненту через виконання практичних, лабораторних робіт, розробки власних проектів. Основною формою навчальних занять у класах з профільним вивченням інформатики залишаються уроки різних типів: вивчення нового навчального матеріалу, удосконалення знань та формування умінь при розв’язуванні задач, узагальнення та систематизація знань, контроль та корекція знань.

Програма ставить за мету:

  • розвиток логічного, аналітичного мислення та основних видів розумової діяльності: уміння використовувати індукцію, дедукцію, аналіз, синтез, робити висновки, узагальнення;
  • формування теоретичної бази знань учнів щодо процесів перетворення, передавання та використання інформації, а також способів організації даних, розкриття значення інформаційних процесів у формуванні сучасної системно-інформаційної картини світу, розкриття ролі інформаційних технологій в розвитку сучасного суспільства;
  • розвиток уміння розв’язувати змістовні задачі різного рівня складності, користуючись відомими теоретичними положеннями, математичним апаратом, літературою та комп’ютерною технікою;
  • підготовку учнів до участі в олімпіадах, конкурсах, турнірах, науково-практичних конференціях, конкурсах-захистах науково-дослідницьких робіт різного рівня та інших інтелектуальних змаганнях;
  • доведення вивчення інформатики до творчого рівня;
  • бачення учнями можливостей використання набутих знань у їх майбутній професії;

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

  1. http://mon.gov.ua/activity/education/zagalna-serednya/navchalni-programy.html
  2. http://mon.gov.ua/activity/education/zagalna-serednya/ua-sch-2016/konczepcziya.html
  3. http://vozkc.narod.ru/documents/3_1.html
  4. https://www.pedrada.com.ua/article/1241-qqq-17-m3-17-03-2017-ntelekt-karti-same-te-dlya-suchasnogo-osvtnogo-protsesu
  5. Барна О.В. Вивчаємо! Досліджуємо! Діємо! Інформатика ті ІКТ в навчальних закладах – № 4-5(34-35) – 2011 с. 62-70
  6. Барановська О. Інформаційні компетентності учнів як дидактична категорія // Біологія і хімія в школі. – 2004. – №6. – С. 32-34.
  7. http://ito.edu.ru/2003/H/3/II-3-2522.html
  8. http://www.metod-kopilka.ru/page-article-3.html .
  9. http://2001.pedsovet.alledu.ru/news.php?n=311&c=42
  10. http://www.eidos.ru/ journal/2005/0910-11.html
  11. Лялько В. «Використання інформаційних технологій в освітньому процесі». //Інформатика та інформаційні технології в навчальному закладі// – 2007, – №6 – с. 44-47.
  12. Ґудзик І. «Інформаційна грамотність як важлива ознака компетентності учня». //Шлях освіти// – 2005, – №4, – с. 34-38.
  13. Желюк О. «Інформаційні технології в освітній діяльності». //Директор школи // – 2008, – Листопад №44, с. 4-9.
  14. http://uk.wikipedia.org
  15. http://www.itlt.edu.nstu.ru
  16. http://blognauroke.blogspot.com
  17. http://wquest.info
  18. http://webquest.sdsu.edu/webquestrubric.html
  19. http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html

ДОДАТКИ

Додаток 1

Web-квест

Тема: «Розгалуження в VBA»

Мета:

  • систематизувати та узагальнити знання та навички зі складання  програм із розгалуженням;
  • активізувати творче мислення;
  • формувати вміння працювати в колективі
  • розвивати навички самостійної роботи;
  • навчити застосовувати знання в нестандартних ситуаціях;
  • розвинути уміння слухати інших, комунікативність, навиків самоконтролю і взаємоконтролю, публічних виступів;
  • виховати взаємоповагу, відповідальність за виконану роботу, вміння відстоювати власну думку, естетичний смак.

Очікувані результати уроку:

  • навчитися представляти проекти;
  • навчитися оцінювати роботи однокласників;
  • показати вміння та навички роботи з комп’ютерними програмами в нестандартних ситуаціях.

Тип уроку: урок контролю знань.

Форма уроку: ділова гра.

Хід уроку

І. Організаційний момент.

Презентація «Вступ» (1-4 слайди).

ІІ. Актуалізація опорних знань.

Пригадаємо умовні позначення   компонентів ToolBox та їх  властивостей.

 Презентація «Вступ».

Вправа «Аукціон знань» (5-16 слайди).

Ми з вами завершили вивчати тему «Розгалуження в VBA». Тому зараз я проведу опитування по даній темі у вигляді аукціону.

Умови проведення аукціону (17 слайд):

      1. Неправильна відповідь – штрафний 1 бал.

      2. Краща відповідь – 0,5 бала.

Презентація з декількома мишами.(«Тести»).

Питання:

  1. Властивість Name використовують для звертання до:

Числа   Рядка   Коду   Об'єкта   Форми

  1. Яка функція перетворює текстовий рядок у числове значення?

Val   Str   Abs   Mod   Sqr

  1. В якому операторі правильно реалізоване виведення змінної  А  в текстове поле Text1?     Dim A As Double

А = Val (Text1.Text)

Text1.Text = Str (A)

А = Str (Text1.Text)

А = Text1.Text

Text1.Text = А

  1. Елемент управління TextBox використовується для:

краси

виведення результатів роботи програми

введення з клавіатури різних символів, у тому числі і цифр

виклику процедур обробки подій

опису величин

  1. Для додавання на форму елементу управління TextBox на панелі ToolBox призначена кнопка ...

 

                              

  1. A = 5.  Яке значення прийме змінна А після виконання оператора?

                     If A<5 Then  A  = A+1  Else : А = А-1  End If

6       2         3         4        5

 

ІІI. Організація роботи у веб-квесті. Створення міні-груп. Розподіл ролей.

Демонстрація вчителем презентації  про етапи роботи над проектом.

Сайт  hg.cc.ua, розділ Веб-квест

 

Презентація «Захист».

 

Для проходження веб-квесту клас необхідно розбити на команди по 2 учні і вибрати відповідні ролі. Всі члени команди повинні допомагати один одному. У кожній ролі є свої завдання, які буде необхідно виконати і підготувати звіт про виконану роботу у вказаному в завданнях вигляді. Завдання веб-квесту є окремими блоками питань. Після завершення роботи над квестом проводиться захист робіт (звіт) у вигляді, поданому до кожної ролі. З кожної команди виступатимуть по одному учасникові. Основні критерії звіту: розуміння завдання, творчий підхід.

(Кожен учасник веб-квесту отримує пам’ятку — алгоритм роботи у веб-квесті, яка допоможе йому організувати свою роботу)

Пам’ятка для учасників веб-квесту

  1. Познайомтеся з темою і проблемою квесту(Вкладка Вступ).
  2. Виберіть одну із запропонованих ролей(Вкладка Ролі).
  3. Познайомтеся із завданнями своєї ролі (Вкладка Завдання).
  4. Вивчіть список ресурсів(Вкладка Пам’ятка для учасника – Корисні посилання).
  5. Складіть план пошуку інформації згідно своєї ролі.
  6. Досліджуйте інформаційні ресурси згідно своєї ролі.
  7. Оформіть звіт у запропонованій формі(Вкладка Ролі).
  8. Познайомтеся з критеріями оцінки вашого звіту(Вкладка Критерії оцінювання).
  9. Обговоріть результати роботи в мікрогрупі.
  10. Підготуйтеся до захисту веб-квесту(Вкладка Ролі – Корисні посилання).

Роль 1. Програмісти.

Програмісти складають 7 проектів (на вибір із 10 завдань) та відсилають проекти на e-mail  вчителя  hg_169@mail.ru.

Роль 2. Менеджери.

Менеджери складають 3 проекти (на вибір із 10 завдань), відсилають їх на e-mail  вчителя  hg_169@mail.ru та захищають один вибраний проект за планом (Мета, Завдання, Компоненти дизайну, Форма, Програма, Блок-схема).

 

ІV.  Захист проектів. Ділова гра «Комп’ютерна фірма».

Протягом декількох тижнів Ви пройшли велику творчу дорогу. І ось вона підійшла до кінця. На цьому занятті вас чекає підсумковий захист проектів по темі «Розгалуження в VBA».

Це перш за все демонстрація результатів вашої самостійної  роботи. Проходити наш урок буде у формі ділової гри: хочу стати програмістом. Ми сформували 7 груп учнів – 7 комп’ютерних фірм.

Слайди про комп’ютерні фірми

Різні підприємства замовили нашим фірмам створити програми. (розділ Завдання сайту Веб-квест).

Слайд про завдання

З вимогами до робіт ви ознайомлені на сайті Веб-квест в розділі «Критерії оцінювання».

Менеджери, будь ласка, захистіть свої проекти за планом. (розділ Ролі сайту Веб-квест).

Захист проектів:

ПРОЕКТ №1 «КОНТРОЛЬ ВАГИ»

Мета:  вивчення оператора розгалуження, застосування в проектах
                 перемикачів.

Завдання:  Порахувати ідеальну вагу людини, в залежності від її статі,
                     росту та віку.

    Формула має вигляд для чоловіків:   50  +  0,75 (ріст-150)  +  (вік-20)  :  4
                                      для жінок:   0,9 (50  +  0,75 (ріст-150)  +  (вік-20)  : 4)

ПРОЕКТ №2 «ВАРТІСТЬ ПОЇЗДКИ»

Мета:  вивчення оператора розгалуження, застосування в проектах групи
              перемикачів та прапорців.

Завдання:    Потрібно розрахувати вартість поїздки в залежності від відстані
                      до пункту призначення, типу транспорту (витрата пального
                      на 100 км), виду палива, та від того, чи потрібно повертатися

від пункту призначення назад у попередній пункт.
                     Вартість .  пального дізнаємось в Інтернеті

ПРОЕКТ №3 «ШКІЛЬНА ЇДАЛЬНЯ»

Мета:  вивчення оператора розгалуження, застосування в проектах  з
               розгалуженням прапорців.

Завдання: Потрібно полегшити роботу шкільних поварів і скласти для них
                   меню, яке б обчислювало вартість замовлення.

ПРОЕКТ №4 «КОМУНАЛЬНІ ПЛАТЕЖІ»

Мета: вивчення оператора розгалуження, застосування в проектах  з
             розгалуженням перемикачів та  вкладок на сторінці.

Завдання: створити програму, за допомогою якої можна було б обчислити
                    комунальні платежі за електроенергію та газ. Потрібно
                    врахувати, що тарифи за ці комунальні послуги залежать від
                    місячної витрати Вт при оплаті за електрику і від річної витрати
                    кубометрів  при оплаті за газ.

Тарифи за електроенергію

<150кВт за місяць – 28,02 коп. за 1кВт

>150 кВт за місяць і <800 кВт на місяць – 36,48 коп. за 1кВт 

>800 кВт за місяць – 95,76 коп. за 1кВт

Тарифи за газ:

<2500 куб м. за рік - 0,7254 грн. за 1 куб.м

>2500 куб м. за рік і <6000 куб м. за рік  - 1,2456 грн. за 1 куб.м.

 

ПРОЕКТ №5 «ВАРТІСТЬ КОМП’ЮТЕРА»

Мета:  вивчення оператора розгалуження, застосування в проектах  з
               розгалуженням прапорців.

Завдання: Потрібно скласти програму, з допомогою якої можна було б порахувати вартість ПК, підібравши його конфігурацію. Вартість складових ПК знайти в мережі Інтернет.

ПРОЕКТ №6 «12 МІСЯЦІВ»

Мета: вивчення оператора розгалуження, застосування в проектах
              CASE - OF.

Завдання: За введеним номером місяця вивести його назву українською та
       англійською мовами та картинку пори року, до якої належить
       цей місяць.

ПРОЕКТ №7 «ВАРТІСТЬ ФОТО»

Мета:  вивчення оператора розгалуження, застосування в проектах  з
               розгалуженням прапорців.

Завдання: Потрібно скласти програму для фотостудії для обчислення вартості  фото різного розміру і кількості, тобто вартості замовлення клієнтів.

V. Обговорення результатів.

Білі та чорні опоненти.

Самооцінювання груп. Всі оцінні бланки передаються в рахункову комісіювчитель або незайнятий на конференції учень.

Обробка результатів. Поки проводиться підрахунок результатів, проводиться заповнення «Портрета на згадку» для свого однокласника. Після завершення підрахунків координуюча група коментує отримані результати.

Демонстрація результатів роботи.

VI. Підсумок уроку.

Учитель: Підведемо підсумки нашої роботи. Шановні учасники проекту! Ви плідно попрацювали, багато цікавого дізналися.

           Ми проглянули різні роботи. Всі  показали високий рівень  знання інформаційних технологій і уміння застосовувати їх при виконанні завдань практичного вмісту, показали нам вміння вести бесіду при обговоренні, висловлювати свої думки. Ніхто  з учнів не віднісся до роботи байдуже, всі брали активну участь в дослідницькій роботі при розробках проектів. В подальшому на сайті будуть усі результати.

Кожен з вас – це особистість, яка випромінює людські якості, має певні риси характеру. Ви певний час дуже тісно працювали у групах, тому зараз кожен з вас напише «Портрет на згадку» для свого однокласника.

 

Портрет на згадку

 

 

 

 

 

 

 

  • Сьогодні на уроці я дізнався(лася)… 
  • Мені було цікаво… 
  • Тепер я можу… 
  • Сьогодні я навчився(лася)… 
    • Найбільше мені сподобалося … 


Додаток 2


Додаток 3

1

 

 

docx
Додано
25 лютого 2020
Переглядів
8565
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку