Термінологія гри-квест. Учасник, гравець - особа, що бере участь у грі;Квестер - гравець в один з видів квеста;Капітан - обов'язковий учасник команди, який представляє її інтереси перед організаторами;Команда - добровільне об'єднання, зареєстроване для участі у грі;Сценарій - сукупність всіх завдань, послідовність вирішення яких заздалегідь невідома учасникам і визначається в ході проходження рівнів гри;Завдання - етап сценарію гри, що складається з одного або декількох завдань;Код - буквено-цифрова інформація, яка служить для підтвердження проходження завдання та отримання наступного, або фіксації часу його проходження;Мапа - мапа місцевості; або приміщення школи. Чек-пойнт (контрольний пункт, КП) - пункт перевірки присутності команди на відповідному завданні;Час проходження - час, що витрачається на проходження всієї гри;Рейтинг - кількісний показник (або показники) участі команди в грі протягом певного періоду часу.
Правила гри1 Для участі в грі учні мають самі об’єднатися в команди. Команда має обрати капітана й повідомити назву команди організатору гри до її проведення. Капітан користується повагою команди, здійснює зв'язок з організатором гри.2. Команди виконують завдання в приміщенні школи. .3. Під час гри командам потрібно знайти певне місце (точку) і виконати завдання.4. Завдання обговорюється всіма членами команди, рішення приймається колегіально.5. Забороняється користуватися підказками учнів з інших команд.6. Можна користуватися підказками, знайденими в Інтернеті.7. Забороняється критикувати інших членів команди.8. У разі проведення гри за межами освітнього закладу гравцям забороняється виходити за межі карти квесту. Гравці мають неухильно дотримуватися правил дорожнього руху.9. Перемагає команда, яка першою виконає всі завдання.
Сценарій квесту. Учасники квесту прибувають до школи в зазначений час. Її місцезнаходження знаходять за QR-кодом. Отримують по етажні плани приміщення школи в електронному та роздруківки для зручності. Кожна з команд отримує маршрутний лист (для зручності номери кабінетів різняться ) з відмітками про успішне виконання та зарахування завдань, балами для рейтингу. За виконання певного завдання або проходження випробування (дослідний етап) команди отримують бали, які нараховуються тільки за командну роботу. Підведення підсумків та визначення переможців квесту : в актовій залі. Мета проведення : Пропедевтика викладання STEM дисципліни .
Список класних кімнат для квесту: 1. Спортивна зала.2. Шкільна їдальня.3. Кабінет медичної сестри.4. Кабінет початкових класів.5. Кабінет початкових класів.6. Кабінет хімії.7. Кабінет біології.8. Актова зала.9. Кабінет фізики. 10. Кабінет математики.11. Кабінет інформатики.12. Кабінет біології. 13. Кабінет директора.14. Кабінет географії.15. Кабінет української мови та літератури.16. Кабінет української мови та літератури.17. Кабінет зарубіжної літератури. 18. Кабінет математики.19. Кабінет Дизайну і технології.20. Кабінет Дизайну і технології.21. Кабінет історії.22. Кабінет англійської мови. 23. Кабінет англійської мови. 24. Кабінет мистецтва.25. Кабінет музичного мистецтва.
Подведённая підсумків та визначення переможців квесту : в актовій залі. Погляньте у ваші маршрутні листи…за успішно виконане завдання – 1за не виконане- 0 САМЕ вони допоможуть вам визначити № кабінету 1001111 1010000 1000101 1001110 100000 1010011 1010100 1010010 1000101 1000001 1001101 100000 1001100 1000001 1000010№ кабінету – максимальне число, яке можна записати за допомогою цих двох чисел.