Тема: “ Scratch- середовище програмування у початкових класах”
Мета:
навчальна: розширити знання учнів про можливості програми Scratch; формувати ІКТ-компетентності та ключові компетентності для реалізації творчого потенціалу дітей;
розвивальна: розвивати вміння складати скрипт для виконавців у цій програмі, увагу, спостережливість, пам’ять, логічне мислення, творче мислення, уяву, фантазію;
виховна: виховувати інтерес до програмування, до інформатики.
Обладнання: комп’ютери, проектор, дошка набір з розвивальними іграми, картки для групової роботи, картки з алгоритмами для індивідуальної роботи.
Хід заходу
Психологічна настанова “До успіху”
Не просто слухати, а чути.
Не просто дивитися, а бачити.
Не просто відповідати, а міркувати.
Дружно і плідно працювати.
- Ми зібралися з вами, щоб:
по-перше приємно провести час,
по-друге –пограти
по-третє – проявити себе юними програмістами.
1. Під час виконання цього завдання ми з вами перевіримо своє уміння слідувати алгоритмом з розгалуженням та повторенням, що зображений у вигляді блок-схеми.
Умова: Десятирічний хлопчик Сашко купив в магазині деяку кількість яблук
Питання:
1. Скільки яблук купив Сашко?
2. Якого кольору яблука купив Сашко?
Умова: Шість дівчат однокласниць висадили на шкільній клумбі деяку кількість тюльпанів.
Питання:
1. Скільки тюльпанів висадили дівчата?
2. Якого кольору тюльпани висадили дівчата?
На виконання роботи вам дається 2 хвилини, потім команди обмінюються картками і перевіряють результати. І так, час вийшов. Називають відповіді.
Відповідь: Сашко купив 12 яблук жовтого кольору.
Дівчата висадили 7 тюльпанів червоного кольору
2. Виконавець «Рудий кіт» (мова програмування Scrath) виконав наступну послідовність команд. Намалюйте фігуру, яка є результатом виконання команд (враховувати 10 кроків виконавця = 1 клітинка у зошиті)
3.Напишіть програму на Скретч, яка при виконанні малює наступну фігуру (програма повинна містити якомога менше команд, знайти оптимальне рішення)
а) б)
Динамічна пауза. (Виконують рухи під комп’ютерну руханку).
4.За допомогою допоміжних карток складаємо алгоритм дій для ваших виконавців.
Рефлексія
Грає спокійна музика.
5.Створення анімації. (переглядаючи відео, створюють анімацію)
1.Умова: Шість дівчат однокласниць висадили на шкільній клумбі деяку кількість тюльпанів.
Питання:
1. Скільки тюльпанів висадили дівчата?
2. Якого кольору тюльпани висадили дівчата?
Відповідь:
1. ___________________________
2. ___________________________
Відповідь:
1. ___________________________
2. ___________________________
1.Умова: Десятирічний хлопчик Сашко купив в магазині деяку кількість яблук
Питання:
1. Скільки яблук купив Сашко?
2. Якого кольору яблука купив Сашко?
Відповідь:
1. ___________________________
2. ___________________________
2. Виконавець «Рудий кіт» (мова програмування Scrath) виконав наступну послідовність команд. Намалюйте фігуру, яка є результатом виконання команд (враховувати 10 кроків виконавця = 1 клітинка у зошиті)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3.Напишіть програму на Скретч, яка при виконанні малює наступну фігуру (програма повинна містити якомога менше команд, знайти оптимальне рішення)
3.Напишіть програму на Скретч, яка при виконанні малює наступну фігуру (програма повинна містити якомога менше команд, знайти оптимальне рішення)