Майстер-клас "Scratch - середовище програмування у початкових класах"

Про матеріал
Розширити знання учнів про можливості програми Scratch; формувати ІКТ та ключові компетентності для реалізації творчого потенціалу дітей; розвивати вміння складати скрипт для виконавців у цій програмі, увагу, спостережливість, пам’ять, логічне мислення, творче мислення, уяву, фантазію.
Перегляд файлу

Тема: “ Scratch- середовище програмування у початкових класах”

Мета:

навчальна: розширити знання учнів про можливості програми Scratch; формувати ІКТ-компетентності та ключові компетентності для реалізації творчого потенціалу дітей;

розвивальна: розвивати вміння складати скрипт для виконавців у цій програмі, увагу, спостережливість, пам’ять, логічне мислення, творче мислення, уяву, фантазію;

виховна: виховувати інтерес до програмування, до інформатики.

Обладнання: комп’ютери, проектор, дошка набір з розвивальними іграми, картки для групової роботи, картки з алгоритмами для індивідуальної роботи.

Хід заходу

  1. Організаційний етап.

Психологічна настанова “До успіху”

  • Добрий день шановні друзі! Посміхніться один одному, подумки побажайте успіхів. Для того, щоб впоратися з усіма завданнями будьте старанними й уважними.
  •      Завдання наші такі:

Не просто слухати, а  чути.

Не просто дивитися, а бачити.

Не просто відповідати, а міркувати.

Дружно і плідно працювати.

  1. Оголошення теми і мети майстер-класу.
  •         Я рада вас всіх вітати на  майстер-класі з інформатики на тему: “ Scratch- середовище програмування у початкових класах”.

- Ми зібралися з вами, щоб:

по-перше приємно провести час,

по-друге –пограти

по-третє – проявити себе юними програмістами.

  1. Основна частина.

1. Під час виконання цього завдання ми з вами перевіримо своє уміння слідувати алгоритмом з розгалуженням та повторенням, що зображений у вигляді блок-схеми.


Умова: Десятирічний хлопчик Сашко купив в магазині деяку кількість яблук

Питання:

1. Скільки яблук купив Сашко?

2. Якого кольору яблука купив Сашко?

 

 

 

 

Умова: Шість дівчат однокласниць висадили на шкільній клумбі деяку кількість тюльпанів.

 

Питання:

1. Скільки тюльпанів висадили дівчата?

2. Якого кольору тюльпани висадили дівчата?


На виконання роботи вам дається 2 хвилини, потім команди обмінюються картками і  перевіряють результати. І так, час вийшов. Називають відповіді.

Відповідь: Сашко купив 12 яблук жовтого кольору.

                    Дівчата висадили 7 тюльпанів червоного кольору

 

 

2. Виконавець «Рудий кіт» (мова програмування Scrath) виконав наступну послідовність команд. Намалюйте  фігуру, яка є результатом виконання команд (враховувати 10 кроків виконавця = 1 клітинка у зошиті)

 

                                

3.Напишіть програму на Скретч, яка при виконанні малює наступну фігуру (програма повинна містити якомога менше команд,  знайти оптимальне рішення)

а)                                                                                б)

      

 

         Динамічна пауза. (Виконують рухи під   комп’ютерну руханку).

  1. Практична частина.
  •      А тепер, пропоную  вам, створити свою власну комп’ютерну гру.
  •      Створювати її ми будемо з вами у програмі “Scratch”.
  •    Щоб наша практична робота пройшла корисно і безпечно, потрібно пригадати правила безпечної роботи за комп’ютером.
  •    Назвіть слова, речення, що спадають вам на думку, коли ви чуєте “Правила роботи за комп’ютером”.

4.За допомогою допоміжних карток складаємо алгоритм дій для ваших виконавців.   

Рефлексія

Грає спокійна музика.

  • Давайте, допоможемо нашим оченятам відпочити. (Гімнастика для очей).

5.Створення анімації. (переглядаючи відео, створюють анімацію)

  1. Підсумок.

  1. Доповніть речення.
  • Мені сподобалося…
  • Мені не сподобалося…
  • Я дізнався…
  • Я навчився…
  • Я хотів би ще навчитися…
  • Молодці. Я гадаю у вас все вийшло дуже чудово і тепер ви можете пишатися своїми досягненнями і з честю отримати звання “Юний програміст”.

 

1.Умова: Шість дівчат однокласниць висадили на шкільній клумбі деяку кількість тюльпанів.

 

Питання:

1. Скільки тюльпанів висадили дівчата?

2. Якого кольору тюльпани висадили дівчата?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Відповідь:

1. ___________________________

 

2. ___________________________

 

 

 

 

 

 

Відповідь:

1. ___________________________

 

2. ___________________________

 

 

 

1.Умова: Десятирічний хлопчик Сашко купив в магазині деяку кількість яблук

 

Питання:

1. Скільки яблук купив Сашко?

2. Якого кольору яблука купив Сашко?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Відповідь:

 

1. ___________________________

 

2. ___________________________

 

 

 

2. Виконавець «Рудий кіт» (мова програмування Scrath) виконав наступну послідовність команд. Намалюйте  фігуру, яка є результатом виконання команд (враховувати 10 кроків виконавця = 1 клітинка у зошиті)


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                    

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

           

 

 

 

3.Напишіть програму на Скретч, яка при виконанні малює наступну фігуру (програма повинна містити якомога менше команд,  знайти оптимальне рішення)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.Напишіть програму на Скретч, яка при виконанні малює наступну фігуру (програма повинна містити якомога менше команд,  знайти оптимальне рішення)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

docx
Пов’язані теми
Інформатика, 4 клас, Майстер-класи
НУШ
Додано
9 жовтня 2022
Переглядів
1178
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку