Берестя - 2020
Оленіч Т.М.
Методична розробка «Основи програмування мовою Scratch» (Матеріали гурткової роботи для дітей молодшого шкільного віку). – Берестівський заклад загальної середньої освіти І-ІІІ ступенів. - 2020 р, 33 ст.
Рецензент: Клюйко Т.М., заступник директора з навчально-виховної роботи
Схвалено методичною радою Берестівського закладу загальної середньої освіти
І-ІІІ ступенів (протокол №2 від 22.12.2020 року )
Рекомендовано для практичного застосування вчителям інформатики керівникам гуртків, а також для тих, хто прагне розвиватись в особистісному та професійному плані.
Комп'ютерний набір Оленіч Т.М.
Вступ.............................................................................................................................4
«Основи програмування мовою Scratch» .................................................................8
Вступ
Дедалі частіше ми спостерігаємо переорієнтацію шкільної інформатики в бік вивчення офісних технологій та роботи в Інтернеті. Власне це і є вивченням технологій в найширшому контексті цього слова.
На уроках інформатики є чимало можливостей зацікавити школярів змістом тієї або іншої науки. Разом з тим, основна мета уроків складається з навчання певному комплексу процедур інформатико-математичного характеру, цікавість викладу повинна бути підлегла цій мети. Однак, розвиток здатностей учнів відбувається в рамках вивчення обов'язкового матеріалу. На цьому наголошує дидактика - від простого до складного.
Додаткові можливості для розвитку здібностей учнів і прищеплювання їм інтересу до інформатики і її додатків надають різні позакласні форми занять з інформатики.
Під «позакласною роботою» з інформатики треба розуміти заняття, проведені в позаурочний час, засновані на принципі добровільної участі й покликані вирішувати три основні завдання:
Позакласні заняття з інформатики можуть бути побудовані як на матеріалі лише побічно зв'язаному зі шкільною програмою, так і на матеріалі, що безпосередньо примикає до роботи в класі.
Між навчально-виховною роботою, проведеної на уроках, і позакласною роботою існує тісний взаємозв'язок: навчальні заняття, розвиваючи в учнів інтерес до знань, сприяють розгортанню позакласної роботи, і навпаки, позакласні заняття, що дозволяють поглиблювати ці знання, підвищують успішність учнів і їхній інтерес до навчання. Однак, позакласна робота не повинна дублювати навчальну роботу в класі, інакше вона перетвориться у звичайні додаткові заняття.
Форм позакласної роботи – величезна кількість. Однією з них є гурткова робота. Гурткові (групові) заняття поєднують у собі масові форми позакласної роботи. До об'єднуючих форм роботи ставляться клуби, шкільні музеї, суспільства, тимчасові колективи, тощо.
Гурткові заняття покликані на:
Програмування – один з найважливіших навичок для сучасної людини. Заняття програмуванню підвищать успіхи дитини в математиці, адже результати розроблених ним алгоритмів можна буде побачити на практиці, що, напевно, розвине інтерес до точних наук.
Для дітей молодшого шкільного віку для опанування навичкам програмування доцільно вивчати мову Scratch. Дане програмне середовище вивчається на уроках інформатики, починаючи з другого класу. Воно дуже добре розвиває логіку. А дітям кодити на Scratch ще і дуже весело. Тому, варто організовувати і позакласні заняття з цієї теми у вигляді гуртка.
На заняттях гуртка з програмування мовою Scratch діти навчаться створювати власні мультфільми та анімації, наукові експерименти і справжні гри. Такі заняття проводяться у вигляді поєднання теоретичної (бесіда, обговорення, розробка персонажів (їх малювання), робота з дидактичним матеріалом) та практичної частини, яка передбачає безпосередню роботу учнів з навчальним комп'ютерним середовищем.
Після освоєння Scratch, вивчення інших мов програмування впирається тільки в вивчення синтаксису, тобто, дуже сильно спрощується.
Навіть якщо дитина не буде програмістом, вправи з побудови алгоритмів дуже корисні для розвитку мислення і логіки. До того ж, дитина буде краще розуміти як працюють програми, якими вона користується кожен день.
Вивчати програмування у середовищі Scratch варто! Це дає можливість вивчати алгоритми і розуміти як будуються програми.
2. Scratch – захоплююча платформа
для навчання програмуванню!
Scratch – візуальне об'єктно-орієнтоване середовище, є однією з найулюбленіших програм для молодшого та середнього шкільного віку.
Завдяки динамічності, я програма дає змогу змінювати код навіть під час виконання. Мова має за мету навчити дітей поняттю програмування і дає змогу створювати ігри, анімації чи музику.
Scratch – середовище програмування, яке дозволяє дітям створювати власні анімовані та інтерактивні історії, ігри і інші витвори. Ними можна обмінюватися всередині міжнародної спільноти, яка поступово формується в мережі Інтернет.
Середовище програмування можна безкоштовно завантажити і вільно використовувати у шкільній чи позашкільній освіті. Scratch базується на традиціях мови Лого.
У середовищі Scratch використовується метафора цеглинок Лего, з яких навіть найменші діти можуть зібрати прості конструкції. Але, розпочавши з малого, можна далі розвивати та розширювати своє уміння будувати і програмувати. Scratch створювався спеціально для того, щоб підлітки 10 – 16 років використовували його самостійно, в мережі позашкільного навчання на базі комп'ютерних клубів, в містах та регіонах з низьким рівнем доходів. Це нове технологічне середовище дозволяє їм виразити себе в комп'ютерній творчості.
Розробники цього напряму на чолі з Мітчем Рєзніком і Аланом Кеєм вважають, що найбільш важливим у потужних та недорогих сучасних персональних комп'ютерах є те, що вони створюють нове освітнє середовище. У ньому учні можуть обговорювати та користуватися цими новітніми ідеями зовсім не так, як вони це робили за допомогою підручників.
Scratch може використовуватися в різних формах: у школах, центрах додаткового навчання, удома. Він створювався для учнів 8 - 16 років, але і діти ранішого віку можуть працювати над Scratch-проектами разом з батьками або старшими братами чи сестрами, та і студенти вузів можуть використовувати Scratch на заняттях.
Коли учні створюють проекти в Scratch, вони опановують навички 21 сторіччя, які їм будуть необхідні для успішної самореалізації та майбутнього успіху:
Можна взяти будь-який об'єкт і здійснити над ним дії:
команд - блоків зовнішнього вигляду;
У результаті виконання простих команд може бути створена складна модель, в якій взаємодіятимуть багато об'єктів, наділених різними властивостями.
Початковий рівень програмування такий простий і доступний, що Scratch розглядається в якості засобу навчання не тільки старших, але і молодших школярів.
3. НАВЧАЛЬНА ПРОГРАМА З ПОЗАШКІЛЬНОЇ ОСВІТИ
НАУКОВО-ТЕХНІЧНОГО НАПРЯМУ
«ОСНОВИ ПРОГРАМУВАННЯ МОВОЮ SCRATCH»
Початковий рівень, 1 рік навчання
Збірник «Навчальні програми з позашкільної освіти.
Науково-технічний напрям. (Випуск 5)
(Загальна редакція Г. А. Шкури, Т. В. Биковського)
(«Рекомендовано Міністерством освіти і науки України», лист МОН від 07.10.2019 № 1/11-8872)
Автори: О. К. Саприкіна, О. В. Штефан
ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА
У сучасному суспільстві поняття цифрова грамотність, цифрова компетентність стали такими ж актуальними, як поняття звичайної грамотності в минулому столітті. Вміння програмувати наполегливо посідає своє місце серед базових умінь двадцять першого століття. Особливість програмування полягає в тому, щоб мислити алгоритмічно, тобто настільки розуміти як працює комп’ютер, щоб писати код з його, комп’ютера, точки зору. Алгоритмічний стиль мислення краще починати формувати в молодшому шкільному віці.
Scratch – інтерпретована динамічна візуальна мова програмування, яка дає змогу створювати ігри, анімації чи музику. Ними можна обмінюватися всередині міжнародної спільноти, яка поступово формується в мережі Інтернет. Середовище програмування можна вільно завантажити і використовувати.
Навчальна програма реалізується в гуртках, секціях, творчих об’єднаннях інформаційних технологій закладів позашкільної освіти науково-технічного напряму та спрямована на вихованців від 7 до 10 років.
Метою навчальної програми є формування ключових компетентностей особистості засобами комп’ютерних технологій.
Завдання навчальної програми полягають у формуванні таких компетентностей:
пізнавальної, яка передбачає оволодіння поняттями, знаннями з програмування Scratch, засвоєння технічних та технологічних знань та уявлень про особливості мови програмування;
практичної, яка передбачає формування техніко-технологічних умінь та навичок програмування, впевненого користування операційною системою комп’ютера, онлайн ресурсами, правильного пошуку, зберігання інформації, розкладання складних задач на елементарні операції, користування стандартними бібліотеками Scratch, редагування спрайтів у середовищі Scratch, створення власних спрайтів за допомогою графічного редактора, імпортування спрайтів у середовище Scratch;
творчої, яка передбачає набуття досвіду власної творчої діяльності з інформаційних технологій, розв’язання творчих завдань, здатності проявляти
творчу ініціативу; формування вміння самостійно використовувати інформаційні технології; розвиток конструкторських, винахідницьких, творчих здібностей, системного, просторового і логічного мислення, уяви, фантазії, формування стійкого інтересу до науково-технічної творчості, потреби у творчій самореалізації;
соціальної, яка передбачає розвиток трудової культури, досягнення високого рівня освіченості і вихованості; емоційний та інтелектуальний розвиток; формування кращих особистісних рис (відповідальність, чесність, працелюбство, самостійність), ціннісного ставлення до себе та інших, вміння працювати у колективі; формування громадської поведінки, патріотизму, любові до України.
В основу програми покладені принципи: від простого до складного, науковості, доступності; єдності навчання й виховання.
Термін навчання становить один рік, на опрацювання навчального
матеріалу відводиться 144 години на рік (4 год./тиждень).
Кількісний склад навчальної групи – 10-15 вихованців.
Основною формою проведення занять є групова. Передбачається виконання конкретного, однакового для всіх завдання. З метою розвитку та підтримки обдарованих і талановитих дітей, здобуття ними практичних навичок і для задоволення їхніх потреб у професійному самовизначенні поряд із груповими, колективними формами роботи проводиться індивідуальна робота з вихованцями. Створюються умови для диференціації та індивідуалізації навчання відповідно до творчих здібностей, обдарованості, віку, психофізичних особливостей, стану здоров’я вихованців.
Формою контролю за результативністю навчання є підсумкові, залікові заняття, захист творчої роботи, участь у конкурсах.
Програма є орієнтовною. За необхідності керівник гуртка може внести до програми зміни, які не повинні впливати на загальний зміст навчальної програми та кількість навчальних годин. Незмінними мають залишатися мета, завдання і прогнозований результат освітньої діяльності.
№ |
Тема |
Кількість годин |
||
теоретичних |
практичних |
усього |
||
1 |
Вступ |
1 |
1 |
2 |
2 |
Алгоритми |
2 |
2 |
4 |
3 |
Середовище Scratch |
4 |
6 |
10 |
4 |
Мова програмування Scratch |
18 |
16 |
34 |
5 |
Анімаційні програми |
6 |
12 |
18 |
6 |
Малювання спрайтів |
2 |
14 |
16 |
7 |
Стандартні ігрові програми |
12 |
18 |
30 |
8 |
Робота над проектом |
1 |
27 |
28 |
9 |
Підсумок |
- |
2 |
2 |
|
Разом: |
46 |
98 |
144 |
Початковий рівень
НАВЧАЛЬНО-ТЕМАТИЧНИЙ ПЛАН
ЗМІСТ ПРОГРАМИ
Теоретична частина. Мета, завдання та зміст роботи. Правила поведінки в колективі. Санітарно-гігієнічні вимоги до організації робочого місця. Організаційні питання. Правила безпеки життєдіяльності. Техніка безпеки при роботі з персональним комп’ютером (ПК).
Ознайомлення з браузером Google Chrome для пошуку інформації в мережі Internet.
Практична частина. Робота з браузером Google Chrome для пошуку інформації в мережі Internet.
Теоретична частина. Поняття алгоритму, алгоритмічної мови.
Зображення алгоритмів. Звичайні алгоритми в повсякденному житті.
Практична частина. Пошук алгоритмів у навколишньому середовищі. Складання лінійних алгоритмів на прикладі повсякденного життя в усній формі без використання персонального комп’ютера.
Теоретична частина. Середовище програмування Scratch: інтерфейс, проект, cкрипт, спрайт, образ, звук. Бібліотека спрайтів, звуків. Поняття сцени, тла, координат.
Практична частина. Робота у середовищі: вивчення інтерфейсу редактора; створення, редагування та збереження проекту; користування бібліотекою спрайтів, звуків, тла; переміщення спрайтів з використанням координат.
Теоретична частина. Поняття скрипту. Групи скриптів. Скрипти руху, керування, вигляду, звуку, олівця. Скрипти подій. Скрипти датчиків. Поняття операторів, змінних, списків, випадкового числа. Логічні вирази, математичні дії, дії з текстовими виразами. Алгоритм з розгалуженням. Оператори розгалуження.
Практична частина. Керування спрайтом за допомогою скриптів. Створення та використання змінних, списків. Рішення простих лінійних алгоритмів, записування лінійного алгоритму у вигляді скриптів. Використання двох і більше спрайтів. Використання зміни тла. Складання алгоритму з розгалуженням. Розгалуження алгоритму. Події, які вмикають розгалуження алгоритму. Рішення типових завдань та тестування програм.
Теоретична частина. Поняття анімації. Анімація в координатах екрану (сцени). Поняття «градус повороту». Переміщення і ковзання спрайту. Переміщення спрайту, повороти. Обертання спрайту. Відбивання від меж екрану. Рух спрайту за вказівником миші (інтерактивна анімація). Зміна вигляду спрайту. Зміна графічних ефектів: кольору, образу, розміру. Використання олівця для додаткових анімаційних ефектів.
Практична частина. Вправи зі створення власної анімації з використанням звукових ефектів стандартних бібліотек. Алгоритм експорту у відеоформат.
Теоретична частина. Вбудований редактор зображень. Інструменти редактора. Технологія редагування бібліотечних спрайтів. Графічний редактор для створення спрайтів на прикладі стандартного Paint. Поняття формату спрайтів. Алгоритм збереження спрайтів у форматах .png та .jpg засобами графічного редактора Paint.
Практична частина. Створення власних спрайтів засобами вбудованого графічного редактора. Створення власних спрайтів засобами графічного редактора Paint або іншого графічного редактора. Збереження спрайтів у форматах .png та .jpg за алгоритмом. Імпорт спрайтів у середовище Scratch. Імпорт тла в середовище Scratch. Створення власної анімації з додаванням звукових ефектів з використанням власних спрайтів та тла.
Теоретична частина. Поняття однорівневих ігор. Поняття сценарію гри. Складові однорівневої гри: початок, основна частина, фінал. Дійові особи гри. Кодування скриптів. Змінні елементи («Рахунок», «Життя»).
Практична частина. Аналіз складових однорівневої гри («Злови мене»,
«Лабіринт» тощо): сценарію, дійових осіб. Аналіз готового алгоритму. Вибір та підготовка спрайтів, тла. Кодування скриптів. Додавання змінних «Рахунок»,
«Життя». Оформлення початку і фіналу гри. Додавання елементів складності.
Теоретична частина. Етапність у роботі над проектом.
Практична частина. Пошук ідеї проекту, вибір типу алгоритму. Розроблення плану (сценарію) гри. Підготовка спрайтів і тла за допомогою графічного редактора, імпорт спрайтів і тла в середовище Scratch. Написання скриптів, тестування та налагодження програми. Публікація гри на сайті середовища Scratch.
Підготовка проекту до захисту, тестування проекту. Публічний захист проекту.
Практична частина. Підбиття підсумків.
ПРОГНОЗОВАНИЙ РЕЗУЛЬТАТ
Вихованці мають знати і розуміти:
Вихованці мають уміти і застосовувати:
Вихованці мають набути досвід:
ОРІЄНТОВНИЙ ПЕРЕЛІК ОБЛАДНАННЯ
№ |
Найменування обладнання |
Кількість |
Технічні засоби |
||
1. |
Персональні комп’ютери, підключені до мережі Internet |
12 шт |
2. |
Принтер |
1 шт |
3. |
Сканер |
1 шт |
4. |
Інтерактивна дошка |
1 шт |
5. |
Проектор |
1 шт |
Програмне забезпечення |
||
1. |
Операційна система Windows |
|
2. |
Браузер Google Chrome |
|
3. |
On-line редактор Scratch |
|
4. |
Of-line редактор Scratch |
ЛІТЕРАТУРА
/Мажед Маржи; пер. с англ. М. Гескиной и С. Таскаевой – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017. – 288 с.
%87_(%D0%BC%D0%BE%D0%B2%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0
%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D1%83%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B D%D1%8F)
4. Орієнтовне календарно-тематичне
планування роботи гуртка
№ |
Тема |
Дата |
Приміт-ка |
|
Вступ |
||||
1 |
Організаційні питання. Правила безпеки життєдіяльності. Техніка безпеки при роботі з персональним комп’ютером (ПК). Ознайомлення з браузером Google Chrome для пошуку інформації в мережі Internet. |
|
|
|
2 |
Робота з браузером Google Chrome для пошуку інформації в мережі Internet. |
|
|
|
Алгоритми |
||||
3 |
Поняття алгоритму, алгоритмічної мови. Зображення алгоритмів. |
|
|
|
4 |
Звичайні алгоритми в повсякденному житті. |
|
|
|
5 |
Пошук алгоритмів у навколишньому середовищі. |
|
|
|
6 |
Складання лінійних алгоритмів на прикладі повсякденного життя в усній формі без використання персонального комп’ютера. |
|
|
|
Середовище Scratch |
||||
7 |
Середовище програмування Scratch: інтерфейс, проект, cкрипт, спрайт, образ, звук. |
|
|
|
8 |
Як завантажити і встановити офлайновий редактор Scratch? |
|
|
|
9 |
Бібліотека спрайтів. |
|
|
|
10 |
Бібліотека звуків. |
|
|
|
11 |
Поняття сцени, тла. |
|
|
|
12 |
Поняття координат. |
|
|
|
13 |
Робота у середовищі: вивчення інтерфейсу редактора. |
|
|
|
14 |
Створення, редагування та збереження проекту. Гра «Лабіринт». |
|
|
|
15 |
Користування бібліотекою спрайтів, звуків, тла. Мультик з привидами. |
|
|
|
16 |
Переміщення спрайтів з використанням координат. Гра «Кошеня на мінному полі». |
|
|
|
Мова програмування Scratch |
||||
17 |
Поняття скрипту. |
|
|
|
18 |
Групи скриптів. |
|
|
|
19 |
Скрипти руху. |
|
|
|
20 |
Скрипти керування. |
|
|
|
21 |
Скрипти вигляду. |
|
|
|
22 |
Скрипти звуку. |
|
|
|
23 |
Скрипти олівця. |
|
|
|
24 |
Поняття події. |
|
|
|
25 |
Скрипти подій. |
|
|
|
26 |
Поняття операторів. |
|
|
|
27 |
Поняття датчиків. |
|
|
|
28 |
Поняття змінних. |
|
|
|
29 |
Поняття випадкового числа. |
|
|
|
30 |
Поняття списків. |
|
|
|
31 |
Логічні вирази. |
|
|
|
32 |
Математичні дії, дії з текстовими виразами. |
|
|
|
33 |
Алгоритм з розгалуженням. |
|
|
|
34 |
Оператори розгалуження. |
|
|
|
35 |
Керування спрайтом за допомогою скриптів. Мультик «Летючий Кіт і Летюча Миша». |
|
|
|
36 |
Керування спрайтом за допомогою скриптів. Гра про чарівника. |
|
|
|
37 |
Створення та використання змінних. |
|
|
|
38 |
Створення та використання списків. |
|
|
|
39 |
Лінійні алгоритми. |
|
|
|
40 |
Рішення простих лінійних алгоритмів, записування лінійного алгоритму у вигляді скриптів. |
|
|
|
41 |
Використання двох і більше спрайтів. Найпростіша гра, Кіт і Колода. |
|
|
|
42 |
Використання зміни тла. |
|
|
|
43 |
Розгалуження алгоритму. |
|
|
|
44 |
Складання алгоритму з розгалуженням. Гра «Лови смаколики» |
|
|
|
45 |
Події, які вмикають розгалуження алгоритму. |
|
|
|
46 |
Алгоритм из повторенням. |
|
|
|
47 |
Складання алгоритмів з повторенням. Проект «Танець». |
|
|
|
48 |
Рішення типових завдань та тестування програм. Гра «Ферма». |
|
|
|
49 |
Рішення типових завдань та тестування програм. Гра «Ферма». |
|
|
|
50 |
Рішення типових завдань та тестування програм. Гра «Ферма». |
|
|
|
Анімаційні програми |
||||
51 |
Поняття анімації. |
|
|
|
52 |
Анімація в координатах екрану (сцени). |
|
|
|
53 |
Поняття «градус повороту». |
|
|
|
54 |
Переміщення і ковзання спрайту. |
|
|
|
55 |
Переміщення спрайту, повороти. |
|
|
|
56 |
Обертання спрайту. |
|
|
|
57 |
Відбивання від меж екрану. |
|
|
|
58 |
Рух спрайту за вказівником миші (інтерактивна анімація). |
|
|
|
59 |
Зміна вигляду спрайту. |
|
|
|
60 |
Зміна графічних ефектів: кольору, образу, розміру. |
|
|
|
61 |
Використання олівця для додаткових анімаційних ефектів. |
|
|
|
62 |
Вправи зі створення власної анімації з використанням звукових ефектів стандартних бібліотек. |
|
|
|
63 |
Вправи зі створення власної анімації з використанням звукових ефектів стандартних бібліотек. |
|
|
|
64 |
Вправи зі створення власної анімації з використанням звукових ефектів стандартних бібліотек. |
|
|
|
65 |
Вправи зі створення власної анімації з використанням звукових ефектів стандартних бібліотек. |
|
|
|
66 |
Вправи зі створення власної анімації з використанням звукових ефектів стандартних бібліотек. |
|
|
|
67 |
Вправи зі створення власної анімації з використанням звукових ефектів стандартних бібліотек. |
|
|
|
68 |
Алгоритм експорту у відеоформат. |
|
|
|
Малювання спрайтів |
||||
69 |
Вбудований редактор зображень. Інструменти редактора. |
|
|
|
70 |
Технологія редагування бібліотечних спрайтів. |
|
|
|
71 |
Графічний редактор для створення спрайтів на прикладі стандартного Paint. |
|
|
|
72 |
Поняття формату спрайтів. |
|
|
|
73 |
Алгоритм збереження спрайтів у форматах .png та .jpg засобами графічного редактора Paint. |
|
|
|
74 |
Створення власних спрайтів засобами вбудованого графічного редактора. |
|
|
|
75 |
Створення власних спрайтів засобами графічного редактора Paint або іншого графічного редактора. |
|
|
|
76 |
Створення власних спрайтів засобами графічного редактора Paint або іншого графічного редактора. |
|
|
|
77 |
Збереження спрайтів у форматах .png та .jpg за алгоритмом. |
|
|
|
78 |
Імпорт спрайтів у середовище Scratch. |
|
|
|
79 |
Імпорт тла в середовище Scratch. |
|
|
|
80 |
Створення власної анімації з додаванням звукових ефектів з використанням власних спрайтів та тла. |
|
|
|
81 |
Створення власної анімації з додаванням звукових ефектів з використанням власних спрайтів та тла. |
|
|
|
82 |
Створення власної анімації з додаванням звукових ефектів з використанням власних спрайтів та тла. |
|
|
|
83 |
Створення власної анімації з додаванням звукових ефектів з використанням власних спрайтів та тла. |
|
|
|
84 |
Створення власної анімації з додаванням звукових ефектів з використанням власних спрайтів та тла. |
|
|
|
Стандартні ігрові програми |
||||
85 |
Поняття однорівневих ігор. |
|
|
|
86 |
Поняття сценарію гри. |
|
|
|
87 |
Складові однорівневої гри: початок, основна частина, фінал. |
|
|
|
88 |
Дійові особи гри. |
|
|
|
89 |
Кодування скриптів. |
|
|
|
90 |
Кодування скриптів. |
|
|
|
91 |
Кодування скриптів. |
|
|
|
92 |
Змінні елементи . Гра «Рахунок». |
|
|
|
93 |
Змінні елементи. Гра «Життя». |
|
|
|
94 |
Аналіз складових однорівневої гри. Гра «Злови мене». |
|
|
|
95 |
Аналіз складових однорівневої гри. Гра «Кошеня на мінному полі». |
|
|
|
96 |
Аналіз складових однорівневої гри. |
|
|
|
97 |
Аналіз складових однорівневої гри. Гра «Злови мене». |
|
|
|
98 |
Аналіз складових однорівневої гри. Гра «Снігові кулі». |
|
|
|
99 |
Аналіз складових однорівневої гри. Гра «Чарівник і дракон». |
|
|
|
100 |
Аналіз сценарію, дійових осіб. Гра «Космічна битва». |
|
|
|
101 |
Аналіз сценарію, дійових осіб. Гра «Космічна битва». |
|
|
|
102 |
Аналіз готового алгоритму. |
|
|
|
103 |
Вибір та підготовка спрайтів, тла. |
|
|
|
104 |
Вибір та підготовка спрайтів, тла. |
|
|
|
105 |
Вибір та підготовка спрайтів, тла. |
|
|
|
106 |
Вибір та підготовка спрайтів, тла. |
|
|
|
107 |
Кодування скриптів. |
|
|
|
108 |
Кодування скриптів. |
|
|
|
109 |
Додавання змінних до проекту. |
|
|
|
110 |
Додавання змінних до гри «Рахунок» |
|
|
|
111 |
Додавання змінних до гри «Життя». |
|
|
|
112 |
Оформлення початку і фіналу гри. |
|
|
|
113 |
Додавання елементів складності. Проект «Квіти». |
|
|
|
114 |
Додавання елементів складності. Проект «Квіти». |
|
|
|
Робота над проектом |
||||
115 |
Етапність у роботі над проектом. |
|
|
|
116 |
Пошук ідеї проекту, вибір типу алгоритму. |
|
|
|
117 |
Розроблення плану (сценарію) гри. Гра «Збираємо яблучка». |
|
|
|
118 |
Розроблення плану (сценарію) гри. Гра «Збираємо яблучка». |
|
|
|
119 |
Підготовка спрайтів і тла за допомогою графічного редактора. Гра «Збираємо яблучка». |
|
|
|
120 |
Імпорт спрайтів і тла в середовище Scratch. Гра «Збираємо яблучка». |
|
|
|
121 |
Написання скриптів, тестування та налагодження програми. |
|
|
|
121 |
Написання скриптів, тестування та налагодження програми. |
|
|
|
123 |
Написання скриптів, тестування та налагодження програми. |
|
|
|
124 |
Написання скриптів, тестування та налагодження програми. Проект «Веселий кіт». |
|
|
|
125 |
Написання скриптів, тестування та налагодження програми. Проект «Веселий кіт». |
|
|
|
126 |
Написання скриптів, тестування та налагодження програми. Проект «Зірка». |
|
|
|
127 |
Написання скриптів, тестування та налагодження програми. Проект «Зірка». |
|
|
|
128 |
Написання скриптів, тестування та налагодження програми. Гра «Атака зомбі». |
|
|
|
129 |
Написання скриптів, тестування та налагодження програми. Гра «Атака зомбі». |
|
|
|
130 |
Написання скриптів, тестування та налагодження програми. Гра «Атака зомбі». |
|
|
|
131 |
Написання скриптів, тестування та налагодження програми. Гра «Танцювальний килимок». |
|
|
|
132 |
Написання скриптів, тестування та налагодження програми. Гра «Танцювальний килимок». |
|
|
|
133 |
Написання скриптів, тестування та налагодження програми. Гра «Танцювальний килимок». |
|
|
|
134 |
Публікація гри на сайті середовища Scratch. |
|
|
|
135 |
Публікація гри на сайті середовища Scratch. |
|
|
|
136 |
Розробка власного проекту. |
|
|
|
137 |
Розробка власного проекту. |
|
|
|
138 |
Розробка власного проекту. |
|
|
|
139 |
Розробка власного проекту. |
|
|
|
140 |
Розробка власного проекту. |
|
|
|
141 |
Підготовка проекту до захисту, тестування проекту. |
|
|
|
142 |
Публічний захист проекту. |
|
|
|
Підсумок |
||||
143 |
Повторення матеріалу за рік. |
|
|
|
144 |
Підведення підсумків роботи гуртка. |
|
|
|
4. Зразки Скретч-проектів
Гра «Снігові кулі» -
Гра «Лабіринт» - https://www.youtube.com/watch?v=Lff1nwo9I78&ab_channel=%D0%AE%D1%80%D0%B8%D0%B9%D0%A1%D0%B2%D0%B8%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BD
Гра «Кішки і мишка» -
Проект «Танець» -
Проект «Зірка» -
Проект «Веселий кіт» -
Хто є розробником Scratrch?
Програму розроблено в лабораторії Lifelong Kindergarten ("дитячий садок на все життя") під керівництвом професора Мітчела Рєзніка.
Хто підтримує цей проект?
Проект став можливим за підтримки National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation Nokia, та MIT Media Lab.
Де можна отримати Scratch?
Завантажити з Scratch сайту. Реєстрація не є обов'язковою, але бажаною (ви її можете пропустити. Розмір архіву - близько 30 Мбайт. В архіві, крім власне програми, є приклади проектів, зразки спрайтів, фони, звуки.
Чи можна використовувати Scratch в школі?
Безперешкодно. Scratch є вільнопоширюваним програмним забезпеченням, отже не потребує додаткового ліцензування. Ви може встановити програму на необмежену кількість комп'ютерів та передавати третім особам.
В яких операційних системах можна використовувати Scratch?
Scratch розроблено для Windows та MacOS. Існують також версії для Linux (Ubuntu та Mandriva). Версія 1.3 підтримує українську та російську локалізацію для інтерфейсу.
З якого віку можна використовувати Scratch?
Найкраще з 10-12 років - є напрацювання, які показують гарні результати. Є також досвід використання і з 8-ми років - все залежить від підготовки дітей та вчителя. Верхня вікова межа не обмежена - в деяких університетах за допомогою Scratch студенти розробляють навчальні симуляції фізичних процесів.
Які базові навички необхідні для роботи зі Скретчем?
Вмикання/вимикання комп'ютера, запуск програми, робота з мишею, знайомство з клавіатурою, вміння працювати з простим графічним редактором.
Із спеціальних знань бажано - система координат, десяткові дроби (практика показує, що в 5-му класі учні успішно опановують ці поняття, ще до введення їх в математиці).
Чи можна використати проекти без самого середовища розробки?
Для поширених Інтернет-браузерів існує аплет, що дозволяє вмонтовувати проекти у веб-сторінки.
Де можна ознайомитись з іншими проектами?
На сайті Скретчу, хоча багато проектів є в самому інсталяційному пакеті.
Як можна завантажити власний проект на сайт?
Маючи активне з'єднання з Інтернетом, можна безперешкодно експортувати свій проект, навіть не знаючи адреси сайту - натисніть кнопку надіслати!, заповніть форму і за декілька хвилин проект буде завантажено.
Чи можна створювати в Скретчі "потужні програми"?
Безперечно. Скретч має досить потужний математичний апарат, можливості для роботи із цілими числами та числами з десятковою комою, з рядковими змінними(досить обмежено), цикли та оператори вибору.
6. Додатки
«Весела бджілка». Допоможи бджілці долетіти до своєї дитинки. Спочатку намалюй шлях за допомогою стрілочок, а потім запиши шлях у клітинках внизу.
«Зелений алгоритм». Намалюй стрілками алгоритм зростання рослини.
«Космічні мандри». Напиши алгоритм мандрування планетами Сонячної системи. Почни зх. Першої планети та доведи стрілками по клітинках до останньої.
«Пригоди Груффало». Прочитай віршовану розповідь про Груффало (http://www.poetryclub.com.ua/getpoem.php?id=608090).
Склади алгоритм мандрівки Мишеняти за розповіддю.
7. Джерела