МЕТОДИЧНІ РЕКОМЕНДАЦІЇ ДО ПРОВЕДЕННЯ КВЕСТ-ГРИ НА УРОКАХ СУСПІЛЬСТВОЗНАВЧИХ ДИСЦИПЛІН

Про матеріал

Сьогодні дедалі більше кажуть про те, що місія сучасної освіти полягає у тому, щоб допомогти виховати громадян, які зможуть жити й продуктивно працювати у суспільстві, яке стає динамічнішим і складнішим. Школа має допомогти молодим людям зорієнтуватися, обрати життєві орієнтири, усвідомити сутність і перспективу динамічних, багатокультурних, глобальних змін, освоїти їх і здійснювати протягом усього життя.

Перегляд файлу

МЕТОДИЧНІ РЕКОМЕНДАЦІЇ ДО ПРОВЕДЕННЯ КВЕСТ-ГРИ НА УРОКАХ СУСПІЛЬСТВОЗНАВЧИХ ДИСЦИПЛІН

 

Починаючи з кінця ХХ століття швидкість людського життя наростає з надзвичайним розмахом, прискорюючи темп  світової історії. Освіта у своїй змістовій частині не завжди встигає за технологіями, що швидко змінюються.

 Сьогодні дедалі більше кажуть про те, що місія сучасної освіти полягає у тому, щоб допомогти виховати громадян, які зможуть жити й продуктивно працювати у суспільстві, яке стає динамічнішим і складнішим. Школа має допомогти молодим людям зорієнтуватися, обрати життєві орієнтири, усвідомити сутність і перспективу динамічних, багатокультурних, глобальних змін, освоїти їх і здійснювати протягом усього життя.

 Аналіз світового досвіду показує, що причина поширення компетентнісного підходу у системах освіти різних країн лежить швидше в соціальній сфері, а не в освітянській і не в педагогіці. Причина полягає в тому, що в умовах інформаційного суспільства, у якому стрімко застарівають знання про світ, необхідно не стільки передавати учням суму тих чи інших знань, скільки навчити їх здобувати ці знання самостійно, уміти користуватися ними для вирішення нових пізнавальних і практичних завдань, тобто навчити бути компетентними. Кожні 5-6 років виникають і стають затребуваними цілі галузі професійної діяльності. Це вимагає від людей високої мобільності. Невипадково відоме гасло “Освіта на все життя” перестало бути актуальним і на сьогодні заміняється гаслом “Освіта через усе життя”. Кожен випускник школи має бути готовим до того, що йому все життя доведеться вчитися: опановувати нові матеріали, нову техніку, нові технології роботи, підвищувати свою кваліфікацію, здобувати додаткову освіту.

 Для здійснення переходу української освіти до компетентісної моделі слід подолати такі серйозні проблеми: незавершеність теоретичної моделі компетентісного навчання, відсутність необхідної для такого навчання матеріальної бази, неготовність учителів працювати в рамках компетентнісної моделі.

 Перехід від “зунівської” (“знання, уміння, навички”) до компетентнісної освітньої парадигми передбачає зміну традиційної логіки. Тепер форми і методи не добираються під зміст, а, навпаки, диктують правила і принципи відбору змісту. Ключовим стає питання не “Чого навчати?”, а “Як навчати?”. Саме воно визначає способи діяльності учня, а також характер досвіду, яким йому треба оволодіти в процесі навчання. досвід побудови освітньої діяльності в такій логіці вже накопичено в зарубіжній педагогіці.

 Національна доктрина розвитку освіти в Україні передбачає відмову від авторитарної педагогіки й забезпечення розвитку освіти на основі прогресивних концепцій, ідей та методик. Оскільки шкільна історична освіта є складовою загальної середньої освіти, то відхід від однієї парадигми до іншої позначається і на навчанні в школі. Нагальною потребою суспільства стає вивчення і впровадження нововведень.

 Одним із таких методів квест-гра. Саме він, на думку багатьох педагогів і методистів, є провідним для компетентістної моделі навчання, оскільки ключові і предметні компетенції є природним та основним педагогічним результатом його реалізації.

 Квест-гра (gиеst) – екстремально-інтелектуальна гра, яка може проводитись, як на вулиці так і в приміщенні.

 Суть гри полягає  у виконанні командами завдань з метою відшукати коди, які дозволяють перейти до іншого етапу, виконати інше завдання та отримати перемогу врешті-решт.

 Квест-гра дозволяє організовувати цілеспрямовану діяльність учнів, у процесі якої актуалізуються отримані на традиційних заняттях або будь-яким іншим шляхом знання, здобувається особистий досвід їх практичного застосування, що сприяє більш глибокому засвоєнню знань, а досвід самостійного застосування знань становить невід”ємну частину будь-якої компетенції (базової, предметної, професійної та ін.). Формування компетенції неможливе поза самостійною діяльністю учнів. Квест-гра дозволяє зробити цю діяльність цілеспрямованою, змістовною й осмисленою.                            Робота під час гри вимагає від учителя організаторської майстерності, захопленості, терпіння, наявності власних комунікативних навичок. Результат виправдовує зусилля, а навички, набуті в процесі роботи, допоможуть випускникам розширити свої знання про навколишній світ, реалізувати свій особистий творчий потенціал.

 Як бачимо, квест-гра має  сильні й слабкі сторони. У сучасній практиці навчання історії метод виступає не як самостійна система, а як її елемент.

 Даний метод знайшов широке застосування в багатьох країнах світу головним чином тому, що він дозволяє органічно інтегрувати знання учнів з різних сфер життя під час вирішення проблеми, дає можливість застосувати отримані знання на практиці, генеруючи при цьому нові ідеї. Квест-ігри активно й успішно використовуються в США, Великій Британії, Бельгії, Фінляндії, Німеччині, Італії, Нідерландах, Ізраїлі і багатьох інших країнах, де набули значної популярності через раціональне сполучення теоретичних знань і їх практичне застосування для розв”язання конкретних проблем навколишньої дійсності в спільній діяльності школярів.

 Комп`ютерні телекомунікації, електронні бази даних, віртуальні бібліотеки, кафе, музеї, відео, мультимедійні засоби, аудіо-і відео конференції, факс, радіозв`язок та інші сучасні засоби допомагають в його ефективній реалізації гри.

 На мою думку є доцільним  використання квест-гри як технології навчання, зорієнтованої не на інтеграцію фактичних знань, а на їх застосування і набуття нових.

 Найскладнішим для впровадження у навчальний процес квест-гри є її організація, а особливо підготовчий етап.

 Учитель при плануванні на навчальний рік має виділити провідну тему або декілька тем. Далі необхідно сформулювати відповідну кількість як індивідуальних, так і групових тем, робота над якими потребує засвоєння учнями необхідних знань і формування необхідного досвіду для здійснення мети.

 Вибір тематики залежно від ситуації може бути різним. По-перше, пропонуватися вчителями з урахуванням навчальної ситуації зі свого предмета, суто професійних інтересів, інтересів та здібностей учнів. По-друге, може обиратися і самими учнями, які, природно, керуватимуться при цьому власними інтересами, не тільки суто пізнавальними, але й творчими, прикладними.

 Теми можуть стосуватися будь-якого теоретичного питання з метою поглиблення знань окремих учнів. Як правило, теми належать до того питання, яке є актуальним для практичного життя, і разом з тим вимагають знань учнів не з одного предмета, а з різних галузей та їх творчого мислення. Але не завжди розв”язання важливого практичного питання за допомогою гри може бути добре спланованим. Чіткість організації залежить від конкретності постановки мети, визначення запланованих результатів, з”ясування вихідних даних. Ефективним є використання невеликих методичних рекомендацій або інструкцій, де визначається необхідна і допоміжна література, необхідне обладнання, можливо прилади для проведення гри, вимоги вчителя до кінцевого результату.

 Необхідно організувати роботу таким чином, щоб учні навчалися:

  • шукати шляхи  вирішення основних і проміжних цілей і завдань, обираючи оптимальні;
  • здійснювати й аргументувати вибір;
  • передбачати наслідки вибору;
  • діяти самостійно (без підказки);
  • порівнювати отриманий результат з тим, що передбачається;
  • об”єктивно оцінювати процес (саму діяльність) і результат гри.

           Впровадження у навчально-виховний процес квест-гри базується на використанні учителем різноманітних методів навчання. На мою думку раціональними методичними прийомами під час проведення квест-гри є: дискусія, демонстрація, інформаційна підтримка, “Мозковий штурм”, аналіз вибору, морфологічний аналіз, творче рішення завдань, метод часових обмежень, метод інформаційної недостатності, метод інформаційної насиченості, порівняльний аналіз, само презентація.             

Квест-гра може використовуватися вчителем як під час позаурочної роботи, так і безпосередньо на уроках. Підготовка та проведення таких уроків, як семінарське заняття, учнівська конференція, узагальнення знань також можуть бути варіантом застосування, якщо передбачають розв”язання учнем або групою учнів будь-якої значущої проблеми з використанням різноманітних методів, засобів навчання, а також інтегрування знань, умінь з різних предметних областей.

          Квест-гра включає в себе низку умовних етапів, сутність яких учені визначають по-різному. Як педагогічна технологія він не передбачає жорсткої алгоритмізації дій і не виключає творчого підходу, але вимагає відповідності принципам уроку-гри.

 Аналіз сучасної педагогічної літератури засвідчив, що те, що одні науковці визначають загальними поняттями – підготовка, пізнавальний етап, завершення гри, інші конкретизують його: обрання теми і формулювання проблеми, осмислення ходу діяльності, розподіл обов”язків.

 Структура побудови залежить від специфіки навчального предмета, авторських педагогічних розробок конкретної теми. Тому для різних видів може передбачатися різна кількість етапів. Проте якщо їх уніфікувати, то можна виокремити 5 етапів діяльності. Послідовність етапів роботи відповідає етапам продуктивної пізнавальної діяльності: проблемна ситуація – проблема, виявлена в ній та усвідомлена людиною, - пошук способів розв”язання проблеми – рішення. Етапи роботи можна подати за такою схемою:

 Пошуковий:

  • визначення теми Учасниками або Організатором квест-гри;
  • пошук і аналіз проблеми Організатором або Учасниками;
  • постановка мети Учасниками або Організатором.

        Практичний:

  • виготовлення маршрутних листів для кожної команди;
  • формулювання конкретних завдань для Учасників під час проходження маршруту;
  • виконання запланованих технологічних операцій (кроків- етапів гри) Учасниками;
  • поточний контроль якості виконання завдань Провідниками;
  • внесення (за необхідності) змін у роботу Спостерігачами.

Контрольний:

  • аналіз результатів виконання членами журі;
  • оцінювання якості виконання членами журі.

         Така розгорнута схема не може бути універсальною. Частково вона може бути видозміненою, в залежності від індивідуальних особливостей класу, творчості самого вчителя.

        Пошуковий етап.

  Дуже важливим для учнів є процес розкриття проблеми.

 Даний етап починається з визначення тематичного поля. Під тематичним полем у даному випадку розуміється певна обмежена сфера знань, що виділяється на основі спостережень  пізнавальних потреб та інтересів учнів.

 Педагоги відзначають, що діяльність, яка захоплює учня, активізує до життя всі його потенційні здібності. Для цього досить прислухатися до того, про що розмовляють учні, мати уявлення про їхні захоплення. Дуже важливо бути в курсі того, що їх цікавить, аби правильно визначити тематичне поле. Вибір тематичного поля – це організована й координована вчителем (під час гри Організатором процедура, результатом якої є визначення теми.

 Перший і найпростіший спосіб – визначення теми, коли вчитель пропонує список тем. При цьому теми можуть анонсуватися, а можуть просто вивішуватися на стенді у вигляді списку. Безсумнівним плюсом такого способу є те, що учні ознайомлюються з можливими варіантами роботи. Але навіть найповніший список, складений учителем, виходить з його уявлень і уподобань і тому найчастіше обмежується його професійними інтересами та межами навчального предмета. Тому важливо залучити учнів до вибору теми. Педагоги, як правило, супроводжують власні пропозиції тематики  з визначенням заходів заохочення учнів до роботи  (можливість отримання більш високої оцінки з навчального предмета, складання іспиту у вигляді якісної участі у квест-грі).

 Це цілком припустимий варіант запуску гри, особливо в ситуації, коли в учнів ще немає досвіду сам учитель тільки починає подібну роботу.

 На першому етапі вчитель пояснює школярам, що і як вони мають робити. Діяльність учня тут можна звести до алгоритму, який слід сприймати лише як каркас і творчо збагачувати власними ідеями учнів.

 Серед інших способів вибору тематики можна виділити перегляд відеофільмів, обговорення екскурсій, газетних статей книг тощо.

 Практичний етап.

 Перед початком гри всім Учасникам, Провідникам, Журі,  Спостерігачам та Організатору пропонується виконання вправ “Криголам” та “Очікування” для більш тісного комунікативного контакту. Оголошуються правила гри.

  1. На початку змагань команди надають заявку у вигляді візитки.
  2. Кожна команда розгадує 6 кодів та розв”язує 6 завдань.
  3. Під час усної відповіді говорить тільки один гравець.
  4. Якщо правильна відповідь команді невідома, учасники мають право на допомогу Провідника.
  5. В будь-який момент команду можуть зупинити і запитати, як звати кожного з учасників.
  6. Назва, девіз та емблема команди повинні бути якимсь чином пов”язані з правознавства. Емблема складається за допомогою танаграми.
  7. Назви і девіз команда повинна виголошуватись на початку кожного етапу.
  8. Команда, яка виграє, має право надати свою назву шкільному правознавчому гуртку.
  9. Послідовність кроків-етапів гри визначається маршрутними листами. Провідники видають коди та завдання або оголошують їх.
  10.  Провідники передають письмові відповіді журі, які їх оцінюють. Проходження етапу записують в маршрутний лист.

 Під час всіх кроків етапів квест-гри Провідники та Спостерігачі не дають відповіді на питання, які будуть їм поставлені. Хоча це правило і суперечить прагненню вчителя запропонувати свої знання та досвід учням, незалежно від їх запиту. Провідники та Спостерігачі не формулюють суджень, заперечень чи рекомендацій, поки учні цілком не висловлять усі свої думки і почуття.

 Контрольний:

 - аналіз поетапних результатів виконання завдань (кодів та кроків) членами журі;

  • оцінювання якості виконання всієї гри кожною командою членами журі.

         Така розгорнута схема не може бути універсальною. Частково вона може бути видозміненою, в залежності від індивідуальних особливостей класу, творчості самого вчителя.

 Оскільки суть гри полягає у поетапному виконанні командами завдань кодів та завдань кроків, то до перемоги першими може дійти як одна команда, так і декілька.

 Незалежно від того чи була дитина в команді переможців чи аутсайдерів (що зазвичай трапляється рідко) процес інтегрування учнівських компетентностей без сумніву завершився перемогою.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ

 

 

  1. Баханов К. О. Технологія групової творчої справи в навчанні історії в школі. – Історія в школах України, 2000
  2. Баханов К. О. Сучасна шкільна історична освіти: інноваційні аспекти. – Донецьк, 2005
  3. Виховуємо людину і громадянина: навчально-методичний посібник. - Дрогобич, 2006
  4. Лапінський В. Навчальне середовище нового покоління і особливості навчально-виховного процесу. – Інформатика, 2007
  5. Пометун О. Методика навчання історії в школі. – К., 2005
  6. Квасов В. В. Практикум з основ правознавства. – Основа, 2004

 

 

 

doc
Додано
9 січня 2019
Переглядів
1717
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку