19 квітня о 18:00Вебінар: Як організувати якісний урок літератури для учнів із кліповим мисленням

Поняття події, види подій, опрацювання подій у середовищі Scratch.

Про матеріал
  • Даний навчальний матеріал має на меті:
  • навчити використовувати події різних видів та опрацьовувати їх у середовищі Scratch;
  • розвивати алгоритмічне мислення;
  • формувати вміння узагальнювати, міркувати;
  • розвивати логічне мислення на основі усвідомлення вивченого;
  • розвивати навички роботи з середовищем виконання алгоритмів; стимулювати інтерес до предмету, пізнавальну активність, акуратність, інформаційну культуру учнів.

Після вивчення теми учень:

  • має уявлення про події та їх види;
  • описує поняття події;
  • розрізняє: види подій;
  • пояснює:
    • зв'язок між видами подій;
    • роль передбачення і правильного опрацювання подій;
  • подає приклади:
    • випадки породженння подій;
    • опрацювання подій.
Перегляд файлу

Розробка уроку

Тема: Поняття події, види подій, опрацювання подій у середовищі Scratch.

Мета:

  • навчальна: навчитись використовувати події різних видів та опрацьовувати їх у середовищі Scratch;
  • розвивальна:
    • розвивати алгоритмічне мислення;
    • формувати вміння узагальнювати, міркувати;
    • розвивати логічне мислення на основі усвідомлення вивченого;
    • розвивати навички роботи з середовищем виконання алгоритмів;
  • виховна: стимулювати інтерес до предмету, пізнавальну активність, акуратність, інформаційну культуру учнів.

Після вивчення теми учень

  • має уявлення про події та їх види;
  • описує поняття події;
  • розрізняє: види подій;
  • пояснює:
    • зв'язок між видами подій;
    • роль передбачення і правильного опрацювання подій;
  • подає приклади:
    • випадки породженння подій;
    • опрацювання подій.

Обладнання й матеріали: ПК з встановленими ОС і Scratch.

Структура уроку

  1. Організаційний момент.
  2. Актуалізація опорних знань.
  3. Вивчення нового матеріалу.
  4. Закріплення вивченого матеріалу.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання.

Хід уроку

1. Організаційний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку.

2. Актуалізація опорних знань

  1. Опишіть поняття події.
  2. Поясніть значення властивостей.
  3. Опишіть види подій.
  4. Наведіть приклади зміни значень властивостей об’єктів в програмі.

3. Вивчення нового матеріалу

Подія (у середовищі Scratch) — натискання на клавішу, клацання клавішею миші на об'єкті (виконавцю або сцені), надходження повідомлення, зіткнення виконавців тощо.

При виконанні проекту виконавці можуть реагувати на події — опрацьовувати події.

Види подій:

  • події, які запускають скрипти;
  • події, які можуть запускати певні дії у скриптах;
  • набуття величинами певних значень.

Після того, як визначено, на які події повинні реагувати виконавці, потрібно продумати алгоритми опрацювання подій — описи послідовностей дій, які необхідно виконувати у випадку виникнення тієї чи іншої події. Найчастіше це реалізують шляхом запуску певних скриптів за умови появи події з використанням блоків-заголовків. Інший спосіб полягає у перевірці наявності події або значення певної величини.

Події, які запускають скрипти

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/1.png

Натискання кнопки

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/2.png

Вибір виконавця

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/3.png

Натискання клавіші на клавіатурі

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/4.png

Вибір сцени

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/5.png

Отриманя повідомлення


Події, які можуть запускати певні дії у скриптах

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/6.png

Дотик до вказаного об'єкта

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/7.png

Дотик до вказаного кольору

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/8.png

Дотик одного кольору до іншого

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/9.png

Натискання клавіші на клавіатурі

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/10.png

Натискання кнопки миші


Величини, які можна використати в означенні подій

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/11.png

Координата вказівника мишки по горизонталі

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/12.png

Координата вказівника мишки по вертикалі

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/13.png

Відстань між виконавцем та іншим об‘єктом

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/14.png

Значення таймера в секундах

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/15.png

Значення гучності відтворення звуків (1 : 100)

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/16.png

Координата виконавця по вертикалі (–240 : 240)

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/17.png

Координата виконавця по горизонталі (–180 : 180)

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/18.png

Розмір виконавця у відсотках від початкового розміру

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/19.png

Поточний номер образу виконавця

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/20.png

Темп звучання в ударах за хвилину

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/21.png

Гучність звуку


4. Інструктаж з ТБ
5. Вироблення практичних навичок

Завдання 1. Скласти проект, у якому виконавець Привид рухається по сцені за вказівником миші та промовляє слова: «пляж» або «море» залежно від свого розташування.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/22.png 

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/23.png 


Вказівки до виконання

  1. У середовищі Scratch відкрити заготовку проекту.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/24.png

  1. З поданого набору вказівок скласти програму руху виконавця сценою за вказівником миші.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/1.png http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/25.png http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/26.png http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/27.png http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/28.png

  1. З поданих фрагментів обрати той, згідно з яким: «якщо торкається піску, то говорити: «пляж», інакше говорити «море».

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/29.png http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/30.png

  1. Об'єднати обидва фрагменти в одну програму та перевір, чи відповідає вона поставленому завданню.
  2. Порівняти отриманий результат з таким.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/31.png

  1. Закрити вікно проекту, не зберігаючи змін.

Завдання 2. Створити проект, у якому відбувається взаємодія трьох кульок між собою.

Вказівки до виконання

  1. У середовищі Scratch відкрити заготовку проекту.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/35.png

  1. Скласти скрипт: коли натиснуто http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/36.png кулька 1 повертає у напрямку 45, рухається на відстань 10 та при зіткнені з межею відбивалається від неї.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/1.png http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/37.png http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/38.png http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/39.png http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/40.png

  1. Вибрати той набір вказівок, при якому кульки при зіткнені між собою відштовхуються (аналогічні дії потрібно виконати і для іншої кульки).

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/41.png http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/42.png

  1. Об'єднати обидва фрагменти в одну програму та перевірити, чи відповідає вона поставленому завданню.
  2. Склади відповідні програми для кульки 2 та кульки 3 при умові, що вони почнуть рухатися після того, як кулька 1 доторкнеться до них, використовуючи вказівку http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/43.png. Перевірити дію отриманих скриптів і порівняти його з таким.

Кулька 1

Кулька 2

Кулька 3

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/32.png

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/33.png

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/34.png

  1. Закрити вікно проекту, не зберігаючи змін.

6. Закріплення вивченого матеріалу

  1. Запропонувати запитання, відповідями на які були б слова зі списку: Виконавець, образ, подія, команда, група команд, параметр команди,види подій, команди групи Рух, команди групи Олівець, команди групи Звук, команди групи Вигляд, команди групи Керувати.
  2. Запропонувати твердження такого вигляду: «Щоб створити подію …, потрібно …».
  3. Вказати, які події можуть відбуватися з виконавцем на сцені програмного середовища Scratch, якщо в алгоритмі буде використано такі вказівки:

    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/37.png
    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/40.png
    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/44.png
    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/48.png
    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/47.png
    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/46.png
    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/45.png
    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/49.png 
  4. Згадуючи літній відпочинок, Петрик вирішив розповісти своїм однокласникам про те, як одного разу на березі моря він побачив великого краба, який рухався вздовж берега. Щоб продемонструвати цю подію, Петрик створив проект у середовищі Scratch. Команди якої групи буде використовувати хлопчик?
  5. Аліна мріє організувати у школі маленький зоопарк. Щоб розповісти про свої плани однокласникам, вона вирішила в навчальному середовищі виконання алгоритмів Scratch створити проект Наш зоопарк. Запропонуйте об'єкти, які може використати дівчинка. Поміркуйте, які події можуть відбуватися з об'єктами. Передбачте, команди яких груп потрібно буде використати.

7. Підбиття підсумків уроку
Аналіз результатів роботи учнів на уроці та виставлення оцінок

8. Домашнє завдання
Повторити матеріал, вивчений на уроці. Створити проект з опрацюванням подій. Наприклад, рух кульки на більярдному столі.

 

docx
Додано
18 квітня 2018
Переглядів
12468
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку