Базові елементи гейміфікації та шляхи її застосування у школі.

Гейміфікація – «м’яке заохочення», що базується на застосуванні ігрових правил для досягнення реальних цілей. Непомітно для нас, ігрові елементи давно проникли у різні царини життя – від банківських сервісів і маркетингу до охорони здоров’я і, звісно, освіти. 

Завдяки грі нудні завдання можна зробити цікавими, небажане – бажаним, складне – простим. Із чого почати і які елементи впроваджувати на уроці, ми розкажемо у нашій новій статті.

Оцінки – наочність прогресу

Оцінки – це механізм, за допомогою якого вчитель визначає рівень знань та мотивує на досягнення мети. Школярі вивчають теми, завершують навчальний рік та з певними балами переходять у наступний клас. Усе це схоже на виконання квестів та накопичення досвіду, який дозволяє перейти на новий рівень у грі.

Історія одного успіху: Лі Шелдон, професор Університету Індіани, створив власний курс, при цьому він відмовився від оцінок та запровадив систему «балів досвіду». Академічні оцінки студентів визначаються кількістю балів, які підраховують наприкінці курсу. Інакше кажучи – все залежить від того, як вони «пройшли рівень».

Безсумнівна перевага ігор – прогрес у них миттєво візуалізується. Його легко побачити і оцінити. Тож як перенести цю чудову систему візуалізації у школу?

Спробуємо уявити, що кожна навчальна тема – це рівень, і кожен учень та клас починають його з позначки «0». Кожне виконане завдання, продемонстрована майстерність чи навіть гарна поведінка приносять їм бали. Зрештою, учні можуть отримати 100 балів і завершити рівень.

Цікава ідея: Неочікувані нагороди та бонуси. Діти можуть заробити додаткові бали за прочитане оповідання, а згодом проаналізувати його перед класом чи написати твір. Дозволяйте дітям набирати «ігровий досвід» неочікуваними та нестандартними шляхами, які вони зможуть обрати самі.

Базове прослуховування уроку може давати 10 балів, тоді як розгорнута відповідь чи допомога товаришу додає ще 5. Використання балів досвіду дозволяє педагогам співставити рівні зі вміннями, що дозволить побачити, хто з учнів пройшов базовий курс, а хто активно застосовував свої вміння та осмислив почуте.

На початку навчального року можна намалювати графік, де кожен стовпчик – один предмет, і домальовувати прогрес класу протягом навчання. Якщо вам до душі більш креативні варіанти, то можна відобразити «рівні» у вигляді скляних трубочок, чи банок, що заповнюються кольоровою водою/піском/цукерками.

Наратив – обкладинка для поточних цілей

Коли ми читаємо казку, то не лише уявляємо себе кимось, але і отримуємо мету, рухаємося до неї паралельно з сюжетом. Таким чином наратив стає ниткою, на яку нанизуються інші елементи гейміфікації. У учнів з’являється мета, а маленькі задачі отримують контекст, стають частиною системи, і кожне завдання просуває вперед на шляху до глобальної мети. 

Історія одного успіху: шкільний учитель Девід Хантер з Сіетлу розробив систему навчання, засновану на ігровому сценарії. Підручник із географії він перетворив на комікс про зомбі, а навчальний курс  –  на квест. За «сюжетом» дія відбувається у світі зомбі-апокаліпсису. Мета дітей  – знайти безпечний маршрут, покинути епіцентр зараження, не ставши здобиччю зомбі, та створити власне поселення. Успіх кожної «місії» залежить від проходження школярами тестів із міграції, видів рельєфу, клімату та інших географічних розділів. 

На основі прикладу Девіда Хантера можна вигадати чимало ігрових законів, поширивши їх на шкільні правила чи навіть домовитися з іншими вчителями-предметниками.

  • Коли дзвенить дзвоник, зомбі/орки/перевертні атакують, тож діти мають сховатися у безпечному місці – класі. Той, хто спізнився, вважається вкушеним або зачарованим. Такий ігровий контекст дозволить дітям із захватом поспішати на урок.
  • Кожна шкільна тема може стати шматочком пазлу для проходження основної місії (шлях дітей від уроку до уроку можна відображувати на спеціально намальованій мапі). На географії діти дізнаються, як подолати гори чи вирити тунель, на біології – як уникнути комах і небезпечних тварин, а потім – як лікувати хворих людей.
  • Домовтеся з учнями, що зомбі бояться музики, та вивчайте ноти і використовуйте музичні додатки, аби їх відганяти.
  • Спортивний застосунок, що імітує втечу від зомбі, спонукає дітей займатися фізкультурою з більшим завзяттям.

Система нагород – стимулюйте кроки до цілей

Діти отримують «базовий прогрес» під час уроків, але дозвольте їм бачити інші, нестандартні нагороди, отримати які можна, зійшовши зі звичного шляху, або доклавши трохи більше зусиль.

Якщо ви хочете розвинути певні навички та типи поведінки, створіть окремі трофеї, так звані «ачівки» (від англ. Achievement – досягнення) за виконання бажаних дій. 

Приклади ачівок:

  • «Людина-комп’ютер» – «За рік виконати 500 задач з математики»;
  • «Добрий самаритянин» – «Допомогти другу 10 разів»;
  • «Козак/козачка готовий завжди» – «За власним бажанням дати три відповіді на одному уроці»;
  • «Знавець історій» – «Прочитати позапрограмну оповідь класика»;
  • «Таємне листування» – «Дати 10 відповідей, використовуючи месенджер»;
  • «Першопроходець» – «Зрозумів/ла тему раніше за весь клас».

Розмаїття завдань і назв залежить лише від вашої фантазії!

Порада: Не роздавайте забагато нагород за найдрібніші досягнення, інакше результати знеціняться.

У якості трофейної скриньки можна використати альбом із наліпками чи медальки. Останні можна закріпити на дошці пошани у класі. Звісно, це може бути як чисто психологічне заохочення, так і дещо істотніше. Для останнього варто ввести систему «ігрових ресурсів» – пластикові жетони (умовно), збираючи які учень отримає важливу нагороду в майбутньому (50 жетонів – піти раніше з уроку, 5 жетонів – вибачається спізнення, 100 жетонів – підказка на іспиті, чи вилучення одного завдання з контрольної).

Аби система діяла, варто пам’ятати – ігрові правила такі ж важливі, як і правила дорожнього руху та державні закони. Доведіть дітям, що ви не відмовитеся від власних слів, коли дійде до отримання винагород.

Історія одного успіху: Державний коледж «Western Oklahoma» впровадив у технологічних класи систему «медалей», що заохочують учнів глибше розбиратися у функціях комп’ютерних програм та додатків. Наприклад: «Більше не нуб» – дається за проходження базового рівня комп’ютерної освіти, а «Кидай, наче воно гаряче» (де «кидати», «drop» співзвучне з назвою програми «Dropbox») заохочує дітей зберігати файли онлайн чи активно обмінюватися ними.

Із окремими елементами гейміфікації можна експерементувати на уроках, відмовлятися від них та закріплювати у разі успіху-неуспіху. Але варто пам’ятати – ігри не можуть замінити навчання. Їх варто використовувати лише для підвищення ефективності та мотивації до навчання.

Підписуйтесь на нас у Telegram https://t.me/naurok
Дякуємо! Ми будемо тримати Вас в курсі!
Поширити у соціальних мережах
facebook viber telegram Twitter