Практична робота «Мишоловка»

Про матеріал
Практична робота «Мишоловка» Мета: навчити учнів розв’язувати задачі на створення лінійних алгоритмів в середовищі Scratch. Завдання: Улюблена бабусина киця Мурка вирішила взагалі перестати ловити бідних мишей та стати вегетаріанкою. Тому вона кожного дня їсть x картоплин, y морквин та z капустин. Скільки всього овочів з’їдає за день киця Мурка.
Перегляд файлу

Scratch  Практичні роботи

Практична робота

«Мишоловка»

Мета: навчити учнів розв’язувати задачі на створення лінійних алгоритмів в середовищі Scratch.

Завдання: Улюблена бабусина киця Мурка вирішила взагалі перестати ловити бідних мишей та стати вегетаріанкою. Тому вона кожного дня їсть x картоплин,  y морквин та z капустин. Скільки всього овочів з’їдає за день киця Мурка.

Скласти скрипт з двома спрайтами: котом і мишею, кіт має видати повідомлення з умовою задачі та поясненнями про введення вхідних даних та обрахувати кількість овочів і видати повідомлення про кількість овочів, які з’їв кіт, після цього спрайт Миша з центру сцени має пересунутися до кота і видати повідомлення : «Ура! Мені тепер не страшний кіт!»

Технологія виконання завдання (з наданням скріншотів):

1. Створімо інформаційну модель задачі:

Вхідні дані:

Нехай x – це кількість картоплин, які з’їла Мурка.

                        Y – це кількість морквин.

                        Z – кількість капустин.

Вихідні дані:

                        S – кількість овочів, що з’їла Мурка за день.

Математична модель задачі: S=x+y+z

2. Завантажити середовище виконання алгоритмів Scratch.

3. Вибрати блок «Данные»

Програмування в Scratch

та додайте змінні інформаційної моделі задачі, використовуючи команду.

Програмування в Scratch

Введіть імена змінних по одній, обравши радіокнопку «Для всех спрайтов» та натиснувши ОК.

Програмування в Scratch

4. Створити скрипт для спрайту Рудий кіт за зразком

Програмування в Scratch

5. Змініть в скрипті значення змінних на свій розсуд. Що змінилося в результаті виконання скрипта?

6. Додайте до скрипта команду,

Програмування в Scratch

попередньо створивши нове повідомлення

Програмування в Scratch

7. Додайте спрайт Миша (Mouse1), виконавши вказівку , оберіть зі списку «Тварини» Mouse1, ОК.

Програмування в Scratch

8. Перейдіть на вкладку скриптів и введіть наступний скрипт для спрайту Mouse1.

Програмування в Scratch

Зверніть увагу, що скрипт для спрайту Mouse1 виконається тільки після того, як виконається команда

Програмування в Scratch

тобто після виконання скрипта спрайта Рудий кіт.

9. Виконайте скрипт. Що змінилося?

 

docx
Додано
7 квітня 2019
Переглядів
1946
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку