Практичне заняття гуртка «Шахи»
Тема: Дебют. Італійська партія (практичне заняття)
Мета: закріплення вивченого матеріалу з італійської партії (дебют, який вивчається); розвиток комунікативних умінь учнів, формування навичок групової роботи; виховання дисциплінованості, об'єктивності оцінки ситуації, доцільності у прийнятті рішень.
Тип заняття: урок закріплення знань (розігрування партії з консультацією, початої дебютом, що вивчається).
Матеріали: комплекти шахівниць з фігурами (настільні та демонстраційна), шахові годинники, бланки для запису партій, спеціальні протоколи.
Місце проведення: приміщення гуртка.
Хід заняття
І. Активізація уваги учнів
Викладач вітає присутніх, оголошує тему і короткий зміст заняття, пише на дошці варіант, який повинні розіграти учні (в даному випадку —
1.е4 е5 2. КІЗ Кс6 3. Сс4 Сс5 4. с3...) (Гамбіт Еванса розігрується окремо)
Італійська партія починається з 1.e4 e5 2. КІЗ Кс6 3. Сс4…
Мета полягає у швидкому захопленні контролю над центром за допомогою вашого пішака та коня і подальшому розміщенні слона на полі, де він є найбільш небезпечним. Ви також готуєте рокірування, щоб перевести короля у безпечне місце.
П. Постановка практичного завдання
Керівник пропонує гуртківцям розділитися на дві команди (це можна зробити, наприклад, шляхом жеребкування, коли діти витягають картки з номерами: парні складають одну команду, а непарні — іншу) та обрати колір. Далі викладач записує склади команд і дає учням інструкції щодо ролей, які вони мають виконати.
Аналітики висувають свої пропозиції щодо ходу, який має зробити команда.
Секретар (призначається керівником) фіксує названі аналітиками пропозиції у протоколі гри (готується заздалегідь керівником гуртка — зразок наведено в додатку), також висуває та записує власний варіант ходу, веде запис партії на окремому бланку.
Кур'єр (учасник, який дістав під час жеребкування найбільший номер) доставляє хід своєї команди суперникам та одразу повертається назад. Важливим його обов'язком є також вмикання та вимикання годинника (після доставки ходу суперникам він вмикає його, а щойно їхній кур'єр приніс відповідь — зупиняє).
Капітан (учасник, який дістав під час жеребкування найменший номер) керує обговоренням та приймає остаточне рішення щодо ходу в партії.
Оптимальна кількість гравців у команді — семеро, (чотири аналітики, секретар, кур'єр та капітан). При більшій кількості учасників відповідно зростає число аналітиків. Щодо мінімуму, при якому проведення такої форми заняття можливе, то тут пропонується варіант два проти двох — у такому разі ролі поєднуються таким чином:
Аналітик + Секретар
Капітан + Кур'єр.
Ш. Виконання практичного завдання
Викладач під час заняття здійснює загальне керівництво грою з консультацією, передусім виконуючи роль спостерігача, та веде запис партії на дошці паралельно з секретарями кожної команди.
Гравці, за якими черга ходу, мають приблизно 10—15 с на роздуми
(час, звичайно, можна варіювати з огляду на тривалість заняття), а потім висувають свої пропозиції в наступному порядку: Аналітики — Секретар—Кур'єр—Капітан. На останнього покладається обов'язок зберігати саме такий порядок висловлювань, не допускаючи ані суперечок, ані порожніх балачок.
Кур'єр виконує свій обов'язок і те ж саме повторює інша команда.
IV. Домашнє завдання
Після досягнення логічного завершення партії керівник пропонує кожному гуртківцю вдома зробити аналіз помилок суперників та власної команди для того, щоб наступного заняття учасники були готові до групового обговорення зіграної партії.
V. Завершення заняття
Усі учасники партії з консультацією записують її текст до своїх зошитів. Керівник гуртка дає необхідні роз'яснення тим, хто їх потребує.
Додаток
(орієнтовно)
|
№ ходу
|
Пропозиції учасників |
Остаточнийхід
|
|||||
|
А1 |
А2 |
АЗ |
А4 |
С |
К |
||
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
... |
|
|
|
|
|
|
|
|
N |
|
|
|
|
|
|
|
Де А 1 — А4 — аналітики, С — секретар, К — кур'єр, а думка капітана (власний хід або згодний з пропозицією когось із партнерів) знаходить своє відображення у стовпчику «Остаточний хід».