Предметний тиждень.Інформатика.

Про матеріал

Одним зі шляхів підвищення інтересу до вивчення шкільного курсу є добре організована позакласна робота. Ігри, свята, вікторини, тренінги, рольові ігри, змагання розвивають у школярів логічне мислення, увагу, пам'ять, виразність мовлення. Все це робить шкільне життя дітей більш цікавим, таким, що запам'ятовується, розширює кругозір і словниковий запас, зближує вчителя і учня, а також сприяє зростанню професійних умінь вчителів, даючи їм можливість виявити себе організатором заходу або розробником завдань.

Перегляд файлу

 

 

 

 

 

 

 

Л.І.Зіньківська

 

 

 

Методичний посібник

 

 

 

 

 

 

 


ЗМІСТ

 

 

Вступ.....................................................4

 

Розділ 1. Методика організації позакласного заходу...............5

 

1.1 Актуальність заходу «Тиждень інформатики»..............5

 

1.2 Методика проведення заходів тижня інформатики..........5

 

1.3 Види творчих робіт учнів..............................6

 

Розділ 2. Структура тижня інформатики.........................7

 

2.1 День перший. Відкриття. Випуск шкільної газети...........7

 

2.2 День другий. Конкурс компютерного малюнка............9

 

2.3 День третій. Конкурс есе...............................12

 

2.4 День четвертий. Брейн-ринг для молодшої школи..........12

 

2.5 День пятий. Заключне свято для старшої школи...........23

 

Висновки..................................................34

 

Список використаних джерел..................................35

 

Додатки...................................................21


 

ВСТУП

 

У зв'язку із застосуванням в різних сферах діяльності інформаційних технологій, заснованих на використанні новітніх технічних засобів, виникає необхідність поглибленого вивчення інформатики. Це можливо як на аудиторних заняттях, так і в позаурочний час. Позакласна робота з інформатики є невід'ємною частиною всієї навчально-виховної роботи в школі. Вона поглиблює знання, залучає до вивчення предмета учнів початкової і середньої школи, сприяє розвитку їх інтелекту, розширює світогляд.

 

Актуальність проведення «Тижня інформатики» полягає в тому, що даний захід вдало поєднує ігрові і навчальні моменти, показує значущість і роль інформатики в сучасному динамічному суспільстві, сприяє розвитку пізнавальної активності, творчих здібностей, кмітливості, винахідливості.

 

ПРЕДМЕТНИЙ ТИЖДЕНЬ

Мета

• поглиблення і розширення знань, отриманих на уроках;

• підвищення інтересу учнів до предмету;

• формування пізнавальної активності розширення кругозору учнів;

• формування креативних комунікативних умінь;

• розвиток особистісних якостей та інтелектуальних здібностей учнів;

• систематизація методичних прийомів і форм організації урочної та позаурочної діяльності учнів, які забезпечують підвищення мотивації та пізнавального інтересу учнів, сприяють розкриттю внутрішнього потенціалу учнів.

Завдання

1. Створення максимально сприятливих умов для здобуття якісної освіти кожним учнем залежно від його індивідуальних здібностей, нахилів, культурно-освітніх потреб.

2. Підвищення інтересу учнів до навчальної діяльності, до пізнання дійсності та самих себе, а також вихованню самодисципліни та самоорганізації.

3. Оцінка впливу предметного тижня на розвиток інтересу учнів до предмета.

4. Допомога вчителям та учням у розкритті творчого потенціалу, організаторських здібностей.

5. Створення святкової творчої атмосфери.

 

 

 


                                                          РОЗДІЛ 1

 

Методика організації позакласного заходу

 

 

 

1.1 Актуальність заходу «Тиждень інформатики»

 

Урок інформатики для учнів характеризується короткою тривалістю часу практичної роботи з комп'ютером. Під час практичних занять перевага віддається фронтальній роботі з учнями, оскільки діти ще не мають достатніх умінь для виконання в повному обсязі пропонованих завдань. У результаті не завжди кожен учень зможе повною мірою виявити себе на уроці.

 

Таким чином, частина учнів має, з одного боку, незадоволену потребу в спілкуванні з комп'ютером, а з іншого неповне розкриття індивідуальних мож-ливостей. Ці фактори створюють сприятливі умови для розвитку різноманітних форм позакласної роботи з інформатики.

 

Досвід показує, що найбільшу зацікавленість у дітей викликають заняття ігрового й конкурсного характеру, проведені в рамках предметного тижня з інформатики.

 

1.2 Методика проведення заходів тижня інформатики

 

Системний підхід вважається одним із провідних методологічних принципів дослідження в кожній галузі знань. Методична система навчання інформатики включає позакласну роботу як складову, що розширює і поглиблює знання з інформатики, а також підвищує пізнавальні інтереси учнів шляхом проведення цікавих заходів. Тому особливу актуальність має проблема розробки змісту і методики проведення тижня інформатики у школі. Тематика тижня інформатики визначається навчальною програмою і метою, яку ставлять організатори. Але головною метою заходу є розширення і поглиблення знань та умінь учнів, набутих на заняттях з інформатики.

 

Заходи, що проходять під час предметного тижня, різноманітні: зустрічі з програмістами, людьми, чия професія пов'язана з використанням комп'ютерів; екскурсії на комп'ютерну виставку або на виробництво, де використовується комп'ютерна техніка; випуск стінних газет; виставки з конкретними результатами робіт учнів на комп'ютері: перегляд програм, розроблених учнями, комп'ютерних

 


газет, комп'ютерних презентацій, баз даних, графіків та малюнків, музичних фрагментів, рефератів, веб-сторінок тощо.

 

Для всіх учнів традиційно проводиться тижневий конкурс малюнків, кросвордів, ребусів,

 

 

1.3 Види творчих робіт учнів

 

При підготовці заходів і розробці творчих завдань обовязково враховуються вікові особливості дітей, кожний захід націлено на реалізацію поставлених цілей. Головне завдання зацікавити учнів, дати можливість самостійно творити, а це приведе до захоплення предметом, а в подальшому до глибоких і свідомих знань.

 

Для досягнення поставлених цілей в конкурсах «Тижня інформатики» застосовуються такі види творчих завдань:

 

  • складання і розгадування тематичних кросвордів;

 

  • складання і розгадування ребусів з інформатики;

 

  • підбір прислів'їв, віршів і загадок повязаних з ІКТ;

 

  • створення стіннівок;

 

  •    творчі домашні роботи (роздуми про застосування ІКТ в навчанні, спілкуванні);

 

  • конкурс на кращий підпис до електронного малюнку на тему «Комп'ютер

 

  • моєму житті»;

 

Творчий характер діяльності визначається в процесі постійного спостереження журі за виконанням завдань кожним учнем з наступних позицій:

 

  • рівень мотивації учня;

 

  • оригінальність методу рішення;

 

  • творча фантазія;

 

  • оригінальність оформлення;

 

  • рівень використання міжпредметних зв'язків.

 

Турнір - це завжди свято, веселий настрій, вигадки. Гра відкриває зовсім інші сторони інформатики, ті, на які не завжди звертаєш увагу на уроці, при серйозній розмові про цю складну сучасну науку. Для багатьох учнів гра дає можливість проявити свою любов до предмета, розкрити приховані таланти, а для декого може стати поштовхом до зацікавлення.


 

 

РОЗДІЛ 2 Структура тижня інформатики

 

 

  1. День перший. Відкриття . Випуск шкільної газети

 

Підготовка до тижня інформатики починається з першого уроку у вересні

 

місяці. Перед учнями ставиться мета і завдання підготуватися до гри-змагання: підготувати газету, вікторину, виступи у середній і молодшій школах із повідомленнями про історію виникнення та застосування компютера.

 

У перший день тижня учні проводять підготовку до конкурсу газет, у якому беруть участь усі бажаючі. Газети можуть мати різні назви, наприклад, "Алгоритм”, " Дисплей”, " Компютер”, " Інформатика для всіхтощо та містити ребуси, кросворди і т.д.

 

Приклади тематичних газет 5-11 класів, які визнані журі найкращими при проведенні тижня інформатики в нашій школі, розташовані на фото 1 .

 

Фото 1. Газети до тижня інформатики учнів 5-11 класів

P2081877.JPG

P2081865.JPG

 

 

P2081857.JPG

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.2 День другий. Конкурс компютерного малюнка.

 

Учасники конкурсу учні 8-11 класів Мета конкурсу:

 

  • пропаганда вивчення прикладних програм;

 

  • розвиток творчих здібностей учнів;

 

  • демонстрація досягнутих результатів.

 

План проведення конкурсу

 

  1. Підготовчий етап

 

  1. Реєстрація учасників

 

  1. Вступне слово вчителя

 

  1. Виступ учнів

 

  1. Підбиття підсумків

Вступне слово вчителя : робота з комп'ютерною графікою один із найбільш популярних напрямів використання персонального комп'ютера, причому займаються цим не тільки професійні художники й дизайнер и. Багато хто з учнів захоплюється малювання м, а сьогодні зібралися всі бажаючі представити свої роботи на суд строгого й справедливого журі (оголошують ся прізвища членів журі). Сьогодні ви про демонструєте свої навички роботи із графічними редакторами. Наш конкур с складається із двох турів. Перший тур теоретичний. У першому турі потрібно підібрати цікаві написи до малюнків на компютерну тематику (конкурс «Придумай назву») і підготувати виступи щодо використання компютерної графіки у житті людини. Другий тур практичний. Кожний з вас одержує завдання, яке необхідно виконати за 30 хв. Нехай усміхнеться вам удача! Нехай змагання принесе кожному радість і переможе найсильніший!

Фото 2. Виконання практичного туру конкурсу комп ютерного малюнку


 

 

 

Фото 3. Малюнки до конкурсу «Придумай назву»

 

 

P2081858.JPG


 

 

День третій. Конкурс есе.

 

  • всі часи обдарована молодь своєю творчістю впливала, а часом і визначала прогрес людської цивілізації. І тому вона завжди вважалася елітою суспільства. Тому проблема виявлення обдарованих дітей з подальшим формуванням у них творчих здібностей буде завжди найважливішим завданням освіти. У практиці навчання ми маємо справу з учнями, які ще не проявили себе, і тому повинні бути налаштовані на розвиток у них творчих здібностей.

 

 

2.4 День четвертий. Брейнринг для молодшої школи

 

Мета гри:

 

  • виявити творчий потенціал та здібності будь-якої дитини, незалежно від оцінок по предмету. (Важливо прищепити поняття про ПК як інструмент, необхідний майже в будь-якій області людської діяльності);

 

  • підвищити інтерес, захопити учнів предметом, прищепити любов до інформатики через спільну діяльність;

 

  • розвивати вміння гідно відстоювати свою точку зору в процесі групової та колективної роботи;

 

  • виховувати культуру мовлення та поведінки, комунікабельність;

 

  • стимулювати пошуково-пізнавальну діяльність.

 

Правила гри.

 

 

Вступне слово вчителя :

 

В країні Інформатика, якою правив король Терабайт, жили-були братик та сестричка і звали їх Нулик та Одиничка. І зажадав король Терабайт перевірити, що Нулик та Одиничка зн ають про свою країну і чим можу ть допомогти іншим мешканцям.

Ваше завдання протягом гри допомогти Нулику та Одиничці виконати завдання Терабайта.

 

 

 

 

 

Перший тур

 

Запитання:

 

  1. Назвіть найдавніши й обчислювальний прилад. (Пальці)

 

  1. Відгадайте загадку: ” Худе, всі ребра видно, а рахувати м оже.”  ( Рахівниця)

 

3. У якій програмі з п акету Microsoft Office можна виконувати обрахунки, створювати діаграми ? (Excel)

 

  1. Назвіть відомі вам растрові графічні редактори. (Pain t, Paint.NET, Adobe Photoshop, GIMP, Mi crosoft Photo Editor )

 

  1. Назвіть найменшу о диницю вимірювання інформації. (Біт)
  1. Чому з компютерного класу важко винести один компютер? (Усі вони з єднані між собою локальною мережею)

 

  1. Яка програма призначена для створення електронних презентацій? (MS PowerPoint)

 

  1. Що означає форматувати текст?

 

  1. Назвіть відомі вам операційні системи.

 

  1. На що вказує розширення файлу?

 

  1. За допомогою якої програми можна записувати інформацію на диск?

 

  1. Якою комбінацією клавіш можна вирізати виділений обєкт?

 

 

DSC01946.JPG

Фото 4. Команда 3 класу відповідає на запитання

 

Другий тур.

 

Запитання:

 

  1. Може він порахувати, Може він пісні співати, Малювати і писати, Помилки перевіряти. Може він листа прийняти,

З другом швидко нас звязати,

 

Він багато чого може

 

  • завжди нам допоможе! (Комп ютер )

 

  1. Ця всесвітня мережа

 

Стільки знає просто жах! З нею вчись ти працювати

Теж багато будеш знати. (Інтернет)

 

  1. Хто хоче щось запамятати В блокнот свій може записати.

Компютер теж немов блокнот

 

Не має з памяттю турбот.

 

  • як називають компютер блокнот? (Ноутбук)

 

  1. З ним справу має архітектор, З ним справу має будівельник.

 

Хто за компютером працює, До нього теж давно вже звик. Скажіть, про що іде тут мова

 

Назвіть одне англійське слово. (Windows)

 

  1.   У їдальні, в ресторані Зразу це побачиш ти.

 

І в компютері це також Легко можемо знайти. Про що йде мова? (Меню)

 

  1. Якщо треба знову й знову Вести з компютером розмову, Є помічник – „ тваринка в нас,

 

Що допоможе нам всяк час. (Миша)

 

  1. Міцний диск, дуже яскравий, Містить він кіно цікаве. ( Лазерний диск )

 

  1. Він покаже все на світі: Що малюють, пишуть діти, Грають як і що співають,

 

І як пошту відпр авляють. Все, що є відобра жає,

Без нього ПК не ає! (Монітор)

 

 

9. Сотня клавіш, різн і знаки Спершу учні н ебораки, А тепер: раз два і готово Відстукали слов о.

 

Ось де пальцям ф ізкультура І це все – ...( Клавіатура).

 

10.В блоці цім живе процесор Помічник він, не агресор В ньому щось гуде, співає Одним оком нам моргає. Головний він нед аремно,

 

  • зовуть його ...(Системним)

 

  1. Ось я кнопку на тискаю

 

  • папір вже заправляю. Він друкує без зупинки Вірші, пісні і ка ртинки

 

  • швидкий він, наче спринтер Відгадайте, що це ...(Принтер)

Третій тур.

 

Доповнити слова (1 бал за кожну правильну відповідь)

 

  1. Материнська ...(плата)

 

  1. Компакт - ...(диск)

 

  1. WEB- ...(сторінка)

 

  1. Текстовий ...(редактор)

 

  1. Піратська ...(копія)

 

  1. Робочий ...(стіл)

 

  1. Операційна ... (система)

 

  1. Прикладна ... (прогр ама)

 

  1. Системний ... (блок)

 

  1. Графічний ... (реда ктор)

 

  1. Електронна ... (пошт а)

 

  1. Панель ... (управлін ня)

 

  1. Оперативна ... (пам ять)

 

  1. Жорсткий ... (диск)

 

  1. Всесвітнє павутиння ... (Інтернет)

 

Четвертий тур. «Безп ечний Інтернет»

 

Вступне слово вчителя .

 

Використання інструментів комунікації в Internet, таких як чат-кімнати, електронна пошта та обмін миттєвими повідомленнями може поставити дитину під потенційну загрозу зустрічі з он-лайновими хижаками.

 

DSC01998.JPGФото 5. Проведення веб – квесту «Безпечний Інтернет»


 

 

 

 

Вони вислуховують дітей і співчувають їхнім проблемам. Вони намагаються послабити комплекси молодих людей, поступово вводячи в свої розмови сексуальний контекст, або показуючи їм відверто сексуальні матеріали. Хто ж є потенціальними жертвами онлайнових хижаків?

 

 

  • Завзяті користувачі комп'ютера.

 

  • Ті, хто хоче спробувати щось нове, авантюрне у житті.

 

  • Активно шукають уваги та прив'язаності.

 

  • Бунтівні.

 

  • Ізольовані або самоті.

 

  • Цікаві.

 

  • Збентежені в плані статевої приналежності.

 

  •       Ті, кого приваблюють субкультури, що існують за межами їхнього батьківського світу.

 

Запитання:

 

  1. Коли і де з'явилася мережа Інтернет? (1962 р, Америка) - 2 бали

 

  1. Назвати основні служби Інтернет

 

(www, електронна пошта, ftp - служба передавання файлів, ICQ - передавання миттєвих повідомлень, IRC – чат, telnet- віддалений доступ, IP- телефонія).

 

За кожну правильну відповідь – 1бал. 3. Пояснити значення слів.

 

Блог.

 

Брандмауєр.

 

Хакер.

 

Спам.

 

Хробак.

 

Віртуальна реальність.

 

Фото 6. Команда 9 класу під час проведення  «Безпечний Інтернет»

 

3.Проблема порушення прав дитини, її експлуатації, насильства над дітьми з використанням сучасних технологій Інтернету є відносно новою для України. Серйозною небезпекою є незнання та нерозуміння питань не лише серед дітей, але й серед дорослих. Коаліція за безпеку дітей в Інтернеті вже провела ряд заходів у цьому напрямі. Одним з елементів цієї діяльності був запуск сайту «Он-ляндія». В якому році було презентовано цей сайт? (12 квітня 2008 року) – 5 балів

 

  1. Відеоігри, особливо ті, які надають варіанти групової або онлайнової гри, зараз дорівнюють або навіть перевищують використання телевізору, музики або кіно дітьми та молодими людьми. Маючи інформацію про групи гравців, рейтинги ігор та інструменти безпеки, вбудовані в ігри, можна зробити ігри дітей безпечними, відповідними до їх віку, дружніми, веселими або навіть повчальними.

 

Можливо, вони вам відомі під такими назвами: griefers, snerts, cheese players, twinks. Хто це і яка небезпека йде від них?

 

(Кіберхулігани, образники - глузування з інших, шахрайство, блокування входів, напускання монстрів на гравців, використання ігор для того, щоб дратувати або

 

ображати конкретного гравця) — 5   балів

 

  1. При роботі в Інтернеті виникають спливаючі сумнівні вікна з повідомленнями, які закликають вас клацнути у вікні. Якщо з'явилося таке вікно з певною «пропозицією», на яку вам пропонують відповісти «Так» чи «Ні», що найбезпечніше потрібно зробити?

 

(Кнопка хзакрити, бо ніколи не можна передбачити, які дії зробить програма, навіть якщо ви клацнете на кнопку «Ні») – 2 бали.

 

  1.               Яку інформацію не потрібно повідомляти, користуючись Інтернет-технологіями на маловідомих або невідомих сайтах, щоб не стати жертвою онлайнового хижака? (Особисті дані - адреса, ім'я, прізвище, телефон. Ніки і логіни задавати якомога нейтральніше) – 3 бала.
  1. День п ятий. Заключне свято для учнів старшої школи

 

Для проведення заключного свята готується презентація (на диску файл Вечір інформатики. pptx), на основі якої розробляється сценарій. Приклад сценарію для 9-11 класів наведено нижче.

 

Мета: створення умов для підвищення мотивації до вивчення шкільного предмета інформатика, сприяння формуванню інформаційної культури, логічного мислення, колективної творчої активності.

 

Завдання:

 

  1.   Освітні: поглиблення, узагальнення і систематизація знань з інформатики; розширення кругозору знань школярів про предмет.

 

  1. Розвиваючі: розвиток алгоритмічного мислення, пам'яті, уважності, швидкості реакції в неординарних ситуаціях пошуку варіантів відповіді.

 

  1.     Виховні: виховати повагу до суперника, стійкість, волю до перемоги, винахідливість, вміння працювати в команді.

 

Обладнання: комп'ютер, проектор, інтерактивна дошка, стенди з газетами, підготовленими до тижня інформатики, презентація підсумкового свята, картки із завданнями, картки оцінювання конкурсів, ребуси, кросворди, грамоти.

 

Впровадження інформаційних технологій у процес навчання відбувається за багатьма напрямками, серед яких і позаурочна діяльність. У нашому навчальному закладі проходять предметні тижні, мета яких - привернути увагу учнів до предмету, підвищити мотивацію, розширити кругозір.

 

Однією з ефективних форм розвитку пізнавального інтересу учнів до інформатики та обчислювальної техніки можуть служити позакласні заходи: вечори, КВН, конференції, турніри кмітливих. Вельми важливо, що вони дозволяють долучити школярів до світу сучасної техніки.

 

Правила заключної гри:

 

У групі учнів створюється дві команди. Гра складається з 7 конкурсів, між якими журі підводить підсумки. Команди вибирають капітанів та назви команд. Кожна команда придумує свій девіз.

 

Конкурси:

 

1. Конкурс «Колесо історії»

 

  1. Конкурс «Зрозумій мене»

 

  1. Конкурс «В країні ребусів»

 

  1. Конкурс «Упізнай прислів'я»

 

  1. Конкурс «Синоніми»

 

  1. Конкурс «Все навпаки»

 

  1. Конкурс «Інтерактивний кросворд»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

ВИСНОВКИ

 

Важливим завданням сучасного вчителя є постійне удосконалення інструментальних складників розвитку пізнавальної активності учнів, зокрема в процесі вивчення інформатики, які б забезпечували швидке й міцне опанування навчального матеріалу школярами з урахуванням їхніх індивідуальних можливостей.

 

Тому за основу роботи з учнями для розвитку рефлексивної діяльності поряд з лекціями, практичними роботами, використовуються нетрадиційні (неординарні) форми навчання, інтерактивні методи, які стимулюють учня до активної діяльності, дозволяють учасникам виявити себе, аналізувати свої уміння і готують умови для подальшого самовдосконалення.

 

Добре організована позакласна робота є одним зі шляхів підвищення інтересу до вивчення шкільного курсу. Заняття з елементами інтеграції змісту створюють умови для різнобічного розгляду учнями обєкта, поняття, явища. Гра впливає на психічний стан школяра, допомагає подолати страх і психологічний барєр, розширює пізнавальні можливості, викликає потребу вчитися, дає змогу відчути задоволення від роботи. Будь-яка гра тільки зовні здається легкою. А насправді вона вимагає, щоб граючий віддав максимум своєї енергії, розуму й витримки, але й від учителя потребує великої підготовки.

 

Така методика викладання інформатики на практиці вже показала позитивні результати: учні вміють самостійно опрацьовувати матеріал, знаходити необхідну інформацію, краще володіють практичним навичками роботи на ПК. Кожен учень навчається у свій спосіб і своєму темпі. А це у свою чергу стимулює учнів до вивчення предмета, розвиває їх самостійність та самодисципліну, вміння мислити творчо. А такий учень буде:

 

  • вміти постійно навчатися;

 

  • цікавитися та любити працювати над складними ситуаціями;

 

  • вміти засвоювати великий обсяг інформації;

 

  • вміти творчо і винахідливо розвязати складні проблеми;

 

  • не боятися проблем або невдачі, а сміливо шукати вихід із будь-якої ситуації;

 

  • готовий продуктивно співпрацювати з іншими у складі команди.

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

 

  1. Агеєва, І.Д. Цікаві матеріали з інформатики та математики. Методичний посібник / І.Д. Агеєва. - М.: ТЦ Сфера, 2006. - 240 с.

 

  1. Березовський В.С., Потієнко В.О., Завадський І.О. Основи компютерної графіки. Навчальний посібник. - Київ, видавнича група BHV, 2009.- 398 с.

 

  1. Зубрилін А.А. Цікаві завдання на уроках інформатики / А.А. Зубрилін // Інформатика в школі: Додаток до журналу "Інформатика і освіта" 2004.

 

- 5. - С. 1-94.

 

  1. Інформатика. Програми для профільного навчання та до профільної підготовки. Збірник навчальних програм для загальноосвітніх навчальних закладів Київ, видавнича група BHV, 2009.- 399 с.

 

  1. Intel. Навчання для майбутнього. –  К.: Видавнича група BHV, 2004.- 416 с.

 

  1. Компютер у школі та сімї. Науково-методичний журнал. 2(98), 2012

 

  1. Морзе Н.В. Методика навчання інформатики. (Частина 1-2). Методичний посібник. – Київ, «Навчальна книга», 2004

 

 

Джерела Internet:

 

http://www.turbobit.net/wkplvn7x8hs0/nestandartni_uroki_informatiki.rar.html -

 

нестандартні уроки інформатики

 

http://teacherjournal.com.ua/shkola/informatika/1539-qnestandartn-uroki-shlyax-

 

do-uspxuq.html - учительський журнал

 

http://vvpk.at.ua/publ/cikavinki/cikavi_rebusi_z_informatiki/4-1-0-58 -

 

Віртуальна електронна бібліотека Володимир-Волинського педагогічного

 

коледжу імені А.Ю.Кримського http://informaticon.narod.ru/pages/vchitel_3.html - «Інформатик», сайт для

 

вчителя

 

http://www.google.com.ua/search?tbm=isch&hl=ru&source=hp&biw=1118&bih

 

=752&q=%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82

 

%D0%B5%D1%80&gbv=2&oq=%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF&aq=

 

0&aqi=g10&aql=&gs_l=img.1.0.0l10.3647.13121.0.14896.6.5.1.0.0.0.138.491.4j

 

1.5.0...0.0.y__ieWNBk4U   малюнки компютерів.

 

 

 

 

 


 

 


 

1

 

docx
Додано
11 лютого 2018
Переглядів
8625
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку