Робота з Turtle. Управляти черепашкою можна за допомогою інструкцій Пітона :1. Команди переміщення черепашки: forward(n) - пройти вперед n кроків (пікселів).backward(n) - пройти назад n кроків (пікселів).left(angle) - повернутись наліво на angle градусів.right(angle) - повернутись направо на angle градусів.circle(r) – намалювати коло з радіусом |r|, центр якого знаходиться зліва від черепашки, якщо r>0 і справа, якщо r<0.circle(r,angle) - намалювати дугу з радіусом |r| та градусною мірою angle. Дуга малюється проти часової стрілки, якщо r>0 і за часовою стрілкою, якшо r<0.goto(x,y) - перемістити черепашку в місце з координатами (x,y).
Робота з Turtle 2. Команди малювання:down() - Опустити перо. Після цієї команди черепашка почне залишати слід при будь-якому своєму пересуванні. up() - підняти перо. Після використання команди черепашка припинить лишати за собою слід.width(n) - встановити ширину слідів черепашки в n пікселей.сolor(s) - встановити колір сліду черепашки в s. s повинно бути текстовою строчкою в лапках, з назвою кольора (на англійській мові.), наприклад, "red", "yellow", "green" і т.д.
Робота з Turtle 3. Інші команди: reset() - Повернення черепашки в початковий стан: очищається екран, скидаються всі параметри, черепашка встановлюється в початок координат, дивлячись вправо. сlear() - очищення екрану.write(s) - вивести текстову строчку s в положенні черепашки(треба вводити текст в лапках).
Домашнє завдання. Намалюйте на екрані рівносторонній трикутник. Намалюйте жовтий рівносторонній трикутник. Намалюйте зафарбований червоний рівносторонній трикутник. Намалюйте два кола, які торкаються. Намалюйте два кола, які пересікаються. Намалюйте самі якусь кольорову картинку (будинок, дерево, комп'ютер, ...). Всі програми зберегти та відправити в Google Classroom.