В презентації приведено огляд сучасних методів навчання з використанням онлайн сервісів, що допоможуть побудувати урок в більш цікавій формі, сприяти ефективній перевірці знань, засвоєнню навчального матеріалу
Далі Використання сучасних методів навчання у процесі викладання інформатики
Номер слайду 2
Інноваційні педагогічні технології як процес – це «цілеспрямоване, систе-матичне й послідовне впровадження в практику оригінальних новаторських способів, прийомів педагогічних дій і засобів, що охоплюють цілісний навчальний процес від визначення його мети до очікуваних результатів». (І. Дичківська).
Номер слайду 3
Ефективність навчання
Номер слайду 4
Використання сучасних методів навчання дає можливість: викликати в учнів стійку мотивацію до навчання; навчати діалогічно, тобто в співпраці з учнями; навчати діагностично; варіативність структури навчання; навчати у відповідному темпі, використовувати оптимальні засоби й способи; навчати й допомагати учням на рівні їх фактичних здібностей, а не на рівні зовнішніх характеристик відповідей учнів при виконанні навчальних задач; здатність учнів до рефлексії та оцінювання свого прогресу; забезпечення учнів такими наборами завдань для самостійної роботи, що допомагають уникнути «ригідності» дій, мислення; стимулювання ініціативи й творчості учнів; створення таких умов у класі, що сприятимуть формуванню соціально інтегрованої особистості учня.
Номер слайду 5
Груповий метод навчання Веб-квест (webquest) в педагогіці — це проблемне завдання з елементами рольової гри, для виконання якого використовуються інформаційні ресурси Інтернету і інтегруючи їх у навчальний процес, допомагає ефективно вирішувати цілий ряд компетенцій Веб-квест — це сайт в Інтернеті, з яким працюють учні, виконуючи те або інше навчальне завдання.. В основі веб-квесту лежить індивідуальна або групова робота учнів (з розподілом ролей) за рішенням заданої проблеми з використанням інтернет-ресурсів, підготовлених учителем. Результати виконання веб-квесту, залежно від матеріалу, що вивчається, можуть бути представлені у вигляді усного виступу, комп'ютерної презентації, буклетів, публікації робіт учнів у вигляді веб-сторінок і веб-сайтів. Розрізняють два типи веб-квестів: для короткочасної та тривалої роботи. Мета короткочасного веб-квесту — поглиблення знань і їх інтеграція і розрахований він на один-три заняття. Довготривалий веб-квест спрямований на поглиблення і перетворення знань учнів та розрахований на тривалий термін (можливо, на семестр або навчальний рік)..:
Номер слайду 6
Номер слайду 7
Груповий метод навчання
Номер слайду 8
Метод проектів
Номер слайду 9
Метод проектів Проекти можуть бути: особистісні, парні, групові (за кількістю учасників). короткочасні, середньої тривалості, довготривалі (за часом проведення). Короткочасні проекти використовуються в межах одного уроку, наприклад, при вивченні теми «Текстовий процесор», коли за обмежений час учні повинні створити статтю в газету з певної теми та оформити її засобами Microsoft Word.. Проекти середньої тривалості пропонуються як залікові роботи в кінці певної теми. Так, після вивчення теми Комп’ютерна анімація» учні повинні представити на оцінку анімаційний фільм з певної теми навчального предмету, або по закінченні теми «Презентації Power Point» учні демонструють свої презентації. Довготривалі проекти виконували учні з високим рівнем навчальних досягнень на протязі, як мінімум, одного семестру для захисту їх на державній підсумковій атестації з інформатики в 11 класі. Це були і електронні підручники з різних навчальних предметів, і бази даних вчителів школи, учнів школи, випускників минулих літ.
Номер слайду 10
Ігрові методи навчання Види ігор: Навчальні, тренувальні, узагальнюючі; Пізнавальні, виховні, розвиваючі; Репродуктивні, продуктивні, творчі. Доказом необхідності та актуальності впровадження елементів гри та змагання в шкільний процес навчання є те, що більшість дітей та дорослих не виносять рутинної роботи. Високий ефект дають ділові ігри, спрямовані на розв’язання профільних задач.
Номер слайду 11
Ігрові методи навчання відрізняютьбся від інших методів тим, що гра: добре відома, звичайна й улюблена форма діяльності людини будь-якого віку; ефекимвний засіб активізації; мотиваційна за своєю діяльністю; дозволяє вирішувати питання передачі знань, умінь і навичок; багатофункціональна, її вплив на учня неможливо обмежити одним аспектом; переважно колективна, групова форма роботи; має кінцевий результат (моральний, психологічний); має чітко поставлену мету й відповідний педагогічний результат.
Номер слайду 12
Використання дидактичних ігор Дидактична гра містить два елементи – пізнавальний та ігровий. Вибираючи гру, обов'язково треба прагнути до того, щоб вона сприяла досягненню навчально-виховної мети : закріпленню і поглибленню знань, вихованню уваги, кмітливості, витримці.
Номер слайду 13
Дидактичні ігри для початківців Програма "Мій комп’ютер" буде цікава дітям молодшого шкільного віку та всім іншим, хто хоче стати впевненим та обізнаним користувачем ПК. Інтерактивна гра "Інтернет-шахрайство" – це гра яка виконана засобами презентації з використанням тригерів. Дозволяє учням в режимі гри розібратися який контент можна вважати безпечним, а який ні. Дракоша запрошує всіх дітей на урок інформатики. На цей раз нашим дітям доведеться зануритися в світ комп'ютерів, дізнатися їх історію, пристрій і те, як і чому вони працюють. А в перервах між заняттями дітей чекають різноманітні міні-ігри.
Номер слайду 14
Дидактичні ігрові вправи
Номер слайду 15
Дидактичні ігрові вправи
Номер слайду 16
Розгадай ребус И=О Курсор
Номер слайду 17
Розгадай ребус Інтернет
Номер слайду 18
Навчальні ігри Онлайн гра "Дикий Інтернет Ліс" Гра спрямована на те, щоб навчити дітей уникати пасток в Інтернеті та вправно ним користуватись, у той же час розважаючись та знаходячи в цьому задоволення. В основу гри покладено довідник Ради Європи "Інтернет-грамотність", який містить багато порад для батьків та викладачів. За умовами гри потрібно потрапити в е-місто. Для цього потрібно знайти дорогу та пройти 4 міста. Для переходу на наступний рівень потрібно зібрати 4 монети «Інформація», «Приватне життя», «Безпека», «Свідомість».
Номер слайду 19
Великий плюс CodeMonkey в тому, що ця гра дає уявлення про синтаксис як такому, тому що команди потрібно вибирати за допомогою піктограм, а послідовність дій записується рядками майже справжнього коду. CodeMonkey Навчальні ігри CodeCombat Ви обираєте мову програмування, на якій доведеться писати команди для свого персонажа (гра пропонує Python, JavaScript, Lua або декілька експериментальних начебто CoffeScript), і відправляєтеся в подорож за кристалами.
Номер слайду 20
Інтерактивне навчання – це спеціальна форма організації пізнавальної діяльності, яка має конкретну, передбачувану мету створити комфортні умови навчання, за яких кожен учень відчуває свою успішність, інтелектуальну спроможність. Організація інтерактивного навчання передбачає моделювання життєвих ситуацій, використання рольових ігор, спільне вирішення проблеми на основі аналізу обставин та відповідної ситуації. Види інтерактивних вправ: “Мікрофон”, “Незакінчене речення”, “Мозковий штурм”, “Ажурна пилка”, “Акваріум”, “Крісло автора”, “Коло ідей”.
Номер слайду 21
“Незакінчене речення” Складіть речення з двох частин
Номер слайду 22
“Мозковий штурм”
Номер слайду 23
Мультимедійні технології пов’язані із створенням мультимедіа-продуктів: електронних книг, енциклопедій, баз даних. У цих продуктах об’єднуються текстова, графічна, аудіо- та відеоінформація, анімація. Сьогодні розроблені програми для підтримки навчання будь-якого предмету (математики, фізики, хімії, іноземних мов і т.д). Використовуємо їх і при проведенні інтегрованих уроків, зокрема уроків математики та інформатики. Дуже широко використовуються контролюючі програми для проведення комп’ютерного тестування, яке підвищує мотиваційну складову набуття учнями нових знань. Мультимедійні технології
Номер слайду 24
Практичний досвід використання систем тестування показав, що результати тестування стимулюють пізнавальну активність учнів. Перевагою тест-програм є абсолютна об’єктивність в оцінці знань. Тестування дозволяє перевірити весь обсяг знань з теми за короткий термін часу. Учні знаходяться у рівних умовах, високим є рівень надійності, об’єктивності. Комп’ютер значно розширив можливості подання інформації. Застосування графіки, кольору, звуку, інших засобів мультимедіа дозволяє відтворити не тільки запитання тесту, а його оформлення. Мультимедійні технології
Номер слайду 25
Готові тести для ЗНО (кілька сотень тестів). Створення своїх тестів Створення тестів з завданнями різних типів. Спільне тестування онлайн Створення тестів, опитувань, кросвордів, міні-сайтів для зберігання тестів. Спільне тестування онлайн Онлайнові сервіси для тестування
Номер слайду 26
Онлайнові сервіси для навчання
Номер слайду 27
Енциклопедія Кирила та Мефодія Збірник словників та енциклопедій Електронні книги
Номер слайду 28
Мультимедійні презентації
Номер слайду 29
Кейс технологія Кейс-технологія — це загальна назва технологій навчання, що представляють собою методи аналізу. Суть технології полягає у використанні конкретних випадків (ситуацій, історій, тексти яких називаються "кейсом") для спільного аналізу, обговорення або вироблення рішень учнями з певного розділу навчання дисципліни. З методичної точки зору кейс — це спеціально підготовлений навчальний матеріал, що "містить структурований опис ситуацій, що запозичені з реальної практики". Кейси (ситуаційні вправи) мають чітко визначений характер і мету. Як правило, вони пов’язані з проблемою чи ситуацією, яка існувала чи й зараз існує. При цьому проблема чи ситуація або вже мали якесь попереднє рішення, або їх вирішення є необхідним, а тому потребують аналізу.
Номер слайду 30
Кейс технологія Метод інциденту Метод інциденту полягає в тому, що учень повинен сам відшукати потрібну інформацію для ухвалення рішення з даної проблеми. При цьому учень вчиться працювати з інформацією, формувати власну позицію (або стати на чиюсь сторону, або залишатися стороннім спостерігачем, констатуючим полярність думок) і на підставі цього робити висновки. Пропонується завдання, в якому не містяться всі дані, які необхідні для вирішення даної проблеми. Наприклад, завдання може бути сформульоване таким чином: "Використання Інтернету — плюси та мінуси", "Соціальні мережі — плюси та мінуси". Метод розбору ділової кореспонденції Метод розбору ділової кореспонденції передбачає здобуття кейса з детальним описом ситуації: пакет документів, що допомагають знайти вихід із складного положення (у тому числі документи, що не відносяться до даної проблеми, щоб учні могли вибирати потрібну інформацію) і питання, які дозволяють знайти рішення.
Номер слайду 31
Ігрове проектування Мета методу — процес створення або вдосконалення об'єктів. Для роботи за цією технологією учасників заняття можна розбити на групи, кожна з яких розроблятиме свій проект. Ігрове проектування може включати проекти різного типа: дослідницький, пошуковий, творчий, прогностичний, аналітичний. Метод ситуаційно-рольових ігор Мета методу в тому, щоб у вигляді інсценування створити перед класом правдиву історичну, правову, соціально-психологічну ситуацію і потім дати можливість оцінити вчинки і поведінку учасників гри. Один з різновидів методу інсценування — рольова гра. Рольова гра — спосіб розширити досвід учасників аналізу, пред'являючи їм несподівану ситуацію, в якій пропонується прийняти позицію (роль) учасників і потім виробити спосіб, який дозволить привести цю ситуацію до гідного завершення. При "розігруванні ситуацій в ролях" учасники виконують роль так, як самі вважають потрібними, самостійно визначаючи стратегію поведінки, сценарій, плануючи результат. Основне завдання — проявити творчі здібності до рішення несподівано виникаючих актуальних проблем. Кейс технологія
Номер слайду 32
Метод дискусії Дискусія — обмін думками з якого-небудь питання відповідно до більш менш певних правил процедури. До інтенсивних технологій вивчення відносяться групові і міжгрупові дискусії. Метод ситуаційного аналізу Найпоширенішим на сьогоднішній день є метод ситуаційного аналізу, що дозволяє глибоко і детально досліджувати проблему, тобто аналіз конкретних ситуацій — глибоке дослідження реальної або імітованої ситуації. Мета методу — спільними зусиллями групи учнів проаналізувати виникаючу ситуацію, розробити практичне рішення, закінчення процесу – оцінка запропонованих алгоритмів, вибір кращого з них в контексті поставленої проблеми. Можуть бути також запропоновані для аналізу вже реалізовані кроки. У такому разі головним завданням буде визначити (шляхом аналізу) їх доцільність. При використанні кожного з перерахованих методів учні отримують також низку питань, на які їм необхідно знайти відповіді для розуміння суті проблеми. Крім того, кейс-технології передбачають як індивідуальну роботу над пакетом завдань, так і колективну, що розвиває уміння сприймати думку інших людей і уміння працювати в команді. Кейс технологія
Номер слайду 33
Мережеві технології призначені для спілкування, доступ до баз даних через мережу Інтернет. Формами мереженої комунікації є: Електронна пошта; Телеконференції. Технологія Веб 2.0 Мережеві технології