Проєктна робота «Спіймай комаху»

Про матеріал
Презентація "Проєктна робота «Спіймай комаху»" 4 клас. Підручник: "Інформатика 4 клас" Коршунова О.В., (Видавничий дім "Освіта", 2021)
Зміст слайдів
Номер слайду 1

Проєктна робота «Спіймай комаху»4 клас. Урок № 34

Номер слайду 2

Скласти скретч-проєкт, у якому на екрані один персонаж намагається спіймати іншого. Завдання

Номер слайду 3

Вибір виконавця (спрайта)Обираємо персонажів (спрайтів)Вкладка «Тварини»

Номер слайду 4

Вибір фону (тла сцени)Обираємо фон сцени (тло)Вкладка «Поза приміщенням»

Номер слайду 5

Приклад проєкту. Оберемо двох спрайтів, жучка та людину, та виберемо тло з природньої тематики. Спробуємо зробити так, щоб людина намагалась спіймати жучків

Номер слайду 6

Блок-команди в Скретч. Спочатку попрацюємо з жучками. Починаємо гру при натисканні прапорця. На початку гри жучка повинно бути видно на сценіГра буде працювати завжди до тих пір, поки ми не натиснемо червону кнопку «зупинити»Жучок буде ковзати у випадкову позицію тривалістю 3 секунди. Якщо жучок торкнеться людини, він зникне

Номер слайду 7

Блок-команди в Скретч. Працюємо з жучками. Щоб отримати декілька жучків, треба у віконці персонажів (спрайтів) натиснути правою кнопкою миші на потрібного виконавця (жучка) та обрати пункт «дублювати» Цю дію можна робити стільки разів, скільки потрібно однакових персонажів. До назви першого виконавця буде додаватись цифра (1, 2, 3 і так далі)

Номер слайду 8

Блок-команди в Скретч. Тепер працюємо з людиною. Вкладка «Образи»У людини є чотири образи (костюми), тому вона рухаючись, може змінювати свої образи для більш реального переміщення

Номер слайду 9

Блок-команди в Скретч. Працюємо з людиною. Людина у нас повинна слухатись гравця, тому для неї ми поставимо такі блоки, щоб цей виконавець реагував на клавіши: стрілка вгору, стрілка вниз, стрілка праворуч, стрілка ліворуч. На кожну стрілку буде писатись окремий скрипт (блок команд)

Номер слайду 10

Блок-команди в Скретч. Працюємо з людиною. Переміщуватись виконавець буде по 10 кроків при кожному натисканні клавіши. Повертатись буде в тому напрямку, в який іде. Щоб утворити рух, після кожних 10 кроків буде змінювати свій образ (костюм)

Номер слайду 11

Результат роботи створених скриптів

Номер слайду 12

Єдине «але»: жучка можна спіймати лише між його кроками. Закінчив одне пересування, починає інше. В той час поки він ковзає, він не зникне. Результат роботи створених скриптів

Номер слайду 13

Домашнє завдання. Опрацювати презентацію

pptx
Пов’язані теми
Інформатика, 4 клас, Презентації
НУШ
Додано
10 березня 2023
Переглядів
488
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку