Програмне опрацювання подій

Про матеріал
Конспект уроку Мета: навчальна – навчити програмувати опрацювання події та використовувати команди різних груп середовища Скретч при створенні проекту: переміщення виконавця по сцені, змінення його зовнішнього вигляду, відтворення ним звуку, малювання виконавцем сліду; розвивальна – розвивати алгоритмічне, логічне та критичне мислення, пам’ять; формувати вміння узагальнювати, міркувати, продовжувати розвивати навички роботи з інформаційними технологіями; виховна – виховувати допитливість, наполегливість, інтерес до предмету та інформаційну культуру учнів.
Перегляд файлу

Дата: 02.03                                                                                         Урок №25

Клас:  6-А

Тема: Програмне опрацювання події

Мета: навчальна – навчити програмувати опрацювання події та використовувати команди різних груп середовища Скретч при створенні проекту: переміщення виконавця по сцені, змінення його зовнішнього вигляду, відтворення ним звуку, малювання виконавцем сліду;

розвивальна – розвивати алгоритмічне, логічне та критичне мислення, пам’ять; формувати вміння узагальнювати, міркувати, продовжувати розвивати навички роботи з інформаційними технологіями;

виховна – виховувати допитливість, наполегливість, інтерес до предмету та інформаційну культуру учнів.

Тип уроку: комбінований

Обладнання та наочність: інструкційні картки для практичної роботи, презентація, картки з командами, сигнальні картки,  платформа Jamboard, колесо фортуни.

Програмне забезпечення: Scratch

Хід уроку:

І. Організація учнів до уроку

Привітання, перевірка присутніх.

«Як себе учні почувають?»

Американський винахідник Генрі Форд сказав:

    Зібратися разом - це початок,

    Триматися разом - це прогрес,

    Працювати разом - це успіх!

    Ми зібралися, тримаємося разом і починаємо працювати. Бажаю успіху!  

ІІ. Актуалізація учнів до уроку

Бліц-опитування «Інформатичні кейси»

Учень натискає на цифру на слайді, після чого з’являється запитання на, яке він повинен відповісти.

1)У Скретч виконавців називають… (Спрайт)

2) Частина вікна, де відбуваються дії в середовищі Скретч називається… (сцена)

3) Для того щоб наш об’єкт на сцені рухався, потрібно використати групу… (Рух)

4) Щоб запустити проект потрібно натиснути на… (зелений прапорець)

5) Натискання на клавішу, клацання клавішею миші на об'єкті (виконавцю або сцені), надходження повідомлення, зіткнення виконавців це .. (подія)

6) Файл, створений в середовищі Скретч називається … (проект)

7) Група команд в середовищі Скретч називається …(Скрипт)

8) Скількома способами можна створити нового об’єкта у середовищі Скретч? (3)

9) Події при яких виконавець змінює свій колір та відображення створюють за допомогою групи …(Вигляд)

Робота в парах

Кожне речення позначає подію та властивості об’єктів, які змінилися внаслідок події. Учням потрібно визначити події, властивості об’єктів, які змінилися, та заповнити таблицю.

1) Пішов дощ, асфальт став мокрим.

2) Пофарбували дошку в зелений колір.

3) Надули повітряну кулю.

4) Пролунав дзвоник на урок, і учні сіли за парти.

5) У ліфті натиснули кнопку 7-го поверху.

6) Коли натиснуто клавішу пропуск Пропуск, Рудий кіт переміщується на 19 кроків праворуч.

Подія

Яка властивість змінюється

Нове значення властивості

Пішов дощ

Асфальт став мокрим

Мокрий

Пофарбували дошку

Колір  дошки

зелений

Надули повітряну кулю

Розмір кулі

Збільшився

Пролунав дзвоник на урок

Розміщення учнів

За партами

У ліфті натиснули кнопку 7-го поверху

Зміна поверху

На 7 поверх

Коли натиснуто клавішу пропуск Пропуск

Переміщення кота

Рудий кіт переміщується на 19 кроків праворуч

 

 

 

 

 

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності

У середовищі Скретч можна створити проект, у якому декілька виконавців виконують свою програму незалежно один від одного. Наприклад, у проекті Дитячий майданчик дівчинка буде стрибати, а хлопчик спостерігати.

Кожний з об'єктів виконуватиме програму, записану для нього, незалежно від дій за програмою іншого об'єкта.

Можна також створити проект, у якому змоделювати взаємодію кількох об'єктів. Наприклад, тренер дає сигнал про старт змагань, після чого бігуни починають забіг.

Демонстрування готових проектів

ІV. Оголошення теми, мети уроку

Сьогодні на уроці ми знову зануримося в чудовий світ програмування, світ рудого котика.

Темою сьогоднішнього уроку - «Програмне опрацювання події».

V. Вивчення нового матеріалу

https://vvasilchenko.files.wordpress.com/2016/11/112.png?w=150&h=93https://vvasilchenko.files.wordpress.com/2016/11/111.png?w=150&h=86Програмна подія – дія, яка розпізнається програмним забезпеченням, обробляється за допомогою певних інструкцій і може стати причиною для виконання таких дій.

  • https://vvasilchenko.files.wordpress.com/2016/11/114.png?w=150&h=88Користувач вибрав об’єкт правою кнопкою миші, і відкрилося контекстне меню цього об’єкта.
  • https://vvasilchenko.files.wordpress.com/2016/11/113.png?w=58&h=60Користувач двічі клацнув на значку програми, і відкрилося її вікно    
  • https://vvasilchenko.files.wordpress.com/2016/11/118.png?w=150&h=120https://vvasilchenko.files.wordpress.com/2016/11/117.png?w=150&h=100Виконавець у середовищі Scratch підійшов до краю Сцени і змінив напрям руху на протилежний.
        

Часто в програмних середовищах для виконання певних дій над програмним об’єктом потрібно, щоб відбулися кілька подій у певній послідовності. Тобто потрібно виконати певний алгоритм.

На дошці є команди вам потрібно визначити момент настання події та значення яких властивостей змінилися.

 

Існує декілька команд котрі відповідають за відстеження настання події:

Розглянемо приклад фрагменту алгоритму та його опису:

Якщо під час виконання буде натиснуто «пропуск», спрайт перемітиться на 10 кроків та змінить свій колір

 

Якщо під час виконання буде натиснуто ліву клавішу миші, тоді спрайт промовить «Привіт» (повідомлення буде продемонстроване 2 секунди) та збільшиться в розмірі на 10 одиниць

 

VІ. Застосування знань, умінь, навичок

Повторення правил техніки безпеки

«Like or dislike»

Якщо правило техніки безпеки вірне – обираємо лайк, якщо невірне – дізлайк.

  • Безпечна відстань від очей до екрана монітора – 50 см.
  • Можна використовувати сторонні предмети під час роботи за комп'ютером.
  • Можна торкатися дротів живлення, розеток, задньої панелі системного блока чи монітора.
  • Руки повинні бути чистими і сухими.
  • На робоче місце можна приносити їжу та напої.
  • Час безперервної роботи за комп'ютером має перевищувати 15 хв.
  • У разі виникнення незвичайної ситуації з комп'ютером негайно повідомити вчителя у школі, а вдома – дорослих.
  • Заходити до комп'ютерного кабінету тільки з дозволу вчителя, не поспішаючи, не торкаючись обладнання.
  • По закінченню роботи закрити всі активні програми та коректно вимкнути комп'ютер. Прибрати робоче місце.

Сигнальні картки

У вас на системних блоках є сигнальні картки,  якщо під час практичної роботи у вас виникнуть запитання, піднімаєте сигнальну картку, я прийду на допомогу.

Пропоную вам крутнути колесо фортуни та команда, яка у вас випаде потрібно обов’язково застосувати під час практичного завдання.

https://wordwall.net/uk/resource/11819235/%d0%b1%d0%b5%d0%b7-%d1%96%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d1%961

Завдання №1

Згадуючи літній відпочинок, Петрик вирішив розповісти своїм однокласникам про те, як одного разу на березі моря він побачив великого краба, який рухався вздовж берега. Щоб продемонструвати цю подію, Петрик створив проект у середовищі Scratch. Команди якої групи буде використовувати хлопчик?

Додаткове завдання

Аліна мріє організувати у школі маленький зоопарк. Щоб розповісти про свої плани однокласникам, вона вирішила в навчальному середовищі виконання алгоритмів Scratch створити проект Наш зоопарк. Запропонуйте об'єкти, які може використати дівчинка. Поміркуйте, які події можуть відбуватися з об'єктами. Передбачте, команди яких груп потрібно буде використати.

VІІ. Підсумок уроку. Рефлексія

На дошці Jamboard, дайте відповідь на питання: «Під час уроку я навчився…», «Які питання залишились для мене незрозумілими?».

https://jamboard.google.com/d/18FuYgzYcICm0TLUbjqlNWbX3u2Vl4wY-WsoyZGclRlU/edit?usp=sharing

VІІІ. Домашнє завдання

Параграф 20, виконати завдання 4 на сторінці 170-171;

 

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Ковтун Ганна Олександрівна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
docx
Додано
22 листопада 2021
Переглядів
789
Оцінка розробки
5.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку