Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами мови програмування

Про матеріал
Цілі:  навчальна: сформувати уявлення про необхідність відновлення та масштабування зображення при зміні розмірів форми, розуміння алгоритму масштабування зображення, вміння створювати обробник події для форми, створювати зображення в циклі;  розвивальна: розвивати логічне мислення та креативність;  виховна: виховувати інформаційну культуру, дбайливе ставлення до комп’ютерної техніки.
Зміст слайдів
Номер слайду 1

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 2

Програмування. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 3

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 4

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Як у середовищі програмування побудувати зображення Як на форму додають графічні фігури. Як намалювати зображення по подіїТи дізнаєшся:

Номер слайду 5

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами мови програмування

Номер слайду 6

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Домашнє завдання. Вивчити §27 с.181-191 Опрацювати всі запитання і завдання з рубрик. Заповнити словничок Компонент Additional, властивість Shape, властивість Style, властивість Canvas

Номер слайду 7

Розгадайребус. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Номер слайду 8

Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Розгадай ребус. ЗОБРАЖЕННЯ

Номер слайду 9

Робота з комп'ютером. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Вправа 3. Малюнок із ліній

Номер слайду 10

Робота з комп'ютером. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Завдання 2. Кошеня

Номер слайду 11

Робота з комп'ютером. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Завдання 3. Площа фігур

Номер слайду 12

Робота з комп'ютером. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Завдання 4. Прямокутники

Номер слайду 13

Робота з комп'ютером. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Завдання 5. Природні зони

Номер слайду 14

Робота з комп'ютером. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк. Вправа 3. Малюнок із ліній. Завдання 2. Кошеня. Завдання 3. Площа фігур. Завдання 4. Прямокутники. Завдання 5. Природні зони

Номер слайду 15

Працюємо за комп’ютером. Чашук О. Ф., вчитель інформатики ЗОШ№23, Луцьк

Перегляд файлу

Реалізація алгоритмів з графічним відображенням даних засобами мови програмування.

Завдання 4. Розробіть проект Прямокутник, у якому в текстові поля чи у список даних вводять пари координат чисел, натискають кнопку Побудувати й отримують прямокутник, побудований за вказаними значеннями координат. 

Орієнтовний зразок інтерфейсу і програмний код, який можна використати у проекті:

 

 

             

Завдання 2. Кошеня

У середовищі програмування Lazarus розробіть проект, у якому кошеня після натискання кнопки Бігти змінює своє положення. 

 

1.  Завантажте середовище Lazarus і створіть новий проект.

2.  Додайте на форму 4 зображення кошеняти, використовуючи компонент Image

 

3.  Додайте на форму кнопку з написом "Бігти".

4.  Додайте на форму компонент Timer (встановлює затримки часу при виконанні тих чи інших дій).

 

5.  Для компонента Timer (1) в Інспекторів об'єктів встановіть такі значення властивостей, як на скріншоті: (2) - включення/виключення таймера, (3) - інтервал часу в мілісекундах, через який будуть змінюватися зображення кошеняти

 

6.  Результуюча форма матиме такий вигляд:

 

7.  Запишіть програмний код у вікні редактора коду перед словом implementation, в якому описані дві змінні: stage - може набувати значень цілих значень 0, 1, 2, 3 - це положення кошеняти (або номер зображення кошеняти), flag - логічна змінна, набуває значення істини (True) або хибності (False)

 

8.  Створіть процедуру опрацювання події натиснули кнопку Бігти. Для цього двічі натисніть на кнопку з написом Бігти і у вікні редактора  коду введіть команди:

 

9.  Двічі натисніть на формі на зображенні годинника (компонент Timer). У вікні редактора коду запишіть програмний код для обробника подій:

 

10.              Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи змінює своє положення і вигляд кошеня після натискання кнопки Бігти.

 

             

Вправа 3. Малюнок із ліній.

Завдання. В середовищі програмування Lazarus розробіть проект Лінії, у якому на формі будуть малюватись лінії за допомогою протягування мишею: початок лінії буде розташований в позиції, в якій натиснули кнопку миші, а кінець лінії – де відпустили кнопку миші. Програмний код проекту:

 

Зверніть увагу, що оголошення змінної DownM здійснено в розділі оголошення глобальних змінних. Саме тут є можливість додатково ввести поняття глобальних та локальних змінних у процедурах, що не передбачено програмою.  Вікно проекту "після малювання":

 

             

Завдання 5. Розробіть проект Природні зони України, у якому на формі розміщене зображення карти України, збережене у файлі. Після вибору у списку однієї з природних зон рівнинної частини України: зона мішаних лісів і широколистяних лісів, зона лісостепу, зона степу – межі відповідної зони виділяються ламаною червоного кольору.

 

 

 

Завдання 3. Створіть проект Площа фігур, вікно якого містить зображення трикутника, прямокутника й круга (створити в графічному редакторі), та опрацьовуються такі події: при наведенні вказівника миші на кожну фігуру та утримання натиснутою її лівої кнопки миші на екранній формі в написі виводиться формула площі відповідної фігури; якщо кнопку відпустити, формула зникне. Зразок виконаного проекту

 

і проаналізуйте програмний код для опрацювання подій першого зображення (трикутника):

 

Напишіть програмний код для обробки подій для інших зображень (прямокутника і круга).

 

zip
Додано
7 травня 2020
Переглядів
1730
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку