Розробка уроку з інформатики в 6 класі "Поняття про об'єкт"

Про матеріал

Розробка уроку з інформатики у шостому клас. В комплект архівного файлу входить конспект уроку, презентації.

Перегляд файлу

ВІДДІЛ ОСВІТИ ТРУСКАВЕЦЬКОЇ МІСЬКОЇ РАДИ

МЕТОДИЧНИЙ КАБІНЕТ

Навчально-виховний комплекс

«Середня загальноосвітня школа №2 – гімназія»

 

 

ІНФОРМАТИКА

6 клас

 

 

Тема: ПОНЯТТЯ ПРО ОБЄКТ У ПРОГРАМУВАННІ.

ВЛАСТИВОСТІ ОБЄКТА.

СТВОРЕННЯ ПРОГРАМНИХ ОБЄКТІВ.

 

 

 

Учителя інформатики:

Монастирська Ірина Олександрівна

 

 

 

 

 

 

 

2019р.


Тема уроку: Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта. Створення програмних об’єктів.

Мета уроку:

- навчальна: сформувати поняття події; приклади подій та їх опрацювання;

- розвивальна: розвивати світоглядні уявлення про роль інформаційних технологій у сучасному світі; розвивати алгоритмічне мислення; формувати вміння узагальнювати, міркувати; розвивати логічне мислення на основі усвідомлення вивченого; розвивати навички роботи з середовищем виконання алгоритмів; дослідницькі навички;

- виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність та відповідальність, стимулювати інтерес до предмету та бажання мати глибокі та якісні знання.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери з підключенням до мережі Інтернет, підручник, навчальна презентація.

Програмне забезпечення: браузер, пакет офісних програм, середовище програмування Scratch2, комп’ютерний клас (11 комп’ютерів, операційна система Windows), роздатковий матеріал, презентація (Microsoft Power Point або Smart Board).

Структура уроку

І. Організаційний етап

ІІ. Актуалізація опорних знань

  1. Випишіть відомі слова.
  2. Дай відповідь на запитання

ІІІ. Перевірка домашнього завдання

  1. Проходження онлайн тестування

ІV. Мотивація навчальної діяльності, формулювання теми, мети й завдань уроку.

  1. Питання «На хвилинку»
  2. Вишикуй за порядком

V. Первинне осмислення нового матеріалу

VI. Вивчення нового матеріалу.

  1. Заповни словник.
  2. Запишіть способи вставлення об’єкта.
  1. Робота з підручником: § 3.1
  1. Повторення правил техніки безпеки за комп’ютером.
  2. Вправа 1. Створити скрипт за зразком.

VІІ. Відтворення і узагальнення вивченого матеріалу на практиці

  1. Вправа 2. «Музичні інструменти».
  1. Вправа 3. Створити «Діалог».
  2. Вправи для очей.
  3. Вправа 4. Створити проект «Зима».

ІХ. Підбиття підсумків уроку

  1. Дайте відповідь на запитання.
  2. Назви об’єкти.
  3. Назви вірні команди.
  4. Рефлексія. Вправа «Діаграма успіхів»

Х. Домашнє завдання

VІІІ. Оцінювання роботи учнів.

Хід уроку

І. Організаційний етап

  •   привітання;
  •   перевірка присутніх;
  •   перевірка готовності учнів до уроку.

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)

ІІ. Актуалізація опорних знань

Повторимо мову програмування Scratch, об’єкти мови програмування, їх властивості.

  1.           Випишіть відомі слова, які бачите на малюнку та розтлумачте їх.

D:\Мои документы\Оксана\інформатика\6 клас 2017\10 урок Поняття про обєкт\хмарка слів.jpgСкретч – візуальна мова програмування.

Спрайт – об’єкт в проекті Scratch.

Образ – об’єкт в проекті Scratch.

Рудий кіт – один з об’єктів в проекті Scratch.

Програма – набір інструкцій, виражених у формі, придатній для зчитування комп'ютером, які приводять його у дію для досягнення певного результату.

Сцена – фон проекта.

Об’єкт – Спрайт в проекті Scratch.

  1.           Дайте відповідь на запитання.
  1. Де знайти Спрайт в середовищі Scratch2?
  2. Які властивості мають програмні об’єкти в середовищі Scratch2? Як їх можна переглянути?
  3. Якими способами можна замінити значення властивостей об’єкта в середовищі Scratch2?
  4. Які властивості має об’єкт Сцена? Якими способами можна змінити тло Сцена?
  5. Якими способами можна змінити значення властивостей об’єкта у середовищі Scratch2?
  6. Які дії можна виконувати над об’єктами у середовищі Scratch2? Які засоби для цього можна використати?

ІІІ. Перевірка домашнього завдання

Проходження онлайн тестування (5 хвилин)

Перейти за посиланням для проходження тесту № 19.

https://onlinetestpad.com/ua/test/124083-algoritmi-ta-ikh-vikonavc%D1%96

ІV. Мотивація навчальної діяльності, формулювання теми, мети й завдань уроку.

  1. Питання «За хвилинку»

З нижченаведених виразів оберіть об’єкти і позначте їх галочкою accept, accord, check, correct, green, hi, ok, success, true, yes icon, а події хрестиком cancel, close, delete, remove, terminate, undo, x icon:


а) сніжинка;

б) розпочався дощ;

в) парта;

г) закінчився урок;

д) учні розпочали роботу з комп’ютером;

е) користувач згорнув вікно програм


 


2. Вишикуй за порядком

Розстав порядкові номери команд алгоритму граматичного розбору речення.


1

2

3

4

5

6

Визначте означення й підкресліть їх хвилястою лінією

Визначте додатки й підкресліть їх шриховою лінією

Визначте присудок і підкресліть його двома прямими рисками

Визначте підмет і підкресліть його прямою рискою

Визначте обставини й підкресліть їх штрих пунктирною лінією


V. Первинне осмислення нового матеріалу.

(пояснення нового матеріалу відбувається с демонстрацією програми Scratch2 на шкільних ПК)

У 5 класі ви складали проекти для виконавців у середовищі Scratch. При складанні проектів використовували різних виконавців, які мали один або декілька образів (костюмів).

Усі Спрайти мають властивості: імя, положення на Сцені, розміри, колір костюма тощо. Кожна властивість має своє значення. Переглянути значення властивостей цього об’єкта можна в розділі Інформація.

Є кілька способів створення нового Спрайта:

  •    обрати готовий об’єкт із бібліотеки Спрайтів;
  •    намалювати його в графічному об’єкті;
  •    вставити з файла;
  •    сфотографувати камерою, підключеною до комп’ютера.

 

Програмним об’єктом у середовищі Scratch2 є Сцена.

Властивості Сцени: розмір (480 на 360 кроків виконавця) і тло. Тло можна змінювати за допомогою кнопок на панелі інструментів.

Спрайт можна продублювати, видалити, зберегти, сховати. Під час виконання програмного проекту зі Спрайтом можуть бути пов’язані події, опрацювання яких призведе до змінення значень властивостей об’єктів.

VI. Вивчення нового матеріалу.

Подія (у середовищі Scratch) – натискання на клавішу, клацання клавішею миші на об'єкті (виконавцю або сцені), надходження повідомлення, зіткнення виконавців тощо.

При виконанні проекту виконавці можуть реагувати на події – опрацьовувати події.

Види подій:

  •   події, які запускають скрипти;
  •   події, які можуть запускати певні дії у скриптах;
  •   набуття величинами певних значень.

Після того, як визначено, на які події повинні реагувати виконавці, потрібно продумати алгоритми опрацювання подій – описи послідовностей дій, які необхідно виконувати у випадку виникнення тієї чи іншої події. Найчастіше це реалізують шляхом запуску певних скриптів за умови появи події з використанням блоків-заголовків. Інший спосіб полягає у перевірці наявності події або значення певної величини.

Події, які запускають скрипти

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/1.png

Натискання кнопки

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/2.png

Вибір виконавця

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/3.png

Натискання клавіші на клавіатурі

Отримання повідомлення

Зміна фону

Зміна гучності

 

Події, які можуть запускати певні дії у скриптах

 

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/6.png

Дотик до вказаного об'єкта

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/7.png

Дотик до вказаного кольору

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/8.png

Дотик одного кольору до іншого

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/9.png

Натискання клавіші на клавіатурі

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/10.png

Натискання кнопки миші


Величини, які можна використати в означенні подій

 

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/11.png

Координата вказівника мишки по горизонталі

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/12.png

Координата вказівника мишки по вертикалі

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/13.png

Відстань між виконавцем та іншим об‘єктом

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/14.png

Значення таймера в секундах

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/15.png

Значення гучності відтворення звуків (1 : 100)

Знаходження виконавця відносно обєкта

Повідомлення заданих параметрів (рік…секунда)

Повідомлення, скільки днів після 2000

Повідомляє користувача

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/16.png

Координата виконавця по вертикалі (–240 : 240)

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/17.png

Координата виконавця по горизонталі (–180 : 180)

Показує напрямок обєкта

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/18.png

Розмір виконавця у відсотках від початкового розміру

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/19.png

Поточний номер образу виконавця

Виводить імя тла

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/20.png

Темп звучання в ударах за хвилину

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/21.png

Гучність звуку


  1. Заповни словник.

Проекти для виконавців складаються у середовищі ___________або ___________.

Виконавці, образи, сцена  – це ________________________ середовища Скретч.

У Скретч виконавців називають ________________________. Усі спрайти мають __________________: імя, положення на сцені, розміри, колір костюма та інше. Кожна із цих властивостей має своє __________________. Переглянути значення властивостей цього об’єкта можна в розділі __________________. Сцена має такі властивості: ___________________________.

  1. Запишіть способи вставлення об’єкта.

________________________________________________

________________________________________________

________________________________________________

________________________________________________

  1. Робота з підручником: § 3.1

Стор. 89-97



Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)


Вправа 1. Створити скрипт за зразком.

  1. Запустіть Scratch2.
  2. Додайте об’єкт Рудий кіт. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове ім’я – Мурчик, установіть початкове положення в лівому нижньому куті Сцени, приховайте зображення.

  1. Додайте об’єкт Собака. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове ім’я – Барбос, установіть початкове положення в правому нижньому куті Сцени. При необхідності розверніть Барбоса в напрямку ліворуч (-90), оберіть відповідний стиль обертання. Приховайте зображення.

  1. Додайте по образу до кожного об’єкта, які б містили зміни відносно першого образу.
  2. Створіть для Мурчика (1) і Барбоса (2) скрипти за наведеними зразками.

 

(1) (2)

 

 


  1. Виберіть область Сцена та вкладка Нове Тло. Оберіть тло Сцени – school1.
  2. Виконайте проект.
  3. Збережіть проект на диск Е у папку 6 клас з іменем Вправа 1.


VІІ. Відтворення і узагальнення вивченого матеріалу на практиці.

Вправа 2. «Музичні інструменти».

  1. Відкрити програму Scratch2.
  2. Залити сцену кольору градієнт.
  3. Додати 4 об’єкта та спрайт Wizard2.
  4. Зробити алгоритм для Спрайта таким чином, щоб він називав фрукт, коли підходить до нього (відповідно до відео).
  5. Запустити алгоритм на виконання. Перевірити правильніть введення алгоритмічних блоків.
  6. Збережіть проект на диск Е у папку 6 клас з іменем Вправа 3.

Вправа 3. Створити «Діалог».

  1. Відкрити програму Scratch2 та відтворити алгоритм за вказаним зразком.

 

 


 

 

  1. Встановити два спрайти для відтворення алгоритму та підібрати відповідну сцену для алгоритму.
  2. Після відтворення алгоритму перевірити правильність створеного алгоритму.
  3. Збережіть проект на диск Е у папку 6 клас з іменем Вправа 2.

3. Вправи для очей.
Вправа 4. Створити проект «Зима», у якому відбувається взаємодія пяти сніжинок між собою.

  1. У середовищі Scratch2 відкрити заготовку проекту.

  1. Скласти скрипт: коли натиснутоhttp://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/36.png, то Snowflake1 кружляє по засніженим горам (тло slopes) із запропонованих команд.

1) http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/39.png 2) http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/38.png 3) http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/37.png

4) http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/1.png 5) http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/40.png

  1. Вибрати один набір вказівок, при якому сніжинки при зіткненні між собою змінюють колір (аналогічні дії виконайте для усіх п’яти сніжинок).

 

 

  1. Об’єднати обидва фрагменти в одну програму та перевірити, чи відповідає вона поставленому завданню.
  2. Склади відповідні програми для сніжинка 2 та сніжинка 3 при умові, що вони почнуть рухатися після того, як сніжинка 1 доторкнеться до них, використовуючи вказівку . Перевірити дію отриманих скриптів і порівняти його з наведеними вчителем.
  3. Закрити вікно проекту, зберігаючи зміни на диск Е у папку 6 клас з іменем Вправа 4.

ІХ. Підбиття підсумків уроку

1. Дайте відповідь на запитання.

Вказати, які події можуть відбуватися з виконавцем на сцені програмного середовища Scratch2, якщо в алгоритмі буде використано такі вказівки:


  1.    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/37.png
  2.    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/40.png
  3.    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/44.png
  4.    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/48.png
  5.    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/47.png
  6.    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/46.png
  7.    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/45.png
  8.    http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/15/49.png

2. Назви обєкти.

Ви полюбляєте слухати музику. Щоб створити музичний квартет в навчальному середовищі виконання алгоритмів Scratch 2 і запустити проект Веселий квартет. Запропонуйте об’єкти, які можна використати. Поміркуйте, які події можуть відбуватися з об’єктами. Передбачте, команди яких груп потрібно буде використати.

3. Назви вірні команди.

Після вивчення підводного світу однокласники вирішили створити у середовищі Scratch2 алгоритм руху деяких морських мешканців: морської рибки, краба і восьминога. Щоб продемонструвати ці події, школярі створили цікаві проекти. Команди якої групи було використано для їх правильної роботи?

 

 

4. Рефлексія. Вправа «Діаграма успіхів».

Х. Домашнє завдання

http://testinform.in.ua/test-17-6-klas-onovlenij-pidsumkove-testuvannya-za-kurs-informatiki-6-klas/

VІІІ. Оцінювання роботи учнів.

1

 

Зміст слайдів
Номер слайду 1

Тема уроку: Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта. Урок для 6 класів. Підготувала. Учитель з «Інформатики»НВК «СЗШ №2-гімназія»Монастирська Ірина Олександрівна

Номер слайду 2

Мета уроку:- навчальна: сформувати поняття події; приклади подій та їх опрацювання;- розвивальна: розвивати світоглядні уявлення про роль інформаційних технологій у сучасному світі; розвивати алгоритмічне мислення; формувати вміння узагальнювати, міркувати; розвивати логічне мислення на основі усвідомлення вивченого; розвивати навички роботи з середовищем виконання алгоритмів; дослідницькі навички;- виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність та відповідальність, стимулювати інтерес до предмету та бажання мати глибокі та якісні знання.

Номер слайду 3

Випиши слова з яких утворено малюнок та розтлумач їх__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Номер слайду 4

Дай відповідь на запитання

Номер слайду 5

Відкрити закладку Online Test Pad за допомогою браузера, перейти за посиланням для проходження тесту № 19.https://onlinetestpad.com/ua/test/124083-algoritmi-ta-ikh-vikonavc%D1%96 Проходження онлайн тестування (5 хвилин)

Номер слайду 6

1. З нижченаведеного позначте об’єкти (V), а події (Х). Користувач згорнув вікно програми. Розпочався дощ. Шкільна парта.учні розпочали роботу за комп’ютером. Сніжинка.абвгд. Закінчився урок.е. Питання «За хвилинку»Далі

Номер слайду 7

Пронумеруй команди алгоритму запуску граматичного розбору речення. Визначте означення й підкресліть їх хвилястою лінією. Визначте додатки й підкресліть їх шриховою лінією. Визначте присудок і підкресліть його двома прямими рисками. Визначте підмет і підкресліть його прямою рискою.2315 Визначте обставини й підкресліть їх штрих пунктирною лінією.4 Вишикуй за порядком. Далі

Номер слайду 8

Scratch2

Номер слайду 9

Scratch2

Номер слайду 10

Scratch2. Види подій.

Номер слайду 11

Scratch2. Види подій.

Номер слайду 12

Події, які запускають скрипти

Номер слайду 13

Події, які можуть запускати певні дії у скриптах

Номер слайду 14

Величини, які можна використати в означенні подій

Номер слайду 15

Заповни словник. Переглянути значення властивостей цього об’єкта можна в розділі __________. Scratch. Scratch2об’єкти. Проекти для виконавців складаються у середовищі ___________або ___________. Виконавці, образи, сцена – це ____________ середовища Scratch2. У Scratch2 виконавців називають ___________. Усі спрайти мають _________: ім’я, положення на сцені, розміри, колір костюма та інше. Кожна із цих властивостей має своє _________. образиспрайтвластивостізначення

Номер слайду 16

__________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________Запишіть способи вставлення об’єкта.

Номер слайду 17

Робота з підручником. Стор. 87-972

Номер слайду 18

Роботаза комп’ютером

Номер слайду 19

Комплекс вправ для профілактики захворювань опорно-рухового апарату: Нахиліть голову, дістаючи підборіддям груди. Нахиливши голову вперед, повільно повертайте її вправо і вліво кілька разів. Переміщайте голову назад, притискаючи до грудей підборіддя. Тримаючи руки на стегнах, зводите і розводите лопатки. Покладіть ногу на ногу й ліктем протилежної руки зіпріться про зовнішню поверхню стегна. Ведіть плече вперед, до упору скручуючи хребет. Помінявши ногу, виконуйте той же рух в інший бік.

Номер слайду 20

Вправа 1.

Номер слайду 21

Створіть для Мурчика і Барбоса скрипти за наведеними зразками.

Номер слайду 22

Перевірка виконання завдання.

Номер слайду 23

Вправа 2.

Номер слайду 24

Перевір себе.

Номер слайду 25

Вправа 3. Створи «Діалог» за зразком.

Номер слайду 26

Перевір себе.

Номер слайду 27

Номер слайду 28

Зарядка для очей.

Номер слайду 29

     12345 Заготовка проекта. Варіант 1 Варіант 2 Вправа 4.

Номер слайду 30

Перевір себе.

Номер слайду 31

Номер слайду 32

Вказати, які події можуть відбуватися з виконавцем на сцені програмного середовища Scratch2, якщо в алгоритмі буде використано такі вказівки: Дайте відповідь на запитання.

Номер слайду 33

Назви об’єкти. Ви полюбляєте слухати музику. Щоб створити музичний квартет в навчальному середовищі виконання алгоритмів Scratch 2 і запустити проект Веселий квартет. Запропонуйте об’єкти, які можна використати. Поміркуйте, які події можуть відбуватися з об’єктами. Передбачте, команди яких груп потрібно буде використати.

Номер слайду 34

Перевір себе.

Номер слайду 35

Назви вірні команди. Після вивчення підводного світу, однокласники вирішили створити у середовищі Scratch2 алгоритм руху деяких морських мешканців: морської рибки, краба і восьминога. Щоб продемонструвати ці події, школярі створили цікаві проекти. Команди якої групи було використано для їх правильної роботи.

Номер слайду 36

Рефлексія. Вправа «Діаграма успіхів».

Номер слайду 37

Домашнє завдання.вивчити конспектопрацювати п. 3.1. підручника ст. 92-98підготуватися до тесту: 6 клас http://testinform.in.ua/test-17-6-klas-onovlenij-pidsumkove-testuvannya-za-kurs-informatiki-6-klas/

Номер слайду 38

Оцінювання роботи учнів. Урок закінчено!

zip
Додано
13 листопада 2019
Переглядів
3139
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку