Розробка уроку з інформатики у шостому клас. В комплект архівного файлу входить конспект уроку, презентації.
ВІДДІЛ ОСВІТИ ТРУСКАВЕЦЬКОЇ МІСЬКОЇ РАДИ
МЕТОДИЧНИЙ КАБІНЕТ
Навчально-виховний комплекс
«Середня загальноосвітня школа №2 – гімназія»
ІНФОРМАТИКА
6 клас
Тема: ПОНЯТТЯ ПРО ОБ’ЄКТ У ПРОГРАМУВАННІ.
ВЛАСТИВОСТІ ОБ’ЄКТА.
СТВОРЕННЯ ПРОГРАМНИХ ОБ’ЄКТІВ.
Учителя інформатики:
Монастирська Ірина Олександрівна
2019р.
Тема уроку: Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта. Створення програмних об’єктів.
Мета уроку:
- навчальна: сформувати поняття події; приклади подій та їх опрацювання;
- розвивальна: розвивати світоглядні уявлення про роль інформаційних технологій у сучасному світі; розвивати алгоритмічне мислення; формувати вміння узагальнювати, міркувати; розвивати логічне мислення на основі усвідомлення вивченого; розвивати навички роботи з середовищем виконання алгоритмів; дослідницькі навички;
- виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність та відповідальність, стимулювати інтерес до предмету та бажання мати глибокі та якісні знання.
Тип уроку: комбінований.
Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери з підключенням до мережі Інтернет, підручник, навчальна презентація.
Програмне забезпечення: браузер, пакет офісних програм, середовище програмування Scratch2, комп’ютерний клас (11 комп’ютерів, операційна система Windows), роздатковий матеріал, презентація (Microsoft Power Point або Smart Board).
Структура уроку
І. Організаційний етап
ІІ. Актуалізація опорних знань
ІІІ. Перевірка домашнього завдання
ІV. Мотивація навчальної діяльності, формулювання теми, мети й завдань уроку.
V. Первинне осмислення нового матеріалу
VI. Вивчення нового матеріалу.
VІІ. Відтворення і узагальнення вивченого матеріалу на практиці
ІХ. Підбиття підсумків уроку
Х. Домашнє завдання
VІІІ. Оцінювання роботи учнів.
Хід уроку
І. Організаційний етап
Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації
(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)
ІІ. Актуалізація опорних знань
Повторимо мову програмування Scratch, об’єкти мови програмування, їх властивості.
Скретч – візуальна мова програмування.
Спрайт – об’єкт в проекті Scratch.
Образ – об’єкт в проекті Scratch.
Рудий кіт – один з об’єктів в проекті Scratch.
Програма – набір інструкцій, виражених у формі, придатній для зчитування комп'ютером, які приводять його у дію для досягнення певного результату.
Сцена – фон проекта.
Об’єкт – Спрайт в проекті Scratch.
ІІІ. Перевірка домашнього завдання
Проходження онлайн тестування (5 хвилин)
Перейти за посиланням для проходження тесту № 19.
https://onlinetestpad.com/ua/test/124083-algoritmi-ta-ikh-vikonavc%D1%96
ІV. Мотивація навчальної діяльності, формулювання теми, мети й завдань уроку.
З нижченаведених виразів оберіть об’єкти і позначте їх галочкою , а події хрестиком :
а) сніжинка;
б) розпочався дощ;
в) парта;
г) закінчився урок;
д) учні розпочали роботу з комп’ютером;
е) користувач згорнув вікно програм
2. Вишикуй за порядком
Розстав порядкові номери команд алгоритму граматичного розбору речення.
1
2
3
4
5
6
Визначте означення й підкресліть їх хвилястою лінією
Визначте додатки й підкресліть їх шриховою лінією
Визначте присудок і підкресліть його двома прямими рисками
Визначте підмет і підкресліть його прямою рискою
Визначте обставини й підкресліть їх штрих пунктирною лінією
V. Первинне осмислення нового матеріалу.
(пояснення нового матеріалу відбувається с демонстрацією програми Scratch2 на шкільних ПК)
У 5 класі ви складали проекти для виконавців у середовищі Scratch. При складанні проектів використовували різних виконавців, які мали один або декілька образів (костюмів).
Усі Спрайти мають властивості: ім’я, положення на Сцені, розміри, колір костюма тощо. Кожна властивість має своє значення. Переглянути значення властивостей цього об’єкта можна в розділі Інформація.
Є кілька способів створення нового Спрайта:
Програмним об’єктом у середовищі Scratch2 є Сцена.
Властивості Сцени: розмір (480 на 360 кроків виконавця) і тло. Тло можна змінювати за допомогою кнопок на панелі інструментів.
Спрайт можна продублювати, видалити, зберегти, сховати. Під час виконання програмного проекту зі Спрайтом можуть бути пов’язані події, опрацювання яких призведе до змінення значень властивостей об’єктів.
VI. Вивчення нового матеріалу.
Подія (у середовищі Scratch) – натискання на клавішу, клацання клавішею миші на об'єкті (виконавцю або сцені), надходження повідомлення, зіткнення виконавців тощо.
При виконанні проекту виконавці можуть реагувати на події – опрацьовувати події.
Види подій:
Після того, як визначено, на які події повинні реагувати виконавці, потрібно продумати алгоритми опрацювання подій – описи послідовностей дій, які необхідно виконувати у випадку виникнення тієї чи іншої події. Найчастіше це реалізують шляхом запуску певних скриптів за умови появи події з використанням блоків-заголовків. Інший спосіб полягає у перевірці наявності події або значення певної величини.
Події, які запускають скрипти
|
Натискання кнопки |
|
Вибір виконавця |
|
Натискання клавіші на клавіатурі |
|
Отримання повідомлення |
|
Зміна фону |
|
Зміна гучності |
Події, які можуть запускати певні дії у скриптах
|
Дотик до вказаного об'єкта |
|
Дотик до вказаного кольору |
|
Дотик одного кольору до іншого |
|
Натискання клавіші на клавіатурі |
|
Натискання кнопки миші |
Величини, які можна використати в означенні подій
|
Координата вказівника мишки по горизонталі |
|
Координата вказівника мишки по вертикалі |
|
Відстань між виконавцем та іншим об‘єктом |
|
Значення таймера в секундах |
|
Значення гучності відтворення звуків (1 : 100) |
|
Знаходження виконавця відносно об’єкта |
|
Повідомлення заданих параметрів (рік…секунда) |
|
Повідомлення, скільки днів після 2000 |
|
Повідомляє користувача |
|
Координата виконавця по вертикалі (–240 : 240) |
|
Координата виконавця по горизонталі (–180 : 180) |
|
Показує напрямок об’єкта |
|
Розмір виконавця у відсотках від початкового розміру |
|
Поточний номер образу виконавця |
|
Виводить ім’я тла |
|
Темп звучання в ударах за хвилину |
|
Гучність звуку |
Проекти для виконавців складаються у середовищі ___________або ___________.
Виконавці, образи, сцена – це ________________________ середовища Скретч.
У Скретч виконавців називають ________________________. Усі спрайти мають __________________: імя, положення на сцені, розміри, колір костюма та інше. Кожна із цих властивостей має своє __________________. Переглянути значення властивостей цього об’єкта можна в розділі __________________. Сцена має такі властивості: ___________________________.
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
Стор. 89-97
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм. (Інструктаж з правил техніки безпеки)
Вправа 1. Створити скрипт за зразком.
(1) (2)
VІІ. Відтворення і узагальнення вивченого матеріалу на практиці.
Вправа 2. «Музичні інструменти».
Вправа 3. Створити «Діалог».
3. Вправи для очей.
Вправа 4. Створити проект «Зима», у якому відбувається взаємодія п’яти сніжинок між собою.
1) 2) 3)
4) 5)
ІХ. Підбиття підсумків уроку
1. Дайте відповідь на запитання.
Вказати, які події можуть відбуватися з виконавцем на сцені програмного середовища Scratch2, якщо в алгоритмі буде використано такі вказівки:
2. Назви об’єкти.
Ви полюбляєте слухати музику. Щоб створити музичний квартет в навчальному середовищі виконання алгоритмів Scratch 2 і запустити проект Веселий квартет. Запропонуйте об’єкти, які можна використати. Поміркуйте, які події можуть відбуватися з об’єктами. Передбачте, команди яких груп потрібно буде використати.
3. Назви вірні команди.
Після вивчення підводного світу однокласники вирішили створити у середовищі Scratch2 алгоритм руху деяких морських мешканців: морської рибки, краба і восьминога. Щоб продемонструвати ці події, школярі створили цікаві проекти. Команди якої групи було використано для їх правильної роботи?
4. Рефлексія. Вправа «Діаграма успіхів».
Х. Домашнє завдання
http://testinform.in.ua/test-17-6-klas-onovlenij-pidsumkove-testuvannya-za-kurs-informatiki-6-klas/
VІІІ. Оцінювання роботи учнів.
1