«Розвиток творчого потенціалу молодших школярів засобами Теорії розв’язання винахідницьких задач в умовах групи продовженого дня»
Методологічною основою розвитку інноваційної особистості школяра є створення креативної системи освіти на основі компетентнісного підходу до навчання та виховання, тобто розвиток його ключових компетентностей, оволодіння якими допоможе учневі критично мислити, здобувати й аналізувати інформацію, розв’язувати конфлікти, дозволить вирішити різні проблеми в професійному, соціальному, повсякденному житті та багато іншого, що забезпечує людині гармонійну взаємодію з високотехнологізованим суспільством, яке, до того ж, швидко розвивається.
До ключових компетенотностей випускника школи відноситься і творча компетентність. Дж. Гілфорд створив концепцію креативності як універсальної творчої здібності.
• Здатність до самоаналізу і самоконтролю.
• Здатність до виявлення і постановки проблеми.
• Здатність до висловлювання великого числа ідей.
• Оригінальність – здатність удосконалювати об’єкт, додаючи деталі.
• Здатність вирішувати проблеми, тобто до аналізу і синтезу.
Значною мірою вирішенню проблеми розвитку творчих здібностей сприяє наукова технологія творчості ТРВЗ( теорія розв’язання винахідницьких задач). Основи цієї технології розроблені інженером і письменником- фантастом Г.С. Альтшуллером.
Що ж таке ТРВЗ? Відповідь проста – це унікальний інструмент для :
Сутність технології:
В групі продовженого дня під час самопідготовки також можна стимулювати творчу активність дітей засобами теорії розв’язання винахідницьких задач . Для цього можна проводити розвиваючі заняття перед самопідготовкою 10 -15 хвилин.
Розумова розминка
Цікаві запитання з елементами ТРВЗ
Гра «Обери правильну відповідь»
Що трапиться, якщо...
вправи та ігри для розвитку нестандартного мислення
1. Розповісти про своє ставлення до події або явища, а потім поглянути на це очима інших людей або тварин. Наприклад: іде перший сніг. Як ти ставишся до цього? Тепер уяви, що ти водій великої вантажівки, льотчик, який вирушає в політ, зайчик у лісі, ведмідь тощо. Або всі учні захопились іграми у космічних прибульців. Якої думки про це батьки, учителі, старшокласники, твій домашній собака (кішка)?
2.Переповісти відому казку або коротке оповідання від імені її персонажів. Як би розповіла свою казку Червона Шапочка, її мати, бабуся, вовк, лісоруби?
3.Змінити місцями в казках чи розповідях негативних і позитивних персонажів.
4.Хто як бачить предмет (наприклад: як бачить ложку ліліпут, велетень, собака, мишка, тарілка)?
5.Скласти розповідь за заданим початком, кінцівкою.
6.Скласти біографію різних казкових героїв: крокодила Гени, Баби Яги, Чахлика Невмирущого, Бармалея, лікаря Айболить, старої Шапокляк тощо.
7.Скласти розповідь про майбутнє своїх товаришів, казкових героїв.
8.Розказати казку, починаючи з кінця.
9.За яких умов гілка дерева, яблуко, лялька, барабан можуть бути корисними? А за яких вони можуть шкодити?
10.Описати предмет очима людини, яка його ніколи не бачила і не знає, що це і навіщо (наприклад, годинник очима австралійського аборигена, сніговика, жителя пустелі).
11.«Казковий салат». Обрати навмання 5-6 героїв різних казок. Скласти казку з цими героями. (Попелюшка, Мальвіна, крокодил Гена, Вінні- Пух, Сірий вовк)
12.Гра «Так чи ні». Ведучий задумує якийсь предмет (персонаж, число). Гравці повинні відгадати, що це, ставлячи йому запитання. Відповідати можна тільки «Так» чи «Ні». Наприкінці гри доречно прокоментувати, які запитання були найбільш вдалими і допомогли швидше відгадати предмет.
13.«Телепат». Необхідно уявити, що ви отримали дар телепатії, можете не тільки знати думки людей, але й передавати їм свої. Як ви скористаєтеся цим даром?
14.«Рятівники». Згадати ситуації з казок, розповідей, коли позитивні герої потрапляти в критичні ситуації. Придумати не менше ніж 5способів порятунку. Можна пропонувати фантастичні способи.
15.«Нове свято». Запропонувати учням придумати нові свята і правила, за якими їх святкують (наприклад, свято першого комара, свято носових хусточок, свято дощику тощо).
16.«Чорна скринька». За трьома підказками, які дають послідовно, відгадати, що в чорній скриньці.
17.«Придумай нову настільну гру» (удосконалити ту, що вже існує: доміно — печиво, шоколадні шахи (після гри можна з’їсти), гібрид шахів і доміно тощо).
18.Метод фокального об’єкта. Обрати будь-який предмет, який необхідно вдосконалити, наділити незвичайними можливостями (лялька, зошит, пенал, санки, тварина, м’яч, підручник, стіннівка тощо). Потім необхідно обрати кілька випадкових об’єктів (наприклад, електрична лампочка, повітряна кулька, телевізор). До них дібрати ознаки: електрична лампочка — світиться, тепла, прозора, перегоряє, вмикається в електромережу; повітряна кулька — літає, надувається, не тоне, відскакує; телевізор — транслює передачі, має керування. Сформульовані властивості слід перенести на обраний об’єкт.
Наприклад, нехай цим об’єктом буде зошит. Зошит, що світиться в темряві; теплий, щоб можна було зігріти холодні руки, не тоне; має дистанційне керування (сам вистрибує з ранця, посувається), його не загубиш; співучий зошит, якщо правильно пишеш, він співає, попереджає про помилки, дає
поради, а якщо його рвати, він кричить; надувний: може збільшитися або зменшитися.
19.Учням пропонують розглянути репродукції картин, листівки, малюнки і дати їм нові назви. Учитель оцінює, хто назвав композицію краще.
20.Фантастичні істоти. Запропонувати поєднати властивості або частини двох-трьох об’єктів: риба + людина = русалка; кінь + людина = кентавр. А слон і муха? Собака і півень?
22.Придумати фантастичну рослину: дерево, на якому ростуть одразу кілька видів фруктів, готові вироби, цвітуть декілька різних видів квіток, на одному дереві ростуть об’єкти живої та неживої природи тощо.
23.Придумати фантастичні види транспорту, будівель, меблів, видів зв’язку.
24.Придумати загадку про заданий предмет: виделку, краватку, пляшку тощо.
25.Перетворити живу істоту на неживу і навпаки. Наприклад: яким неживим предметом можна уявити зайця? їжака? крокодила? Якою живою істотою може бути тарілка? телевізор? кеди?
26.Уявити, що ожили персонажі казок і творів, які за сюжетом загинули. Придумати продовження казок (творів). Наприклад, Снігуронька не розтанула, олов’яний солдатик не згорів, Русалонька залишилася живою; ожили персонажі картин, скульптур: запорожці, Альонушка, мисливці тощо.
27.Ви потрапили на невідомий острів, де живуть аборигени. Придумати, у що вони одягаються, що їдять, яке в них житло тощо.
28.Запропонувати учням визначити, з яким предметом меблів (посуду, транспорту) вони асоціюють членів своєї сім’ї. Наприклад: тато — диван, мати — стіл, молодший брат — стільчик.
29.Що б ти хотів отримати на наступний день народження? через рік? через десять років? через тридцять років?
(Дати якнайбільше відповідей.)
Гра «Відгадай, про що запитали»
(Відгадати за відповіддю, яке запитання було поставлене.)
проведення самопідготовки у вигляді сюжетно-рольової гри
«Відбір у космонавти»
Вихователь повідомляє учням, що сьогодні під час самопідготовки він перевірятиме, чи годяться учні в космонавти. Для космонавтів особливо важливо мати розвинений самоконтроль, уміти зосереджено, не відволікаючись, виконувати різні завдання. Три ряди парт — це три екіпажі космонавтів. На дошці пишуть три правила, яких обов’язково потрібно дотримуватися. (Не розмовляти, адже це заважає іншим. Якщо потребуєш допомоги, то підвести руку і спокійно чекати, поки підійде вихователь. Зберігати правильну поставу під час письма.) Кожне порушення фіксують на дошці. Фізкультхвилинку проводить командир. Екіпаж-переможець отримує приз.
«Сам собі вихователь»
Вихователь пропонує учням самим для себе бути вчителем. Їх завдання — навчити самостійно працювати учня (себе). Тому потрібно нагадати учневі (собі) правила виконання домашніх завдань і стежити за їх дотриманням. Наприкінці самопідготовки необхідно оцінити роботу учня (себе). Цю саму гру можна провести в парах: учні по черзі стають учителем та учнем.
«Ми знімаємо кіно»
Вихователь пропонує учням «зняти кіно» про те, як казковим героям потрібно правильно виконувати домашнє завдання. Назначають «оператора»
і «режисера». Решта дітей — «актори». «Режисер» пояснює, що саме він хоче зняти, які моменти є найважливішими для розуміння того, як повинна відбуватися самопідготовка. Вихователь виконує роль консультанта.
8 «Видавництво»
У видавництво надійшло замовлення на посібник із виконання домашніх завдань. Необхідно запропонувати зразки правильного виконання домашніх завдань. «Редактор» перевірить завдання та обере ті, що можуть бути зразками.
«Подорож Країною виконаних уроків»
Класна кімната поділена на місто Математика, селище Граматики, заповідник Природознавства тощо. Усі учні обирають, з якого пункту вони почнуть подорож (виконання домашніх завдань). На кожний пункт призначають консультанта-гіда, який перевіряє виконання завдання і дає дозвіл «переїхати» до наступного пункту. Наприкінці подорожі всі учні «відвідують» столицю України Київ (або інше місто, музей). вихователь демонструє слайди, відеофільм, листівки, розповідає про визначні місця.
«Академія наук»
вихователь пропонує заснувати групову академію наук. Для того щоб отримати звання «академіка», потрібно написати «дисертацію» (виконати домашнє завдання). Обрана комісія наприкінці самопідготовки визначить, хто стане «академіком», хто — «членом-кореспондентом», хто — «доктором наук» і отримає «диплом».
«Острів скарбів»
На острові скарбів пірати залишили скриньку зі скарбом (скринька стоїть на столі вихователя). Три ряди парт — три команди «шукачів скарбів». Остання парта кожного ряду залишається вільною. На першій парті повинні сидіти учні, які швидко можуть упоратися із виконанням домашніх завдань. За командою вихователя учні починають виконувати завдання з одного предмета. Учні з першої парти після завершення виконання завдань пересідають на останню парту і продовжують працювати над іншим завданням, а учні з другої парти сідають на першу, треті — на другу і т. ін. Перемагає та команда, в якій учні швидше займуть свої початкові місця. Вони отримують «скарб». Вихователь обов’язково враховує якість виконання завдань.
Веселі математичні задачі
Про Незнайка і його друзів
реду — по 2 пончики, а ззаду — по 3. Скільки всього пончиків у Пончика? (41 пончик)
Про Вінні-Пуха і його друзів
Не знаю я,
Скільки в нім літрів,
Чи метрів, чи кілограм,
Та Тигра, коли він стрибає,
Здається велетнем нам.
Тигра, коли просто стоїть, має зріст 2 метри. Довжина його стрибка є вдвічі більшою за зріст. Який зріс має Тигра, коли він здається Вінні-Пухові велетнем? (2 метри. Зріст не залежить від того, стоїть Тигра, чи стрибає.)
Задачі Дяді Федора
РУХЛИВІ ІГРИ ДЛЯ ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКИ
1.«Черепашині біги» — змагання на швидкість, тобто хто з учасників фінішує останнім.
2.«Принц тиші» — учасники стоять (чи сидять) у будь-якому місці. Обраний «принц» навшпиньках підходить до когось і каже: «Ш-ш-ш». Учасник іде за ним. Так «принц» збирає всіх. Потім він наказує: «На місця!» — і всі гравці стають (сідають) на свої місця.
3.«Знайди і доторкнися» — знайти і торкнутися предмета з названою ознакою: червоного, дерев’яного, теплого, мокрого тощо.
4.«Плутанка» — один із гравців виходить за двері, решта беруться за руки і заплутуються, можна переступати через руки. Той, хто виходив, повинен розплутати плутанку.
5.«Пройди тихенько» — двом гравцям зав’язують очі. Вони стають одне навпроти одного і руками утворюють «ворота». Решта гравців намагається пройти крізь них дуже тихо, щоб гравці, які їх утворили, не почули. Почувши найменший звук, гравці, які утворюють «ворота», опускають руки і ловлять того, хто проходить крізь них. Спійманий залишає гру. Перемагає гравець, якого не спіймали.
6.«Повернись швидше» — на відстані 8-10 метрів ставлять два стільці. Двом гравцям зав’язують очі, саджають на стільці. За командою вони повинні помінятися місцями.
7.«Сидячий волейбол» — учасники гри сидять за партами як зазвичай. Кожен ряд — це команда. Для гри потрібно 5 повітряних кульок і кілька запасних. Команди крайніх рядів отримують по дві кульки, а середній — одну. За сигналом вихователя учні намагаються свої кульки перекинути іншій команді. Якщо у якоїсь із команд хоч на короткий час опиняться 3 кульки, їй зараховують штрафний бал. Тоді кульки передають командам, як на початку гри, і за сигналом гра продовжується. Особливою є роль середньої команди: гравці повинні відбивати кульки і ліворуч, і праворуч. Але своя кулька у них одна. Назначають двох чергових, які подають кульки, якщо вони вилетять і стануть недосяжними для команд. Перемагає команда, у якої виявиться найменше штрафних балів.
8.«Знайди і торкнися». Ведучий дає завдання: зайти і торкнутися речі з якоюсь певною якістю: мокра, тепла, червона, залізна. Виграє той, хто виконає це швидше.
9.«Кружечки». Кожен учень отримує кружечок. Учасники гри за командою починають вільно ходити майданчиком. Завдання кожного: умовити якнайбільше учнів віддати йому кружечок. Виграє той, хто збере найбільше кружечків.
10.Іноді артисти зображують неживі предмети: смажене курча, праску. Учням пропонують зобразити різні предмети: міксер, лампочку, що миготить, гарячий душ, каструлю з борщем тощо.
11«Мисливець». На незначній відстані від учнів накреслено лінію. Це — «ліс». Один із гравців — «мисливець» — стоїть на місці та промовляє: «Я іду в ліс полювати і полюватиму на... зайця». При цьому він робить крок уперед. Робить наступний крок і називає іншого звіра чи птаха. І так — до «лісу». Хто не зміг виконати завдання, повертається назад.
12.«Передай далі». Учні сидять за партами. У рядах має бути однакова кількість учнів. Якийсь предмет (м’яч, книгу, іграшку) учні передають із першої парти далі по ряду. Учні з останньої парти передають предмет уперед. Предмет повинен пройти по ряду тричі. Перемагає той ряд, який швидше впорається із завданням. Гру можна ускладнити, якщо взяти для передавання два або три предмети.
13.«Віночок». Учні домовляються, хто буде якою квіткою. Вихователь починає «плести» віночок. Називає квітки по черзі, а учні виходять і беруть одне одного за руку, утворюючи коло- «вінок».
14.«Вітер і флюгери». Вихователь з учнями визначають, де розташовується південь, північ, захід, схід. Вихователь — «вітер». Коли він називає: «Південь», учні повинні повернутись на південь, «Схід» — на схід тощо. Якщо вихователь говорить: «Буря», усі повертаються на місці, «Перемінно» — покачуються зі сторони в сторону, «Штиль» — усі завмирають. Переможцем стає той, хто припуститься найменшої кількості помилок.
15.«Стій спокійно». Гравці утворюють коло. Ведучий ходить у колі, зупиняється перед одним із гравців і каже «Руки!». Гравець повинен стояти спокійно, а його сусіди праворуч і ліворуч повинні підняти руки. Хто припустився помилки, стає ведучим.
Література