Рухливі ігри психорегулюючої спрямованості для дітей зі зниженим слухом
Іграм відводиться важлива роль у розвитку і вихованні дітей. У молодшому шкільному віці гра є основним видом діяльності і ефективним засобом навчання. Використовуючи рухливі ігри, можна активно впливати на психіку дитини, психофізичні процеси і стани.
Рухливі ігри переважно збуджуючої спрямованості
При використанні таких ігор головна роль приділяється темпу, інтенсивності рухів, оцінці кінцевих результатів. Для попередження девіантної поведінки слід суворо дотримуватися встановлених правил і роз’яснювати етику ігрової діяльності. Ігри цієї групи можна використовувати для дітей збудженого або гальмуючого типу. Збудженим школярам рекомендується висока інтенсивність при частій зміні ролей, чим можна швидко досягти помірної втоми і відповідно – гальмуванні. Для дітей гальмуючого типу можуть бути корисними ігри з поступово наростаючою інтенсивністю. Таким прийомом можна довести дітей до потрібної міри втоми без переходу до стадії глибокої втоми.
Інтенсивні ігри для дітей збудженого типу
Третій зайвий. Всі гравці стають парами по колу. Двоє ведучих знаходяться поза колом за 3-5 кроків один від одного. Один із ведучих біжить, інший – доганяє його. Той, хто тікає, рятуючись, стає перед будь-якою парою. Тепер гравець, котрий знаходиться з іншої сторони пари, повинен тікати від ведучого. Така гра продовжується до тих пір, доки ведучий не спіймає кого-небудь, хто від нього тікає. Тоді пійманий міняється роллю з ведучим.
Пусте місце. Гравці утворюють коло. Обирають ведучого, який біжить по зовнішній стороні кола і торкається до одного із гравців. Після нього він біжить у зворотний бік по колу, а той, кого він викликав на змагання, біжить йому назустріч. Зустрівшись, вони повинні привітати один одного, потиснути руки. Після цього біг продовжується, вони намагаються зайняти вільне місце в колі. Хто прибіжить другим, стає ведучим.
Естафети із передачею м’яча. Команда стоїть у колоні по одному, дистанція між гравцями - 1 м. М’яч у руках направляючого. За сигналом м’яч передається із рук в руки обумовленим способом у кінець колони. Останній гравець, отримавши м’яч, швидко перебігає вперед і, ставши попереду колони, продовжує передачу м’яча та ін. Гра закінчується в той момент, коли перший номер повернеться з м’ячем на місце направляючого.
Способи передачі мяча: 1 – двома руками зверху; 2 – двома руками знизу (між ногами); 3 – двома руками справа (зліва).
Заєць без лігва. Гравці стають парами по колу, взявшись за руки, спинами один до одного. Два ведучих – заєць і вовк. За сигналом заєць тікає від вовка.
Він стає всередині будь-якої пари, що тримається за руки, і торкається її рукою. Той, до кого він став спиною – заєць без лігва, який повинен тікати від вовка. Якщо вовк доганяє зайця, він стає вовком, а вовк – зайцем.
Стань у парі. Діти стоять по двоє, взявшись за руки і утворивши коло. Ведучий стоїть у центрі кола. Він підходить до будь-якої пари і торкається її рукою. Після цього діти цієї пари розбігаються в різні боки і оббігають коло. Хто перший повертається до ведучого і бере його за руки – перемагає. Другий стає ведучим. Переможцем вважається той, хто жодного разу не програв і не був ведучим.
Візьми кеглю. Діти утворюють коло. Біля кожного, за винятком однієї дитини, стоїть кегля. З початком музики діти швидко рухаються в одному напрямку по колу. Коли музика зупиняється, діти повинні взяти по одній кеглі. Залишається один гравець, якому кеглі не вистачило. Він вибуває з гри. Після кожного разу з майданчика забирається одна кегля. Виграє той, хто залишається один.
Передача м’яча по колу. Діти утворюють коло. В одного з дітей у руках м’яч. Із початком музики діти передають м’яч по колу. Музика раптово зупиняється. Той, у кого в цей час м’яч у руках, програє і вибуває з гри. Гра продовжується до тих пір, поки залишається один гравець, який і буде переможцем.
Швидкобол. Грають дві команди на волейбольному майданчику. За свистком гравці перекидають м’яч на територію суперника. Завдання – не допустити падіння м’яча на землю. Гравець, який упіймав м’яч, може відразу, або зробивши 2-3 кроки з м’ячем, кинути його на сторону суперника або розіграти між гравцями своєї команди (не більше 2 передач). Гра продовжується до тих пір, доки одна з команд не допустить помилки. В такому випадку вона програє одне очко. Команда, яка набирає 10 очок, виграє партію. Перемагає команда, яка перша набере 10 очок і виграє дві партії з трьох.
Попади в м’яч. Гравці стають у дві шеренги на відстані 30 м. між собою. Перед носками ніг гравців проводиться риска. Посеред майданчика лежить великий м’яч. Гравцям однієї шеренги роздається по одному маленькому м’ячу. За сигналом учні одночасно кидають малі м’ячі. Гравці іншої шеренги збирають малі м’ячі і кидають їх у великий м’яч, намагаючись таким чином відкотити його назад. Команда, якій вдається закотити м’яч за риску суперника, виграє.
Зміна місць. Дві команди стають у дві шеренги на лініях, що паралельно розташовані одна від іншої на відстані 5 м. з інтервалом 2 кроки. За командою гравці займають вихідне положення (присідання, упор лежачи тощо). За свистком команди повинні помінятися місцями умовленим способом (перебіжками, стрибками). Та команда, яка швидше прийняла вихідне положення на місці суперника, отримує один бал. Гра продовжується до 10 разів із використанням різних вихідних положень і видів переміщень. Команда, яка набирає більшу кількість балів, перемагає.
Кидай м’яч далеко. Одна з команд стає в шеренгу збоку майданчика. Гравці іншої команди вільно розміщуються на всьому майданчику. На відстані 18-20 м. від стартової лінії встановлюють ворота із прапорців шириною 1 м. За сигналом перший гравець команди, яка стоїть біля лінії, сильно кидає м’яч у поле, потім біжить через поле у ворота і повертається назад. Гравці, які стоять на полі, намагаються схопити м’яч і перекинути назад за стартову лінію. Якщо той, хто кинув, прибіжить раніше, ніж буде повернено м’яч, то команда отримує один бал. В іншому випадку бал дістається іншій команді. Після того, як усі гравці кинуть м’яч і пробіжать по одному разу, команди міняються місцями. Перемагає команда, яка набере більше балів протягом двох змін місця гри.
Інтенсивні ігри для дітей гальмуючого типу
З дітьми, які належать до цього типу, в процесі гри важливо використовувати прийоми, що формують інтерес до такого виду діяльності, сприяють розвитку пізнавальної сфери і надають певні результати.
Хто швидше? По обидва боки майданчика на відстані 20-30 м. від середини позначаються дві риски. Грають дві команди. Кожна з них стає в шеренгу за своєю лінією за порядковими номерами. За сигналом ведучого «Перші номери – марш!» викликані вибігають, намагаючись раніше перетнути середню лінію. Той, кому це вдається зробити першим, отримує для своєї команди один бал. Наступною стартує інша команда, виграє та, яка набере більше балів.
Вовки і рівчаки. Поперек залу двома паралельними лініями на відстані 1-1,5 м. одна від іншої позначено рівчак. В ньому знаходяться два ведучі (вовки). Інші гравці (кози) стоять за лінією біля межі залу. За словами ведучого «Кози, в поле!» діти вибігають з дому в поле, що розташоване за лінією на протилежній стороні залу, і по дорозі перестрибують через рівчак. Вовки не виходять із рівчака, бігають уздовж і намагаються спіймати кіз. Гравець, упійманий вовком, зобов’язаний зупинитись і чекати, доки ведучий запише кількість упійманих. Виграють вовки, які спіймають більшість кіз, і гравці, яких не спіймають вовки.
Вудочка. Грають дві групи по 6-8 осіб. Ведучий у кожній групі крутить мотузку з мішечком на кінці так, щоб він ковзав по підлозі. Інші гравці стоять на відстані двох кроків від кола, на якому ковзає мішечок. Коли мішечок буде близько, гравець перестрибує через нього. Якщо він доторкнеться до мішечка, то стає ведучим. Виграють у групі ті, хто менше буде у ролі ведучого.
Капкан. Капкан – це гравці, які взялися за руки і підняли їх догори. Інші діти – миші. Вони стають в колону по одному. З початком музики миші починають пробігати через капкан одна за одною. Коли музика раптово зупиняється – хтось із мишей потрапляє у капкан. Миші, які опиняться в капкані, утворюють поруч свій капкан, і гра продовжується. Перемагають миші, які не потрапили до капкана.
Перетягування палиці. Два гравці тримаються за кінець палиці, їх розділяє лінія. За сигналом гравці намагаються перетягти суперника на свою територію. Хто виконав завдання – виграє.
Боротьба за м’яч. Розігрується м’яч. Той, хто заволодів ним, передає його гравцям своєї команди. Гравці іншої команди намагаються відібрати, перехопити і передати м’яч своїм гравцям. Завдання – зробити 10 передач поспіль гравцям своєї команди. Команда, яка зробить таку передачу, отримує бал. Грають 10-15 хв. Виграє команда, яка набере більшу кількість балів.
День і ніч. Дві команди – «День і «Ніч» стають одна спиною до іншої на відстані 1,5-2 м. від середньої лінії майданчика. У кожної команди на кінці майданчика – будинок. Ведучий називає то одну, то іншу команду. Названа команда відразу біжить до себе в будинок. Гравці іншої команди повертаються назад і намагаються торкнутися рукою гравців названої команди. Потім повертаються на місце і підраховують кількість залишених. Перебігання повторюють 6 разів. Перемагає команда, яка торкнеться більшої кількості гравців іншої команди.
Мисливці і качки. Команда мисливців створює коло, качки стають в його середину. Мисливці намагаються вцілити м’ячем у качок. Качки ухиляються від м’яча. Качка, в яку вцілив м’яч, виходить із кола. Коли в колі не залишається качок, команди міняються місцями і ролями. Виграє команда, яка швидше виб’є всіх качок іншої команди.
Рухливі ігри гальмуючої спрямованості
Заборонений рух. Ведучий стає з гравцями в коло і пропонує виконати за ним усі рухи, за винятком раніше встановленого-забороненого. Той, хто помиляється і виконує заборонений рух, отримує штрафний бал. Потім гра продовжується. Після закінчення гри відзначаються учасники, які не зробили жодної помилки, а також неуважні гравці.
Живий ланцюг. Усі гравці стають в колону по одному. Ведучий увесь час, змінюючи напрям, водить колону за собою, імітуючи рухи тварин і птахів. Наприклад, «йдемо, як гуси» (на зігнутих ногах), «йдемо, як ведмеді» (ведмежа хода) та ін. Гру можна проводити під музику. Створюється відповідний темпо-ритм і настрій.