Тема. Програма. Середовище опису й виконання алгоритмів
Мета: навчальна: ознайомити з основними елементами середовища описання і виконання алгоритмів;
розвивальна: розвивати уважність, пам’ять, мовлення, логічне мислення, навички самостійної роботи на комп’ютері;
виховна: виховувати самостійність та відповідальність, працелюбність, акуратність у роботі.
Тип уроку: комбінований.
Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, підручники, навчальна презентація.
Хід уроку
І. Організаційний етап
IІ. Відтворення і коригування опорних знань
ДОКАМАН |
КОМАНДА |
КИВОЦЬНЕВА |
ВИКОНАВЕЦЬ |
МОТАКНЕР |
КОМЕНТАР |
2) Повторення раніше вивченого матеріалу
1. Що таке алгоритм?
2. Чи важливий порядок запису команд в алгоритмі?
3. Склади алгоритм поливання вазонів вдома.
Повторення правил поведінки в комп’ютерному класі
IІІ. Мотивація навчальної діяльності
— Залежно від складності, команди в алгоритмах виконуються по-різному. У деяких алгоритмах вони можуть повторюватися певну кількість разів (посадити 10 дерев), в інших — виконуватись залежно від якоїсь умови (якщо йде дощ, то взяти парасольку). Але велику кількість алгоритмів можна подати у вигляді команд, які виконуються в строгій послідовності, одна за одною, і тільки один раз. Такі алгоритми ми розглянемо на цьому уроці.
IV. Повідомлення теми, цілей, завдань уроку
V. Сприймання й усвідомлення учнями нового матеріалу
Пояснення з елементами демонстрування презентації (використовуються можливості проектора)
Ти вже знаєш, що кожний виконавець має свою систему команд і середовище, де він може виконати ці команди:
Система команд виконавця: набір команд, які розуміє виконавець
Середовище виконавця: середовище, в якому виконавець може виконати певні команди
Зрозуміло, що, наприклад, на стадіоні неможливо виконати алгоритм щодо плавання. Отже, кожний алгоритм може бути виконаний у певному середовищі. Це — середовище виконання алгоритму.
Ти вже знаєш, що виконавець не може виконати команду, якщо вона не входить до його системи команд, — він цю команду просто не розуміє. Однак бувають ситуації, коли виконавець не може виконати команду, яка входить до його системи команд. Це відбувається, коли виникають умови, за яких виконання команди стає неможливим.
Розглянь малюнки. Поясни, чому виконавці не можуть виконати команду «Зроби крок»
Сьогодні ти продовжиш ознайомлюватись із середовищем програмування Скретч (Scratch), у якому навчишся створювати невеличкі програми, а якщо захочеш — і власні комікси, мультфільми та навіть комп’ютерні ігри.
Комп'ютерна програма — це алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером.
Якщо алгоритм призначено для виконання за допомогою комп’ютера, його записують спеціальною мовою, яка має бути йому «зрозумілою». Такий запис називають програмою. Програми створюють для опрацювання інформаційних даних за допомогою комп'ютера. Говорять, що виконавцем програм є комп'ютер.
Середовище виконання алгоритму — це спеціальна програма, яка дає змогу створювати і виконувати алгоритми для обраних виконавців з визначеною системою команд на комп’ютері.
Середовище виконання алгоритмів у Scratch
Файли, які відкривають і створюють у середовищі Скретч, називають проектами.
Кожний проект містить:
Запуск програми Scratch
Вікно програми Scratch
Створений у Scratch алгоритм називається проектом.
Складати алгоритми можна не тільки для Рудого кота, а й для інших виконавців.
Різних виконавців ти зможеш знайти в папках: Animals (Тварини), Fantasy (Фантастичні істоти), Transportation (Транспорт), People (Люди).
Алгоритм розміщення нового виконавця на сцені
1. Вибери кнопку . Відкриється вікно із заголовком Новий виконавець.
2. У вікні Новий виконавець спочатку відкрий папку Образи, а потім папку з виконавцями.
3. Переглянь виконавців, вибери потрібний та натисни кнопку Гаразд.
Відкривають існуючий проект за таким алгоритмом:
Створений проект можна зберегти на носії даних для подальшого використання.
Збереження створенного проекту
Режими роботи
У режимі перегляду ти бачиш тільки сцену виконання алгоритму, що займає весь екран. Вийти з нього можна, натиснувши кнопку повернення у верхньому лівому кутку екрана. Щоб виконавець алгоритму розпочав виконувати команди на сцені, натискають на зелений прапорець. Кнопка Зупинити все припиняє виконання алгоритму.
Скрипт – команди об’єднані у групу.
Добавлення нового виконавця на сцену
Створення чи редагування виконавця
Їх можна малювати чи редагувати. Для цього в середовище Скретч вбудовано графічний редактор. Викликати графічний редактор середовища Скретч можна за допомогою вказівки Малювати або Редагувати вкладки Образи натиснувши кнопку
Новий образ виконавця можна завантажити зі спеціальної папки, а потім змінити його. Для завантаження нового образу використовують вказівку Імпортувати, за допомогою якої обирають папку і відповідне зображення у вікні, що відкриється.
Зміна фону сцени відбувається наступним чином:
На вкладці Звуки можна розмістити звукові повідомлення, які може відтворювати виконавець. Ці звукові повідомлення можна записати через підключений до комп'ютера мікрофон або вставити з файлу.
У проекті Скретч можна використовувати декілька виконавців.
Кожен із них виконуватиме свої дії на сцені за окремою програмою, що складає людина, яка працює з цим середовищем.
VI. Фізкультхвилинка.
Ми по вулиці ідем, гарно всі себе ведем.
Ось і «зебра», зупинись. Вліво, вправо подивись.
Вільно скрізь, машин нема. Йду по «зебрі» прямо я.
До театру ми прийшли, тихо в зал усі зайшли,
Сіли на свої місця. Почалась вистава ця.
VII.Самостійне застосування знань у стандартних ситуаціях
Робота за комп’ютером
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і санітарно-гігієнічних норм
Вправа 1.Кіт-музикант.
Завдання. Відкрий проект Кіт-музикант, що міститься в папці Заготовки до уроку . Запусти на виконання програму, збережену в проекті.
Вправа 2.Малюнок.
Завдання. Відкрий та запусти на виконання проект Герб, що міститься в папці Заготовки до уроку. Розглянь режими роботи середовища виконання алгоритмів Скретч.
Зауваж, що виконавцем цього алгоритму є не Рудий кіт, а виконавець Олівець-малювець.
Вправа 3. Алгоритм «Знайомство».
Завдання. Відкрий проект Знайомство, що міститься в папці Заготовки до уроку. Із набору команд склади алгоритм, за яким виконавець «промовлятиме» речення в такій послідовності: Привіт! Мене звати Рудий кіт. Я – виконавець у середовищі Скретч. Бажаю тобі успіху!
Збережи файл проекту в папці Скретч проекти.
Перейди до меню Файл середовища Скретч. Обери вказівку Зберегти як. Ім’я проекту Знайомство в своїй папці збережи проект, натиснувши кнопку Гаразд.
Вправа 4. Алгоритм «Помічниця».
Завдання. Відкрий проект Помічниця, що міститься в папці Заготовки до уроку. Зміни вигляд виконавця алгоритму.
Подивились вправо, вліво, вгору, вниз, собі на ніс!
Знову вправо, знову вліво і покліпали очима!
VII. Домашнє завдання
Вивчити конспект уроку.
Опрацювати розділ 4, п.1(с.133-138), п.2 (с.143-146).
Складіть проект для Рудого кота, щоб він перейшов у правий верхній кут Сцени і привітався. Збережіть створений проект і принесіть його на наступний урок на флеш-носії.
VIII. Підсумки уроку
Рефлексія
1. Під час уроку я
дізнався…
зрозумів…
навчився…
2. Найбільше мені сподобалося…
3. На уроках найкраще в мене виходило…
4. Я мав (-ла) труднощі з…
5. Я хотів би ще дізнатися про…
ІX. Оцінювання роботи учнів