Спонукальні речення. Ознайомлення з поняттям команди.

Про матеріал
Ознайомити учнів із поняттями «команда» і «виконавці». Формувати у дітей вміння складати спонукальні речення і команди, виділяти головне в матеріалі, ознайомити їх з поняттям система команд виконавця. Формувати у учнів практичні навички при роботі із програмою Scratch (Скретч) та виконавцем Рудий кіт, вміння складати проекти за допомогою програми Скретч. Розвивати у учнів логічне мислення, образну пам’ять, довільну увагу, вміння самостійно працювати з текстом підручника, сприяти формуванню алгоритмічного мислення. Виховувати у школярів бажання піклуватися про своє здоров’я, виховувати цілеспрямованість, почуття відповідальності, зацікавленість основами алгоритмізації та програмування. За підручником Ломаковська Сходинки до інформатики
Перегляд файлу

 

\Інформатика  2 клас

Тема. Спонукальні речення. Ознайомлення з поняттям команди.

Мета. Ознайомити учнів із поняттями «команда» і «виконавці». Формувати у дітей вміння складати спонукальні речення і команди, виділяти головне в матеріалі, ознайомити їх з поняттям система команд виконавця. Формувати у учнів практичні навички при роботі із програмою Scratch (Скретч) та виконавцем Рудий кіт, вміння складати проекти за допомогою програми Скретч. Розвивати у учнів логічне мислення, образну пам’ять, довільну увагу, вміння самостійно працювати з текстом підручника, сприяти формуванню алгоритмічного мислення. Виховувати у школярів бажання піклуватися про своє здоров’я, виховувати цілеспрямованість, почуття відповідальності, зацікавленість основами алгоритмізації та програмування.

Обладнання: підручник Ломаковська. «Сходинки до інформатики» для 2 класу, розвивальні завдання, зошити з друкованою основою, сигнальні картки, картки із завданнями.

Програмне забезпечення: комп’ютерна програма «Скретч» (англ. Scratch).

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь та навичок.

 

Хід уроку:

І. Організаційна частина.

1.     Створення емоційного настрою.

- Вітаю, хлоп’ята!

- Здрастуйте, дівчата!

В інформатику робимо крок

Розпочинаємо урок.

-         Привітайте один одного усмішкою. Тепер до мене усміхніться. Ось із таким хорошим настроєм, доброзичливим ставленням один до одного ми і розпочинаємо наш урок.

-         Давайте пригадаємо,  якими повинні бути учні на уроці? (Уважними, організованими, слухняними, активними…)

2.Повторення правил поведінки у комп’ютерному класі.

 Розігрування ситуації. Гра «Сигнал».

 Разом пограємо у  гру «Сигнал».

Підняти червону картку, якщо правило неправильне і зелену, якщо правило озвучене вірно.

- Гратися на комп’ютері можна досхочу.

- Відстань до екрану повинна бути 50-60 см.

- Поїсти можна і біля комп’ютера.

- Якщо вимкнувся комп’ютер, то не смикай за кабель.

- Якщо в тебе мокрі руки або одяг, то сідати до комп’ютера не можна.

- На клавіші потрібно тиснути сильно.

- Коли пролунав дзвоник на урок, швидко біжи до комп’ютера і вмикай його.

- До екрану доторкатися можна тільки пальцем.

Які ще правила техніки безпеки ви знаєте?

ІІ.Розминка

1.Гра «Зайве слово»

Завдання «Слова зі слова»

 

ІІІ.Актуалізація опорних знань

 – Пригадайте, що називається реченням? (Слово або група слів, зв’язаних між собою за змістом.)

- Які бувають речення за метою висловлювання?.(Питальні, спонукальні ,розповідні)Прочитайте,і визначить речення за метою висловлювання.

1. Другокласники вчать інформатику.

2. Вчи інформатику!

3. Що вчать другокласники?

Як ви думаєте, яким з речень може користуватися комп’ютер?

Так, спонукальним реченням.

ІII.  Оголошення теми і мети уроку.

На сьогоднішньому уроці ми будемо програмістами. Ми складатимемо команди для комп’ютерного виконавця, вивчаючи в такий спосіб можливості комп’ютера. Ми ознайомимось з новою, дещо незвичною ще для вас комп’ютерною програмою Скретч та комп’ютерним виконавцем Рудим котом.

IV. Вивчення нового матеріалу.

1.     Бесіда.

– Які речення називають спонукальними? Речення, яке спонукає до дії називається спонукальним. Наприклад: посміхнись, зачини вікно, полий квіти, сиди рівно, тощо. Що на вашу думку означає слово «спонукати»?(Наказувати,командувати)

2. Гра «Робот».

Один з учнів виходить до дошки, а інші учні по черзі висловлюють для нього спонукальне речення. Якщо речення дійсно спонукальне – учень виконує його вимоги, якщо ні –то будемо плескати в долоні.

-         Щойно під час гри ми з вами керували учнем (ім’я). Він виконував певні дії, до яких ви його спонукали. Програмісти таким чином заставляють діяти роботів. Чи хочете ви самі керувати якимось героєм, наприклад котиком?

- Тут зовсім немає нічого складного, але спочатку нам потрібно з’ясувати, що таке

«команда», хто її віддає та хто має виконувати. А також ознайомитись з комп’ютерною програмою Scratch, за допомогою якої ми й будемо керувати нашим котиком.

3. Розповідь з елементами бесіди.

– Як інакше назвати наказ? (Команда.)

– На яких уроках ви зустрічаєтесь з наказами, командами? (Фізкультура,  танці,  праця, музика, на всіх уроках.)

– Наприклад, на уроці фізкультури вчитель сказав «Шикуйся!», на уроці танців «Встаньте в другу позицію», на уроці образотворчого мистецтва «Візьміть фарби», а на уроці музики «Заспівайте ноту до». Ви помітили, що ці речення схожі на команди, які слід виконати?

– Зробіть висновок, що таке команда. (Команда – це речення, що спонукає до

дії.)

– Той, хто виконує команду, називається виконавцем. Виконавцем команд може бути людина, тварина, робот, комп’ютер тощо. Учень на уроці – виконавець. Він виконує команди вчителя: «Подивіться на дошку. Відкрийте підручник. Запишіть розв’язання задачі.» Комп’ютер – теж виконавець. Він виконує команди, які ти йому надаєш. Наприклад: «Запустити програму. Записати текст на диск. Згорнути вікно програми. Розгорнути вікно на весь екран. Завершити роботу програми.» Кого стосуються такі команди:

        Лежати, сидіти, голос!? (Собака).

        Струнко! Рівняння на командира!? (Солдатів, вояків).

        Візьміть ручку, пишемо задачу? (Учнів).

        Стоп, машина! (Водія).

Правильно. Ці команди виконують собаки, солдати, учні,водії . Як їх вcix назвати одним словом? Це виконавці.

V. Закріплення набутих знань.

- Які речення називають спонукальними?

- Що таке «команда»?

  2. Вправа «Шифрувальник».

Речення, яке спонукає до дії – це …

а(4) о(2) м(3) к(1) н(5) д(6) а(7).

Той, хто виконує команди називається

в(1), к(3), и(2), о(4), а(6), в(7), н(5), е(9), ц(8), м(10).

Робота в зошиті4.

Графічний диктант

2.     Фізкультхвилинка

 Один — піднести руки вгору,

 Два — нахилитися додолу.

 Не згинайте, діти, ноги І торкайтеся підлоги.

 Три, чотири — прямо стати.

 Будемо відпочивати.

 

   VI.  Робота за комп’ютером. Робота з програмою Скретч (англ. Scratch). (15хв.)

1.     Інструктаж і практична робота учнів з програмою Скретч.

- Сьогодні ми познайомимося із новим героєм наших уроків Рудим котом. Разом із ним ми будемо вчитися рухатися, малювати і навіть говорити. А ще навчимося змінювати його зовнішній вигляд. А допоможе нам в цьому програма Scratch (в перекладі з англійської мови «подряпина»).

На робочому столі комп’ютера ми можемо знайти піктограму (значок цієї програми)

 

Познайомимося із складовими вікна даної програми.

Групи команд

 

 

Сцена

Команди   Команди для виконавця

У лівій частині вікна знаходяться команди. Їх може виконувати Рудий кіт. Вони розподілені за групами: рух, вигляд, звук, олівець. Щоб побачити команди,потрібно вибрати одну з кольорових кнопок.

Рудий кіт буде виконувати ту команду, яку ви перетягнете в центральну частину вікна прийомом «перетягування».

Рудий кіт виконує всі команди на прямому білому полотні, яке називається сцена.

 

Сьогодні ми навчимо Рудого кота говорити. Для цього слід виконати такі дії.

Виконуй такі дії:

1. Запусти на виконання програму Scratch. Для цього знайди на Робочому столі значок цієї програми і двічі клацни ліву кнопку миші.

2. Вибери у лівій частині вікна кнопку Вигляд.

3. Перетягни команду говорити впродовж у центральну частину вікна.

4. Запусти команду на виконання — підведи до команди вказівник і двічі клацни ліву кнопку миші. Поспостерігай за поведінкою Рудого кота.

5. Зміни у команді говорити впродовж слово «Привіт!» на «Доброго дня!»

6. Запусти команду на виконання.

7. Перетягни наступну команду говорити впродовж у центральну частину та приєднай її до попередньої.

8. Зміни у команді говорити впродовж слово «Привіт!» на текст «Я — Рудий кіт! Радий нашому знайомству».

9. Запусти групу команд на виконання — підведи до будь-якої команди вказівник і двічі клацни ліву кнопку миші.

(Вчитель допомагає учням працювати за комп’ютером.)

2.  Релаксація.

- Очки вліво подивились –                   

Там нічого не змінилось!                 

Вправо поведем зінички...                 

Ні зайчати, ні лисички...                    

Ми нікого там не бачим?                  

Знову вліво... і направо...                  

Це не вправи, а забава!                      

Оченятам зняли втому,

До роботи, нумо, знову!

VIIІ. Підсумок уроку.

    1. Узагальнююча бесіда.

– Що таке команда?

– Хто такий виконавець?

– Назвіть  хто або що може буди виконавцями?(Тварини,люди,техніка)

- Як звуть виконавця, з яким ми познайомились сьогодні на уроці?(Рудий кіт)

- Яким чином ви примусили Рудого кота говорити?

-Де знаходяться ці команди?(У групі команд)

-Де викрнується алгоритм?(На сцені)

   2. Рефлексія

- Чи цікавий урок був сьогодні?

     Присядьте  — якщо було нецікаво;

    Піднесіть руки догори, плесніть у долоні – вам все сподобалось.

 

 

\Інформатика  2 клас

Тема. Спонукальні речення. Ознайомлення з поняттям команди.

Мета. Ознайомити учнів із поняттями «команда» і «виконавці». Формувати у дітей вміння складати спонукальні речення і команди, виділяти головне в матеріалі, ознайомити їх з поняттям система команд виконавця. Формувати у учнів практичні навички при роботі із програмою Scratch (Скретч) та виконавцем Рудий кіт, вміння складати проекти за допомогою програми Скретч. Розвивати у учнів логічне мислення, образну пам’ять, довільну увагу, вміння самостійно працювати з текстом підручника, сприяти формуванню алгоритмічного мислення. Виховувати у школярів бажання піклуватися про своє здоров’я, виховувати цілеспрямованість, почуття відповідальності, зацікавленість основами алгоритмізації та програмування.

Обладнання: підручник Ломаковська. «Сходинки до інформатики» для 2 класу, розвивальні завдання, зошити з друкованою основою, сигнальні картки, картки із завданнями.

Програмне забезпечення: комп’ютерна програма «Скретч» (англ. Scratch).

Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь та навичок.

 

Хід уроку:

І. Організаційна частина.

1.     Створення емоційного настрою.

- Вітаю, хлоп’ята!

- Здрастуйте, дівчата!

В інформатику робимо крок

Розпочинаємо урок.

-         Привітайте один одного усмішкою. Тепер до мене усміхніться. Ось із таким хорошим настроєм, доброзичливим ставленням один до одного ми і розпочинаємо наш урок.

-         Давайте пригадаємо,  якими повинні бути учні на уроці? (Уважними, організованими, слухняними, активними…)

2.Повторення правил поведінки у комп’ютерному класі.

 Розігрування ситуації. Гра «Сигнал».

 Разом пограємо у  гру «Сигнал».

Підняти червону картку, якщо правило неправильне і зелену, якщо правило озвучене вірно.

- Гратися на комп’ютері можна досхочу.

- Відстань до екрану повинна бути 50-60 см.

- Поїсти можна і біля комп’ютера.

- Якщо вимкнувся комп’ютер, то не смикай за кабель.

- Якщо в тебе мокрі руки або одяг, то сідати до комп’ютера не можна.

- На клавіші потрібно тиснути сильно.

- Коли пролунав дзвоник на урок, швидко біжи до комп’ютера і вмикай його.

- До екрану доторкатися можна тільки пальцем.

Які ще правила техніки безпеки ви знаєте?

ІІ.Розминка

1.Гра «Зайве слово»

Завдання «Слова зі слова»

 

ІІІ.Актуалізація опорних знань

 – Пригадайте, що називається реченням? (Слово або група слів, зв’язаних між собою за змістом.)

- Які бувають речення за метою висловлювання?.(Питальні, спонукальні ,розповідні)Прочитайте,і визначить речення за метою висловлювання.

1. Другокласники вчать інформатику.

2. Вчи інформатику!

3. Що вчать другокласники?

Як ви думаєте, яким з речень може користуватися комп’ютер?

Так, спонукальним реченням.

ІII.  Оголошення теми і мети уроку.

На сьогоднішньому уроці ми будемо програмістами. Ми складатимемо команди для комп’ютерного виконавця, вивчаючи в такий спосіб можливості комп’ютера. Ми ознайомимось з новою, дещо незвичною ще для вас комп’ютерною програмою Скретч та комп’ютерним виконавцем Рудим котом.

IV. Вивчення нового матеріалу.

1.     Бесіда.

– Які речення називають спонукальними? Речення, яке спонукає до дії називається спонукальним. Наприклад: посміхнись, зачини вікно, полий квіти, сиди рівно, тощо. Що на вашу думку означає слово «спонукати»?(Наказувати,командувати)

2. Гра «Робот».

Один з учнів виходить до дошки, а інші учні по черзі висловлюють для нього спонукальне речення. Якщо речення дійсно спонукальне – учень виконує його вимоги, якщо ні –то будемо плескати в долоні.

-         Щойно під час гри ми з вами керували учнем (ім’я). Він виконував певні дії, до яких ви його спонукали. Програмісти таким чином заставляють діяти роботів. Чи хочете ви самі керувати якимось героєм, наприклад котиком?

- Тут зовсім немає нічого складного, але спочатку нам потрібно з’ясувати, що таке

«команда», хто її віддає та хто має виконувати. А також ознайомитись з комп’ютерною програмою Scratch, за допомогою якої ми й будемо керувати нашим котиком.

3. Розповідь з елементами бесіди.

– Як інакше назвати наказ? (Команда.)

– На яких уроках ви зустрічаєтесь з наказами, командами? (Фізкультура,  танці,  праця, музика, на всіх уроках.)

– Наприклад, на уроці фізкультури вчитель сказав «Шикуйся!», на уроці танців «Встаньте в другу позицію», на уроці образотворчого мистецтва «Візьміть фарби», а на уроці музики «Заспівайте ноту до». Ви помітили, що ці речення схожі на команди, які слід виконати?

– Зробіть висновок, що таке команда. (Команда – це речення, що спонукає до

дії.)

– Той, хто виконує команду, називається виконавцем. Виконавцем команд може бути людина, тварина, робот, комп’ютер тощо. Учень на уроці – виконавець. Він виконує команди вчителя: «Подивіться на дошку. Відкрийте підручник. Запишіть розв’язання задачі.» Комп’ютер – теж виконавець. Він виконує команди, які ти йому надаєш. Наприклад: «Запустити програму. Записати текст на диск. Згорнути вікно програми. Розгорнути вікно на весь екран. Завершити роботу програми.» Кого стосуються такі команди:

        Лежати, сидіти, голос!? (Собака).

        Струнко! Рівняння на командира!? (Солдатів, вояків).

        Візьміть ручку, пишемо задачу? (Учнів).

        Стоп, машина! (Водія).

Правильно. Ці команди виконують собаки, солдати, учні,водії . Як їх вcix назвати одним словом? Це виконавці.

V. Закріплення набутих знань.

- Які речення називають спонукальними?

- Що таке «команда»?

  2. Вправа «Шифрувальник».

Речення, яке спонукає до дії – це …

а(4) о(2) м(3) к(1) н(5) д(6) а(7).

Той, хто виконує команди називається

в(1), к(3), и(2), о(4), а(6), в(7), н(5), е(9), ц(8), м(10).

Робота в зошиті4.

Графічний диктант

2.     Фізкультхвилинка

 Один — піднести руки вгору,

 Два — нахилитися додолу.

 Не згинайте, діти, ноги І торкайтеся підлоги.

 Три, чотири — прямо стати.

 Будемо відпочивати.

 

   VI.  Робота за комп’ютером. Робота з програмою Скретч (англ. Scratch). (15хв.)

1.     Інструктаж і практична робота учнів з програмою Скретч.

- Сьогодні ми познайомимося із новим героєм наших уроків Рудим котом. Разом із ним ми будемо вчитися рухатися, малювати і навіть говорити. А ще навчимося змінювати його зовнішній вигляд. А допоможе нам в цьому програма Scratch (в перекладі з англійської мови «подряпина»).

На робочому столі комп’ютера ми можемо знайти піктограму (значок цієї програми)

 

Познайомимося із складовими вікна даної програми.

Групи команд

 

 

Сцена

Команди   Команди для виконавця

У лівій частині вікна знаходяться команди. Їх може виконувати Рудий кіт. Вони розподілені за групами: рух, вигляд, звук, олівець. Щоб побачити команди,потрібно вибрати одну з кольорових кнопок.

Рудий кіт буде виконувати ту команду, яку ви перетягнете в центральну частину вікна прийомом «перетягування».

Рудий кіт виконує всі команди на прямому білому полотні, яке називається сцена.

 

Сьогодні ми навчимо Рудого кота говорити. Для цього слід виконати такі дії.

Виконуй такі дії:

1. Запусти на виконання програму Scratch. Для цього знайди на Робочому столі значок цієї програми і двічі клацни ліву кнопку миші.

2. Вибери у лівій частині вікна кнопку Вигляд.

3. Перетягни команду говорити впродовж у центральну частину вікна.

4. Запусти команду на виконання — підведи до команди вказівник і двічі клацни ліву кнопку миші. Поспостерігай за поведінкою Рудого кота.

5. Зміни у команді говорити впродовж слово «Привіт!» на «Доброго дня!»

6. Запусти команду на виконання.

7. Перетягни наступну команду говорити впродовж у центральну частину та приєднай її до попередньої.

8. Зміни у команді говорити впродовж слово «Привіт!» на текст «Я — Рудий кіт! Радий нашому знайомству».

9. Запусти групу команд на виконання — підведи до будь-якої команди вказівник і двічі клацни ліву кнопку миші.

(Вчитель допомагає учням працювати за комп’ютером.)

2.  Релаксація.

- Очки вліво подивились –                   

Там нічого не змінилось!                 

Вправо поведем зінички...                 

Ні зайчати, ні лисички...                    

Ми нікого там не бачим?                  

Знову вліво... і направо...                  

Це не вправи, а забава!                      

Оченятам зняли втому,

До роботи, нумо, знову!

VIIІ. Підсумок уроку.

    1. Узагальнююча бесіда.

– Що таке команда?

– Хто такий виконавець?

– Назвіть  хто або що може буди виконавцями?(Тварини,люди,техніка)

- Як звуть виконавця, з яким ми познайомились сьогодні на уроці?(Рудий кіт)

- Яким чином ви примусили Рудого кота говорити?

-Де знаходяться ці команди?(У групі команд)

-Де викрнується алгоритм?(На сцені)

   2. Рефлексія

- Чи цікавий урок був сьогодні?

     Присядьте  — якщо було нецікаво;

    Піднесіть руки догори, плесніть у долоні – вам все сподобалось.

 

 

\Інформатика  2 клас
Тема. Спонукальні речення. Ознайомлення з поняттям команди.
Мета.  Ознайомити учнів із поняттями «команда» і «виконавці». Формувати у дітей вміння складати спонукальні речення і команди, виділяти головне в матеріалі, ознайомити їх з поняттям система команд виконавця. Формувати у учнів практичні навички при роботі із програмою Scratch (Скретч) та виконавцем Рудий кіт, вміння складати проекти за допомогою програми Скретч. Розвивати у учнів логічне мислення, образну пам’ять, довільну увагу, вміння самостійно працювати з текстом підручника, сприяти формуванню алгоритмічного мислення. Виховувати у школярів бажання піклуватися про своє здоров’я, виховувати цілеспрямованість, почуття відповідальності, зацікавленість основами алгоритмізації та програмування.
Обладнання: підручник Ломаковська. «Сходинки до інформатики» для 2 класу, розвивальні завдання, зошити з друкованою основою, сигнальні картки, картки із завданнями.
Програмне забезпечення: комп’ютерна програма «Скретч» (англ. Scratch).
Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь та навичок.

Хід уроку:
І. Організаційна частина.
1. Створення емоційного настрою.
- Вітаю, хлоп’ята!
- Здрастуйте, дівчата!
В інформатику робимо крок
Розпочинаємо урок.
- Привітайте один одного усмішкою. Тепер до мене усміхніться. Ось із таким хорошим настроєм, доброзичливим ставленням один до одного ми і розпочинаємо наш урок.
- Давайте пригадаємо,  якими повинні бути учні на уроці? (Уважними, організованими, слухняними, активними…)
2.Повторення правил поведінки у комп’ютерному класі.
Розігрування ситуації. Гра «Сигнал».
Разом пограємо у  гру «Сигнал».
Підняти червону картку, якщо правило неправильне і зелену, якщо правило озвучене вірно.
- Гратися на комп’ютері можна досхочу.
- Відстань до екрану повинна бути 50-60 см.
- Поїсти можна і біля комп’ютера.
- Якщо вимкнувся комп’ютер, то не смикай за кабель.
- Якщо в тебе мокрі руки або одяг, то сідати до комп’ютера не можна.
- На клавіші потрібно тиснути сильно.
- Коли пролунав дзвоник на урок, швидко біжи до комп’ютера і вмикай його.
- До екрану доторкатися можна тільки пальцем.
Які ще правила техніки безпеки ви знаєте?
ІІ.Розминка
1.Гра «Зайве слово»
Завдання «Слова зі слова»

ІІІ.Актуалізація опорних знань
– Пригадайте, що називається реченням? (Слово або група слів, зв’язаних між собою за змістом.)
- Які бувають речення за метою висловлювання?.(Питальні, спонукальні ,розповідні)Прочитайте,і визначить речення за метою висловлювання.
1. Другокласники вчать інформатику.
2. Вчи інформатику!
3. Що вчать другокласники?
Як ви думаєте, яким з речень може користуватися комп’ютер?
Так, спонукальним реченням.
ІII.  Оголошення теми і мети уроку.

На сьогоднішньому уроці ми будемо програмістами. Ми складатимемо команди для комп’ютерного виконавця, вивчаючи в такий спосіб можливості комп’ютера. Ми ознайомимось з новою, дещо незвичною ще для вас комп’ютерною програмою Скретч та комп’ютерним виконавцем Рудим котом.
IV. Вивчення нового матеріалу.
1. Бесіда.
– Які речення називають спонукальними? Речення, яке спонукає до дії називається спонукальним. Наприклад: посміхнись, зачини вікно, полий квіти, сиди рівно, тощо. Що на вашу думку означає слово «спонукати»?(Наказувати,командувати)
2. Гра «Робот».
Один з учнів виходить до дошки, а інші учні по черзі висловлюють для нього спонукальне речення. Якщо речення дійсно спонукальне – учень виконує його вимоги, якщо ні –то будемо плескати в долоні.
- Щойно під час гри ми з вами керували учнем (ім’я). Він виконував певні дії, до яких ви його спонукали. Програмісти таким чином заставляють діяти роботів. Чи хочете ви самі керувати якимось героєм, наприклад котиком?
- Тут зовсім немає нічого складного, але спочатку нам потрібно з’ясувати, що таке
«команда», хто її віддає та хто має виконувати. А також ознайомитись з комп’ютерною програмою Scratch, за допомогою якої ми й будемо керувати нашим котиком.

3. Розповідь з елементами бесіди.
– Як інакше назвати наказ? (Команда.)
– На яких уроках ви зустрічаєтесь з наказами, командами? (Фізкультура,  танці,  праця, музика, на всіх уроках.)
– Наприклад, на уроці фізкультури вчитель сказав «Шикуйся!», на уроці танців «Встаньте в другу позицію», на уроці образотворчого мистецтва «Візьміть фарби», а на уроці музики «Заспівайте ноту до». Ви помітили, що ці речення схожі на команди, які слід виконати?
– Зробіть висновок, що таке команда. (Команда – це речення, що спонукає до
дії.)
– Той, хто виконує команду, називається виконавцем. Виконавцем команд може бути людина, тварина, робот, комп’ютер тощо. Учень на уроці – виконавець. Він виконує команди вчителя: «Подивіться на дошку. Відкрийте підручник. Запишіть розв’язання задачі.» Комп’ютер – теж виконавець. Він виконує команди, які ти йому надаєш. Наприклад: «Запустити програму. Записати текст на диск. Згорнути вікно програми. Розгорнути вікно на весь екран. Завершити роботу програми.» Кого стосуються такі команди:
 Лежати, сидіти, голос!? (Собака).
 Струнко! Рівняння на командира!? (Солдатів, вояків).
 Візьміть ручку, пишемо задачу? (Учнів).
 Стоп, машина! (Водія).
Правильно. Ці команди виконують собаки, солдати, учні,водії . Як їх вcix назвати одним словом? Це виконавці.
V. Закріплення набутих знань.
- Які речення називають спонукальними?
- Що таке «команда»?
     2. Вправа «Шифрувальник».
Речення, яке спонукає до дії – це …
а(4) о(2) м(3) к(1) н(5) д(6) а(7).
Той, хто виконує команди називається
в(1), к(3), и(2), о(4), а(6), в(7), н(5), е(9), ц(8), м(10).
Робота в зошиті4.
Графічний диктант



2. Фізкультхвилинка
Один — піднести руки вгору,
Два — нахилитися додолу.
Не згинайте, діти, ноги І торкайтеся підлоги.
Три, чотири — прямо стати.
Будемо відпочивати.

      VI.  Робота за комп’ютером. Робота з програмою Скретч (англ. Scratch). (15хв.)
1. Інструктаж і практична робота учнів з програмою Скретч.
- Сьогодні ми познайомимося із новим героєм наших уроків Рудим котом. Разом із ним ми будемо вчитися рухатися, малювати і навіть говорити. А ще навчимося змінювати його зовнішній вигляд. А допоможе нам в цьому програма Scratch (в перекладі з англійської мови «подряпина»).
На робочому столі комп’ютера ми можемо знайти піктограму (значок цієї програми)

Познайомимося із складовими вікна даної програми.
Групи команд


Сцена
Команди      Команди для виконавця
У лівій частині вікна знаходяться команди. Їх може виконувати Рудий кіт. Вони розподілені за групами: рух, вигляд, звук, олівець. Щоб побачити команди,потрібно вибрати одну з кольорових кнопок.
Рудий кіт буде виконувати ту команду, яку ви перетягнете в центральну частину вікна прийомом «перетягування».
Рудий кіт виконує всі команди на прямому білому полотні, яке називається сцена.

Сьогодні ми навчимо Рудого кота говорити. Для цього слід виконати такі дії.
Виконуй такі дії:
1. Запусти на виконання програму Scratch. Для цього знайди на Робочому столі значок цієї програми і двічі клацни ліву кнопку миші.
2. Вибери у лівій частині вікна кнопку Вигляд.
3. Перетягни команду говорити впродовж у центральну частину вікна.
4. Запусти команду на виконання — підведи до команди вказівник і двічі клацни ліву кнопку миші. Поспостерігай за поведінкою Рудого кота.
5. Зміни у команді говорити впродовж слово «Привіт!» на «Доброго дня!»
6. Запусти команду на виконання.
7. Перетягни наступну команду говорити впродовж у центральну частину та приєднай її до попередньої.
8. Зміни у команді говорити впродовж слово «Привіт!» на текст «Я — Рудий кіт! Радий нашому знайомству».
9. Запусти групу команд на виконання — підведи до будь-якої команди вказівник і двічі клацни ліву кнопку миші.
(Вчитель допомагає учням працювати за комп’ютером.)
2. Релаксація.
- Очки вліво подивились –                     
Там нічого не змінилось!                   
Вправо поведем зінички...                   
Ні зайчати, ні лисички...                      
Ми нікого там не бачим?                    
Знову вліво... і направо...                    
Це не вправи, а забава!                        
Оченятам зняли втому,
До роботи, нумо, знову!
VIIІ. Підсумок уроку.
       1. Узагальнююча бесіда.
– Що таке команда?
– Хто такий виконавець?
– Назвіть  хто або що може буди виконавцями?(Тварини,люди,техніка)
- Як звуть виконавця, з яким ми познайомились сьогодні на уроці?(Рудий кіт)
- Яким чином ви примусили Рудого кота говорити?
-Де знаходяться ці команди?(У групі команд)
-Де викрнується алгоритм?(На сцені)
      2. Рефлексія
- Чи цікавий урок був сьогодні?
        Присядьте  — якщо було нецікаво;
       Піднесіть руки догори, плесніть у долоні – вам все сподобалось.


 

docx
Додано
24 червня 2019
Переглядів
2468
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку