Урок "Гра країна Інформатика"

Про матеріал
Розробка ігрової системи для учнів 2-го класу з метою підготувати їх до проєктній діяльності. Представлен перший урок у програмі notebook та правила гри
Зміст архіву
Перегляд файлу

Країна Інформатика

  1. Визначення та обґрунтування мети:

Мета системи: зрозуміти для чого вводитися предмет, бажані результати – відрізняти поняття «інформатика» як предмету, науки й побутового значення.

Цілі:

  • Виділення основних понять предмета Інформатика, предмета як науки про інформацію та неототожнення з комп'ютером, гаджетами, комп'ютерними іграми;
  • показати способи досягнення цілей: як надати визначення поняття, навчитись порівнювати їх;
  • показати способи обґрунтування справжніх ЦІЛЕЙ: щоб знати про що мова і не плутати з іншими своїми цілями.
  1. Опис гравців:

Дослідження: що розуміють учні під словом «інформатика» і чому мають намір вчитися цьому предмету, власний досвід: комп'ютерні ігри і як влаштовано усе всередині комп'ютера/гаджета/мобільного телефону.

Опис гравців: 2 клас, 7-8 років.

Демографічні характеристики гравців: хлопчики і дівчатка, у яких або є комп’ютери/гаджети/мобільні телефони, або ні з перерахованого (залежить від достатку їх батьків. І часто більш сучасне, ніж у школі).

Психографічний характеристики гравців: як правило, товариські і налаштовані на ігри.

Ігрові характеристики гравців: не налаштовані досліджувати і виконувати завдання, вважають за краще просто «тикати» пальчиками, де доведеться.

  • Манчкіни: приблизно 2-3 людини в групі, які дивляться і роблять як учитель, щоб отримати схвалення і похвалу.
  • Дослідники: добре якщо 1-2 учня, то і похвалитися не забудуть, що вийшло і як це вийшло.
  • Тусовщики: півгрупи («а як у тебе, а в мене не так»), але поділитися як у нього вийшло не можуть ...
  • Вбивці: півгрупи. Вбивають час, аби тільки грати на комп'ютері або гаджеті, і нічим не діляться, головне у них – «я тебе обігнав».
  1. Опис сценарію гри:

Ігровий сюжет: «Діти, вам дозволили бути господарями в комп'ютерному класі, але спочатку спробуйте свої сили в тренажерах, яких буде у вас в навчанні багато.»

Правила гри: «Під час роботи на тренажерах вам запропонують різні ситуації, де потрібно або використовувати свій досвід, або придумати свій варіант виходу із ситуації; можна попросити допомогу.»

Ігрова метафора. Творчість – це інтелект, який розважається (А. Ейнштейн)

  1. Правила та контури залучення і прогресу учнів:

Умови для повернення в гру: а як краще мені буде, а як краще моїм друзям.

Цикли залучення: мотивація – завжди є варіант, коли комусь погано; переможні очки – за кращий варіант; бонуси підказок – за наполегливий пошук кращих варіантів вирішення проблеми.

Цикли просування: просування відбивається вигляді таблиці рейтингу і карти проходження для всіх; зростає рівень складності при цьому з'являються звання в грі і привілеї при роботі в комп'ютерному класі ( від експерта, консультанта) до помічника вчителя.

Гра включає в себе модулі з постійно зростаючою складністю, є легкий період для відпочинку та розваги, а вихід з рівня залежить від набутих знань гравця.

Складність та терміни проведення гри: рівень до початку вивчення теми складає вчитель згідно дослідження досвіду учнів, продовження гри на підсумкових уроках (теми, семестру) як спільне створення нових рівнів гри учнями.

Перший рівень складено за матеріалами досвіду вчителя (спостерігання за учнями, що приходять до 2-го класу.

  1. Про задоволення або ФАН гри:

В системі гри є:

Легкий фан:

  • байдикування, якщо чекаємо інших в класі,
  • тріумф-місце в рейтингу,
  • відпочинок-розвага,

Серйозний фан:

  • колекціонування досвіду/звання,
  • здивування в сюжетних завдань і уява виходу з ситуації,
  • приймав участь у створенні карти нового рівня або пропонував зміни у картах,

Важкий фан:

  • перемога в рішенні проблеми,
  • високий рівень-місце в рейтингу, бо грав краще за всіх,
  • отримав за свій високий досвід звання та привілеї,

Соціальний фан:

  • рольова гра в класі (експерт , консультант, помічник вчителя),
  • командна робота (за бажанням і допомога друга),
  • приймав участь у створенні команди.
  1. Інструменти PBL (points, badges, leaderboards)  ігрової системи:

З можливих механізмів Гейміфікація обираємо тільки потрібні у нашій ігровій системі (як мінімум одну динаміку, 2-3 механіки, не менше 5 компонентів).

Динаміки

Механіки

Компоненти

1) обмеження (ліміти або вимушені компроміси);

2) емоції (допитливість, дух суперництва, розчарування, щастя);

3) розповідь (послідовна, безперервна сюжетна лінія)

1) змагання

2) накопичення ресурсів

3) винагороди

1) бейджі (візуалізація досягнень);

2) колекціонування досвіду/звання;

3) доступ до контенту

4) рейтинг лідерів

5) рівні

6) очки (бали)

  1. Опис засобів SMART, що використали:

Використовували тести та вікторини після кожного рівня для закріплення знань.

Використовували Конструктор занять для деяких завдань і переходи на слайди.

Учні приймали участь в їх розробках.

На базі їх розробок виконанні завдання для третього класу «Правила поведінки і безпеки життєдіяльності (БЖД) в комп'ютерному класі. Повторення основних прийомів роботи з комп'ютерами та даними.»

  1. Оцінка результатів:

Це тільки начерки ігрової системи. Погано те, що швидкість Інтернету в класі дуже слабка і сама програма гальмує на комп'ютерах учнів, а гаджети та мобільні телефони не бажали використовувати або були не у всіх в класі.

Маю надію, що у цьому році зможемо більше.

zip
Пов’язані теми
Інформатика, 2 клас, Розробки уроків
НУШ
Додано
27 липня 2019
Переглядів
2236
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку